미야모토 시게루

1977-1984:아케이드를 시작과 Donkey Kong

는 매우 운이 좋은 게임 디자이너 이래 새벽의 산업입니다. 나는 엔지니어가 아니지만 오랜 기간 동안 처음부터 게임의 원리를 배울 수있는 기회를 가졌습니다. 그리고 내가 너무 개척하고 최전선에서 유지하려고하고 있기 때문에,나는 먼저 게임 제작에 필요한 바로 그 도구를 만드는 데 익숙해 성장했다.1970 년대,닌텐도는 1960 년대에 장난감과 게임에 진출하기 시작했지만 카드 놀이 및 기타 신기한 물건을 판매하는 비교적 작은 일본 회사였습니다.미야모토의 아버지는 상호 친구를 통해 닌텐도 회장 야마우치 히로시와 인터뷰를 주선했습니다. 그의 장난감 작품 중 일부를 보여준 후 미야모토는 1977 년 기획 부서의 견습생으로 고용되었습니다.동키 콩은 1982 년 속편 동키 콩 주니어와 동키 콩 3 에서 작업 미야모토 선도,성공했다 1983.In 1983 년 1 월,1982 년 아케이드 어워드는 동키 콩에게 최고의 싱글 플레이어 비디오 게임 상과 올해의 동전 조합 게임 준우승으로 공로 증명서를 주었다. 그의 다음 게임에서 그는 동키 콩 캐릭터 점프맨을 마리오로 재 작업하고 그에게 형제 인 루이지를주었습니다. 그는 새로운 게임 마리오 브라더스 요코이 마리오에게 몇 가지 초인적 인 능력,무사히 어떤 높이에서 떨어질 즉 능력을 제공하기 위해 미야모토를 설득 지명했다. 동키 콩에 마리오의 모습-바지,모자,두꺼운 콧수염-마리오 배관공보다는 목수 같은 보이게하기 위해 게임의 측면을 변경하는 미야모토 주도. 미야모토는”미로 같은 지하 하수관 네트워크”로 뉴욕시가 게임에 가장 적합한 환경을 제공했다고 느꼈습니다. 두 플레이어 모드와 게임 플레이의 다른 측면은 부분적으로 시합이라는 제목의 이전 비디오 게임에서 영감을 받았습니다. 지금까지 마리오 브라더스 프랜차이즈의 게임은 12 개 이상의 플랫폼에 출시되었습니다. 얼마 지나지 않아 미야모토는 네스에서 야구,테니스 및 골프 게임을 위해 캐릭터 스프라이트와 게임 디자인을 작업했습니다.1985-1989:네스/패미컴,슈퍼 마리오 브라더스,그리고 젤다의 전설 미야모토의 슈퍼 마리오 브라더스는 미국에서 네스와 함께 번들로 제공되었습니다. 게임 및 시스템 1983 게임 산업 충돌의 슬럼프에서 북미를 가져올 수 있도록 적립 됩니다.닌텐도는 최초의 홈 비디오 게임 콘솔,(닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 북미에서 다시 출시)가족 컴퓨터를 발표 한 바와 같이,미야모토는 콘솔과 전체 비디오 게임의 역사에서 가장 중요한 제목의 두했다:슈퍼 마리오 브라더스(마리오 브라더스의 속편)과 젤다의 전설(완전히 원래 제목).



답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.