Interaktiv fiktion

1960s och 70sEdit

Natural language processingEdit

även om inget av programmen utvecklades som ett berättande arbete, kan programvarorna ELIZA (1964-1966) och SHRDLU (1968-1970) formellt betraktas som tidiga exempel på interaktiv fiktion, eftersom båda programmen använde natural language processing för att ta input från sina användare och svara på ett virtuellt och konversationsmässigt sätt. ELIZA simulerade en psykoterapeut som tycktes ge mänskliga svar på användarens inmatning, medan SHRDLU använde en artificiell intelligens som kunde flytta virtuella objekt runt en miljö och svara på frågor som ställdes om miljöns form. Utvecklingen av effektiv naturlig språkbehandling skulle bli en viktig del av interaktiv fiktionsutveckling.

AdventureEdit

omkring 1975 skrev will Crowther, en programmerare och en amatörgrotta, det första textäventyrsspelet, äventyr (ursprungligen kallat ADVENT eftersom ett filnamn bara kunde vara sex tecken långt i operativsystemet han använde och senare namngav Colossal Cave Adventure). Efter att ha gått igenom en skilsmässa letade han efter ett sätt att få kontakt med sina två små barn. Under några helger skrev han ett textbaserat grottutforskningsspel som innehöll en slags guide/berättare som pratade i hela meningar och som förstod enkla tvåordskommandon som kom nära naturlig engelska. Äventyr programmerades i Fortran för PDP-10. Crowthers ursprungliga version var en exakt simulering av en del av den verkliga kolossala grottan, men inkluderade också fantasielement (som yxa-svingande dvärgar och en magisk bro).Stanford University doktorand Don Woods upptäckte äventyr medan han arbetade på Stanford Artificial Intelligence Laboratory, och 1977 erhöll och utvidgade Crowthers källkod (med Crowthers tillstånd). Woods förändringar påminde om J. R. R. Tolkiens skrifter och inkluderade ett troll, alver och en vulkan som vissa påståenden är baserade på Mount Doom, men Woods säger inte var det.

i början av 1977 spreds äventyr över ARPAnet och har överlevt på Internet till denna dag. Spelet har sedan dess portats till många andra operativsystem och inkluderades i diskettdistributionen av Microsofts MS-DOS 1.0 OS. Äventyr är en hörnsten i online IF-communityn; det finns för närvarande dussintals olika oberoende programmerade versioner, med ytterligare element, till exempel nya rum eller pussel, och olika poängsystem.äventyrets popularitet ledde till den stora framgången med interaktiv fiktion under slutet av 1970-talet, när hemdatorer hade liten, om någon, grafikkapacitet. Många delar av det ursprungliga spelet har överlevt till nutiden, till exempel kommandot ’xyzzy’, som nu ingår som ett påskägg i moderna spel, till exempel Microsoft Minesweeper.

Adventure var också direkt ansvarig för grundandet av Sierra Online (senare Sierra Entertainment); Ken och Roberta Williams spelade spelet och bestämde sig för att designa en egen, men med grafik.

kommersiell eraEdit

Adventure International grundades av Scott Adams (inte att förväxla med skaparen av Dilbert). 1978 skrev Adams Adventureland, som löst mönstrades efter (det ursprungliga) kolossala Grottäventyret. Han tog ut en liten annons i en datortidning för att marknadsföra och sälja Adventureland, vilket skapade det första kommersiella äventyrsspelet. 1979 grundade han Adventure International, den första kommersiella utgivaren av interaktiv fiktion. Samma år, Dog Star Adventure publicerades i källkodsform i SoftSide, lekande legioner av liknande spel i BASIC.

det största företaget som producerar verk av interaktiv fiktion var Infocom, som skapade Zork-serien och många andra titlar, bland annat Trinity, Liftarens Guide till galaxen och A Mind Forever Voyaging.i juni 1977 började Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson och Dave Lebling skriva stordatorversionen av Zork (även känd som Dungeon), vid MIT Laboratory for Computer Science, direkt inspirerad av Colossal Cave Adventure. Spelet programmerades på ett datorspråk som heter MDL, en variant av LISP. Termen Implementator var det självgivna namnet på skaparna av textäventyrsserien Zork. Det är av den anledningen att speldesigners och programmerare kan kallas en implementerare, ofta förkortad till Imp, snarare än en författare. I början av 1979 slutfördes spelet. Tio medlemmar i MIT Dynamics Modelling Group gick vidare till Infocom när det införlivades senare samma år. För att göra sina spel så bärbara som möjligt utvecklade Infocom Z-machine, en anpassad virtuell maskin som kunde implementeras på ett stort antal plattformar och tog standardiserade ”berättelsefiler” som inmatning. I en icke-teknisk mening var Infocom ansvarig för att utveckla den interaktiva stilen som skulle emuleras av många senare tolkar. Infocom-parsern betraktades allmänt som den bästa i sin tid. Det accepterade komplexa, kompletta meningskommandon som” sätt den blå boken på skrivbordet ”vid en tidpunkt då de flesta av sina konkurrenter tolkare var begränsade till enkla tvåord verb-substantivkombinationer som”put book”. Tolken var aktivt uppgraderas med nya funktioner som Ångra och felkorrigering, och senare spel skulle ’förstå’ flera meningen ingång: ’plocka upp pärla och lägga den i min väska. ta tidningen ur min väska och bränn den med matchboken.

Infocom och andra företag erbjöd valfria kommersiella känslor (fysiska rekvisita i samband med ett spel). Traditionen med ’ feelies ’(och själva termen) tros ha sitt ursprung i Deadline (1982), den tredje Infocom-titeln efter Zork i och II. när du skrev detta spel var det inte möjligt att inkludera all information i det begränsade (80KB) diskutrymmet, så Infocom skapade de första feelies för detta spel; extra objekt som gav mer information än vad som kunde ingå i det digitala spelet själv. Dessa inkluderade polisintervjuer, coroner fynd, brev, brottsplats bevis och bilder av mordplatsen.

dessa material var mycket svåra för andra att kopiera eller på annat sätt reproducera, och många inkluderade information som var nödvändig för att slutföra spelet. Med tanke på de potentiella fördelarna med att både hjälpa till med nedsänkning av spel och ge ett mått på kreativt kopieringsskydd, förutom att fungera som avskräckande för piratkopiering av programvara, började Infocom och senare andra företag skapa känslor för många titlar. 1987 släppte Infocom en specialversion av de tre första Zork-titlarna tillsammans med plotspecifika mynt och andra prydnadssaker. Detta koncept skulle utökas med tiden, så att senare spelkänslor skulle innehålla lösenord, kodade instruktioner, sidnummer eller annan information som skulle krävas för att framgångsrikt slutföra spelet.

1980sEdit

United StatesEdit

interaktiv fiktion blev en standardprodukt för många mjukvaruföretag. 1982 skrev Softline att” marknadens krav vägs kraftigt mot högupplöst grafik ”i spel som Sierra’ s trollkarlen och prinsessan och dess imitatorer. Sådana grafiska äventyr blev den dominerande formen av genren på datorer med grafik, som Apple II. år 1982 började Adventure International släppa versioner av sina spel med grafik. Företaget gick i konkurs 1985. Synapse Software och Acornsoft stängdes också 1985. Lämnar Infocom som det ledande företaget som producerar text-bara äventyrsspel på Apple II med sofistikerade parsers och skrift, och fortfarande reklam sin brist på grafik som en dygd. Företaget köptes av Activision 1986 efter misslyckandet med Cornerstone, Infocoms databasprogram, och slutade producera textäventyr några år senare. Strax efter telaium / Trillium stängdes också.

utanför Usaedit

förmodligen det första kommersiella arbetet med interaktiv fiktion som producerades utanför USA var dungeon crawl game of Acheton, producerad i Cambridge, England, och först kommersiellt släppt av Acornsoft (senare utökat och återutgivet av Topologika). Andra ledande företag i Storbritannien Var Magnetic Scrolls och nivå 9 Computing. Också värt att nämna är Delta 4, Melbourne House och homebrew-företaget Zenobi.

i början av 1980-talet producerade Edu-Ware också interaktiv fiktion för Apple II som utsetts av ”if” – grafiken som visades vid start. Deras titlar inkluderade serien Prisoner and Empire (Empire I: World Builders, Empire II: Interstellar Sharks, Empire III: Armageddon).1981 publicerade CE Software SwordThrust som en kommersiell efterträdare till Eamon gaming system för Apple II. SwordThrust och Eamon var enkla parserspel med två ord med många rollspelelement som inte finns i annan interaktiv fiktion. Medan SwordThrust publicerade sju olika titlar överskuggades det kraftigt av det icke-kommersiella Eamon-systemet som gjorde det möjligt för privata författare att publicera sina egna titlar i serien. I mars 1984 publicerades 48 titlar för Eamon-systemet (och över 270 titlar totalt i mars 2013).

i Italien publicerades och distribuerades interaktiva fiktionspel huvudsakligen genom olika tidskrifter i inkluderade band. Det största antalet spel publicerades i de två tidningarna Viking och Explorer, med versioner för de viktigaste 8-bitars hemdatorerna (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 och MSX). Programvaruhuset som producerade dessa spel var Brainstorm Enterprise, och den mest produktiva IF-författaren var Bonaventura Di Bello, som producerade 70 spel på italienska. Vågen av interaktiv fiktion i Italien varade i ett par år tack vare de olika tidningarna som marknadsför genren, sedan bleknade och förblir fortfarande idag ett ämne av intresse för en liten grupp fans och mindre kända utvecklare, firade på webbplatser och i relaterade nyhetsgrupper.

i Spanien ansågs interaktiv fiktion vara en minoritetsgenre och var inte särskilt framgångsrik. Den första spanska interaktiva fiktion som kommersiellt släpptes var Yenght 1983, av Dinamic Software, för ZX Spectrum. Senare, 1987, producerade samma företag en interaktiv fiktion om Don Quijote. Efter flera andra försök, företaget Aventuras AD, kom fram från Dinamic, blev den viktigaste interaktiva fiktionförlaget i Spanien, inklusive titlar som en spansk anpassning av Colossal Cave Adventure, en anpassning av den spanska komiken El Jabato, och främst Ci-U-Than trilogin, komponerad av La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) och Chichen Itz Bisexual (1992). Under denna period grundades Club de aventuras AD (CAAD), det viktigaste spansktalande samhället kring interaktiv fiktion i världen, och efter slutet av Aventuras AD 1992 fortsatte CAAD på egen hand, först med sin egen tidning, och sedan med tillkomsten av Internet, med lanseringen av en aktiv internetgemenskap som fortfarande producerar interaktiv icke-kommersiell fiktion nuförtiden.

under 1990-taletRedigera

Legend Entertainment grundades av Bob Bates och Mike Verdu 1989. Det började från askan av Infocom. Texten äventyr som produceras av Legend Entertainment används (högupplöst) grafik samt ljud. Några av deras titlar inkluderar Eric The Unready, Spellcasting-serien och Gateway (baserat på Frederik Pohls romaner).

det sista textäventyret skapat av Legend Entertainment var Gateway II (1992), medan det sista spelet som någonsin skapats av Legend var Unreal II: The Awakening (2003) – ett välkänt första person shooter actionspel med Unreal Engine för både imponerande grafik och realistisk fysik. 2004 förvärvades Legend Entertainment av Atari, som publicerade Unreal II och släpptes för både Microsoft Windows och Microsofts Xbox.

många andra företag som Nivå 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 och Zenobi hade stängt 1992.

1991 och 1992 släppte Activision The Lost Treasures of Infocom i två volymer, en samling som innehåller de flesta av Infocoms spel, följt 1996 av klassiska Textäventyrmästerverk av Infocom.

Modern eraEdit

efter nedgången av den kommersiella interaktiva fiktionmarknaden på 1990-talet bildades en online-community så småningom runt mediet. 1987 skapades Usenet-nyhetsgruppen rec.arts.int-fiction och följdes snart av rec.games. int-fiction.av custom, ämnet för rec.arts.int-fiction är interaktivt fiktionförfattarskap och programmering, medan rec.games.int-fiction omfattar ämnen relaterade till att spela interaktiva fiktionsspel, såsom tipsförfrågningar och spelrecensioner. I slutet av 2011 har diskussioner mellan författare mestadels flyttat från rec.konst.int-fiction till Interactive Fiction Community Forum.

en av de viktigaste tidiga utvecklingen var omvänd teknik av Infocoms Z-kodformat och Z-maskin virtuell maskin 1987 av en grupp entusiaster som heter InfoTaskForce och den efterföljande utvecklingen av en tolk för Z-Kodhistorikfiler. Som ett resultat blev det möjligt att spela Infocoms arbete på moderna datorer.

i flera år producerade amatörer med IF-gemenskapen interaktiva fiktionverk av relativt begränsad omfattning med hjälp av Adventure Game Toolkit och liknande verktyg.

genombrottet som gjorde det möjligt för den interaktiva fiktiongemenskapen att verkligen blomstra var dock skapandet och distributionen av två sofistikerade utvecklingssystem. 1987 släppte Michael J. Roberts TADS, ett programmeringsspråk utformat för att producera verk av interaktiv fiktion. 1993 släppte Graham Nelson Inform, ett programmeringsspråk och en uppsättning bibliotek som sammanställdes till en Z-Code story-fil. Vart och ett av dessa system tillät vem som helst med tillräckligt med tid och engagemang för att skapa ett spel och orsakade en tillväxtboom i den interaktiva fiktiongemenskapen online.

trots bristen på kommersiellt stöd tillät tillgången på högkvalitativa verktyg entusiaster av genren att utveckla nya högkvalitativa spel. Tävlingar som den årliga interaktiva Fiktionstävlingen för korta verk, vårens sak för längre verk och XYZZY Awards bidrog ytterligare till att förbättra spelets kvalitet och komplexitet. Moderna spel går mycket längre än den ursprungliga ”Äventyrsstilen” och förbättras på Infocom-spel, som i stor utsträckning förlitade sig på pussellösning och i mindre utsträckning på kommunikation med icke-spelare karaktärer, för att inkludera experiment med skrivande och berättande tekniker.

medan majoriteten av modern interaktiv fiktion som utvecklas distribueras gratis, finns det några kommersiella ansträngningar. 1998 startade Michael Berlyn, en tidigare Implementatör på Infocom, ett nytt spelföretag, Cascade Mountain Publishing, vars mål var att publicera interaktiv fiktion. Trots det interaktiva Fiktionssamhället som tillhandahöll socialt och ekonomiskt stöd gick Cascade Mountain Publishing i konkurs 2000.

andra kommersiella strävanden inkluderar Peter Nepstads 1893: a World ’s Fair Mystery, flera spel av Howard Sherman publicerad som Malinche Entertainment, General Coffee Company’ s Future Boy!, Cypher, ett grafiskt förbättrat cyberpunk-spel och olika titlar av Textfyre. Emily Short fick i uppdrag att utveckla spelet City of Secrets men projektet föll igenom och hon slutade släppa det själv.

Artificial IntelligenceEdit

den ökade effektiviteten hos naturlig språkgenerering inom artificiell intelligens (AI) har lett till instanser av interaktiv fiktion som använder AI för att dynamiskt generera nytt, öppet innehåll istället för att begränsas till förskrivet material. Det mest anmärkningsvärda exemplet på detta är AI Dungeon, släppt 2019, som genererar innehåll med hjälp av GPT-3 (tidigare GPT-2) naturligt språkgenererande neuralt nätverk, skapat av OpenAI.

detta avsnitt behöver utökas. Du kan hjälpa till genom att lägga till det. (Maj 2019)



Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.