Shigeru Miyamoto

1977-1984: Arcade beginnings och Donkey Kong

Jag känner att jag har varit mycket lycklig att vara speldesigner sedan branschens gryning. Jag är inte ingenjör, men jag har haft möjligheter att lära mig spelets principer från början, under en lång tid. Och eftersom jag är så banbrytande och försöker hålla mig i framkant, har jag vant mig vid att först skapa de verktyg som behövs för spelskapande.

— Shigeru Miyamoto (översatt)

På 1970-talet var Nintendo ett relativt litet japanskt företag som sålde spelkort och andra nyheter, även om det hade börjat förgrena sig till leksaker och spel på 1960-talet. genom en gemensam vän arrangerade Miyamotos far en intervju med Nintendos president Hiroshi Yamauchi. Efter att ha visat några av sina leksaksskapelser anställdes Miyamoto 1977 som lärling i planeringsavdelningen.

Miyamoto blev Nintendos första artist. Han hjälpte till att skapa konsten för deras första ursprungliga myntstyrda arkadspel, Sheriff. Han hjälpte först företaget att utveckla ett spel med 1980 års Radaromfång. Spelet uppnådde måttlig framgång i Japan, men 1981 hade Nintendos ansträngningar att bryta den in i den nordamerikanska videospelmarknaden misslyckats och lämnat dem med ett stort antal osålda enheter och på gränsen till ekonomisk kollaps. Nintendos president Hiroshi Yamauchi bestämde sig för att konvertera osålda Radarenheter till ett nytt arkadspel. Han gav Miyamoto i uppdrag att konvertera,:157 om vilken Miyamoto har sagt självironiskt att” ingen annan var tillgänglig ” för att göra jobbet. Nintendos huvudingenjör, Gunpei Yokoi, övervakade projektet.: 158

Miyamoto föreställde sig många karaktärer och plotkoncept, men slutligen bosatte sig på en kärlekstriangel mellan en gorilla, en snickare och en tjej. Han menade att spegla rivaliteten mellan seriefigurer Bluto och Popeye för kvinnan Olive Oyl, även om Nintendos ursprungliga avsikter att få rättigheter till Popeye misslyckades. Bluto utvecklades till en apa, en form som Miyamoto hävdade var ”inget för ont eller motbjudande”.:47 denna apa skulle vara huvudpersonens husdjur, ” en rolig, hang-loose typ av kille.”: 47 Miyamoto heter också ”skönheten och odjuret” och 1933-filmen King Kong som influenser.: 36 Donkey Kong markerade första gången som formuleringen av ett videospel berättelse föregick den faktiska programmeringen, snarare än att bara bifogas som en eftertanke.: 38 Miyamoto hade stora förhoppningar på sitt nya projekt, men saknade de tekniska färdigheterna för att programmera det själv; istället tänkte han spelets koncept och konsulterade sedan tekniker om de var möjliga. Han ville göra karaktärerna olika storlekar, röra sig på olika sätt och reagera på olika sätt. Men Yokoi betraktade Miyamotos ursprungliga design som för komplex.: 47-48 Yokoi föreslog att använda sågsågar för att katapultera hjälten över skärmen; Detta visade sig dock vara för svårt att programmera. Miyamoto tänkte nästa gång på att använda sluttande plattformar och stegar för resor, med fat för hinder. När han frågade att spelet har flera steg, klagade fyra-man programmeringslaget att han i huvudsak bad dem att göra spelet upprepa, men laget så småningom framgångsrikt programmerade spelet.: 38-39 när spelet skickades till Nintendo of America för testning, ogillade försäljningschefen sin stora differentiering från labyrinten och skjutspel som var vanliga vid den tiden.: 49 när amerikanska medarbetare började namnge karaktärerna bestämde de sig för ”Pauline” för kvinnan, efter Polly James, fru till Nintendos Redmond, Washington, lagerchef, Don James. Den spelbara karaktären, ursprungligen” Jumpman”, namngavs så småningom efter Mario Segale, lagerägaren.: 109 dessa karaktärsnamn trycktes på den amerikanska skåpkonsten och användes i reklammaterial. Personalen pressade också på ett engelska namn och fick därmed titeln Donkey Kong.: 212

Donkey Kong var en framgång, vilket ledde Miyamoto att arbeta med uppföljare Donkey Kong Jr. 1982 och Donkey Kong 3 i 1983.In januari 1983, 1982 Arcade Awards gav Donkey Kong Best Single-player video game award och Certificate of Merit som andra plats för årets myntspel. I sitt nästa spel omarbetade han Donkey Kong-karaktären Jumpman till Mario och gav honom en bror: Luigi. Han namngav det nya spelet Mario Bros. Yokoi övertygade Miyamoto att ge Mario några övermänskliga förmågor, nämligen förmågan att falla från vilken höjd som helst oskadd. Marios utseende i Donkey Kong-overaller, en hatt och en tjock mustasch—ledde Miyamoto att ändra aspekter av spelet för att få Mario att se ut som en rörmokare snarare än en snickare. Miyamoto ansåg att New York City gav den bästa inställningen för spelet, med sitt ”labyrintiska underjordiska nätverk av avloppsrör”. Tvåspelarläget och andra aspekter av spelet inspirerades delvis av ett tidigare videospel med titeln Joust. Hittills har spel i Mario Bros. – franchisen släppts för mer än ett dussin plattformar. Strax efter arbetade Miyamoto också karaktären sprites och speldesign för baseboll, Tennis och golfspel på NES.

1985-1989: NES / Famicom, Super Mario Bros. och legenden om Zelda

Miyamotos Super Mario Bros.buntades med NES i Amerika. Spelet och systemet krediteras för att hjälpa till att få Nordamerika ur nedgången i 1983-spelindustrins krasch.

När Nintendo släppte sin första hemspelskonsol, Family Computer (återutgiven i Nordamerika som Nintendo Entertainment System), gjorde Miyamoto två av de mest betydelsefulla titlarna för konsolen och i videospelens historia som helhet: Super Mario Bros. (en uppföljare till Mario Bros.) och The Legend of Zelda (En helt original titel).

i båda spelen beslutade Miyamoto att fokusera mer på spel än på höga poäng, till skillnad från många spel på tiden. Super Mario Bros. tog till stor del ett linjärt tillvägagångssätt, med spelaren som korsade scenen genom att springa, hoppa och dodging eller besegra fiender. Däremot använde Miyamoto olinjär gameplay i The Legend of Zelda, vilket tvingade spelaren att tänka sig igenom gåtor och pussel. Världen var expansiv och till synes oändlig, erbjuder ”en rad val och djup som aldrig sett tidigare i ett videospel.”Med The Legend of Zelda försökte Miyamoto skapa en spelvärld som spelarna skulle identifiera sig med, en ”miniatyrträdgård som de kan lägga i sin låda.”Han hämtade sin inspiration från sina erfarenheter som pojke runt Kyoto, där han utforskade närliggande fält, skogar och grottor; varje Zelda-Titel förkroppsligar denna känsla av utforskning. ”När jag var barn,” sa Miyamoto, ” jag gick på vandring och hittade en sjö. Det var en överraskning för mig att snubbla över det. När jag reste runt i landet utan karta, försökte hitta min väg, snubblade på fantastiska saker när jag gick, insåg jag hur det kändes att åka på ett äventyr som detta.”: 51 han återskapade sina minnen av att gå vilse mitt i labyrinten av skjutdörrar i sitt familjehem i Zeldas labyrintiska fängelsehålor.: 52 i februari 1986 släppte Nintendo spelet som lanseringstitel för Nintendo Entertainment Systems nya disksystem kringutrustning.

Miyamoto arbetade på olika olika spel för Nintendo Entertainment System, inklusive Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike och Devil World. Han arbetade också med uppföljare till både Super Mario Bros och The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, som bara släpptes i Japan vid den tiden, återanvänder spelelement från Super Mario Bros., även om spelet är mycket svårare än föregångaren. Nintendo of America ogillade Super Mario Bros. 2, som de fann vara frustrerande svåra och annars lite mer än en modifiering av Super Mario Bros.snarare än att riskera franchisens Popularitet, avbröt de sin stateside release och letade efter ett alternativ. De insåg att de redan hade ett alternativ i Yume Kojo: Doki Doki Panic (drömfabrik: hjärtslagande panik), också designad av Miyamoto. Detta spel omarbetades och släpptes som Super Mario Bros.2 (inte att förväxla med det japanska spelet med samma namn) i Nordamerika och Europa. Den japanska versionen av Super Mario Bros. 2 släpptes så småningom i Nordamerika under titeln Super Mario Bros.: The Lost Levels.

efterträdaren till The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, har lite likhet med det första spelet i serien. The Adventure of Link har sidscrollande områden inom en större världskarta snarare än fågelperspektiv av den tidigare titeln. Spelet innehåller ett strategiskt stridssystem och fler RPG-element, inklusive ett erfarenhetspoäng (EXP) – system, magiska trollformler och mer interaktion med icke-spelare karaktärer (NPC). Link har extra liv; inget annat spel i serien innehåller den här funktionen. The Adventure of Link utspelar sig i en två-mode dynamisk. Overworld, det område där majoriteten av åtgärden sker i andra The Legend of Zelda-spel, är fortfarande från ett top-down-perspektiv, men det fungerar nu som ett nav för de andra områdena. När Link går in i ett nytt område som en stad växlar spelet till en sidrullningsvy. Dessa separata metoder för att resa och gå in i strid är en av många aspekter anpassade från rollspelgenren. Spelet var mycket framgångsrikt vid den tiden och introducerade element som links ”magic meter” och Dark Link-karaktären som skulle bli vanligt i framtida Zelda-spel, även om rollspelelementen som erfarenhetspoäng och plattformsstil sidrullning och flera liv aldrig användes igen i den officiella serien. Spelet ses också som ett av de svåraste spelen i Zelda-serien och 8-bitars spel som helhet. Dessutom, The Adventure of Link var ett av de första spelen som kombinerade rollspel videospel och plattformselement i stor utsträckning.

strax efter utvecklades Super Mario Bros.3 av Nintendo Entertainment Analysis& utveckling; spelet tog mer än två år att slutföra. Spelet erbjuder många modifieringar på den ursprungliga Super Mario Bros., allt från kostymer med olika förmågor till nya fiender. Bowsers barn var utformade för att vara unika i utseende och personlighet; Miyamoto baserade karaktärerna på sju av sina programmerare som en hyllning till deras arbete med spelet. Koopalings namn ändrades senare för att efterlikna namn på välkända västerländska musiker i den engelska lokaliseringen. I en första för Mario-serien navigerar spelaren via två spelskärmar: en övervärldskarta och ett nivåspelfält. Övervärldskartan visar en överliggande representation av den nuvarande världen och har flera vägar som leder från världens ingång till ett slott. Att flytta karaktären på skärmen till en viss kakel ger åtkomst till den nivåns spelfält, ett linjärt Stadium befolkat med hinder och fiender. Majoriteten av spelet äger rum i dessa nivåer.

1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 och Ocarina of Time

Miyamoto var ansvarig för regulatordesignen för Super Famicom/Nintendo. Dess L / R-knappar var en bransch först och har sedan dess blivit vanligt.

en sammanslagning mellan Nintendos olika interna forsknings-och utvecklingsteam ledde till skapandet av Nintendo Entertainment Analysis & utveckling (Nintendo EAD), som Miyamoto ledde till. Nintendo EAD hade ungefär femton månader på sig att utveckla F-Zero, en av lanseringstitlarna för Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto arbetade igenom olika spel på Super Nintendo Entertainment System, En av dem Star Fox. För spelet övertygade programmeraren Jez San Nintendo att utveckla en uppgradering för Super Nintendo, så att den kunde hantera tredimensionell grafik bättre: Super FX-chipet. Med hjälp av denna nya hårdvara designade Miyamoto och Katsuya Eguchi Star Fox-spelet med en tidig implementering av tredimensionell grafik.

Miyamoto producerade två stora Mario-spel för systemet. Den första, Super Mario World, var en lanseringstitel. Den innehöll en övervärld som i Super Mario Bros. 3 och introducerade en ny karaktär, Yoshi, som skulle fortsätta att visas i olika andra Nintendo-spel. Det andra Mario-spelet för systemet, Super Mario RPG, gick i en något annorlunda riktning. Miyamoto ledde ett team bestående av ett partnerskap mellan Nintendo och Square; Det tog nästan ett år att utveckla grafiken. Berättelsen äger rum i ett nyligen gjort Mushroom Kingdom baserat på Super Mario Bros. – serien.

Miyamoto skapade också The Legend of Zelda: en länk till det förflutna för Super Nintendo Entertainment System, den tredje posten i serien. Släppa sidscrollande delar av sin föregångare, en länk till det förflutna introduceras till serien element som fortfarande är vanligt idag, såsom begreppet en alternativ eller parallell värld, Master Sword, och andra nya vapen och föremål.

Shigeru Miyamoto mentorerade Satoshi Tajiri och vägledde honom under skapandet av Pocket Monsters: Red and Green (släppt på engelska som Pok Accusmon Red and Blue), de första videospel i Pok Accusmon-serien. Han agerade också som producent för dessa spel och arbetade med sociala spelkoncept som handel. Pok Baccarat skulle fortsätta att vara en av de mest populära underhållningsfranchisen i världen, som spänner över Videospel, anime och olika andra varor.

Miyamoto gjorde flera spel för Nintendo 64, mestadels från sina tidigare franchises. Hans första spel på det nya systemet, och en av dess lanseringstitlar, var Super Mario 64, för vilken han var huvuddirektör. När han utvecklade spelet började han med karaktärsdesign och kamerasystemet. Miyamoto och de andra formgivarna var ursprungligen osäkra på vilken riktning spelet skulle ta och tillbringade månader för att välja en lämplig kameravy och layout. Det ursprungliga konceptet innebar en fast väg ungefär som en isometrisk typ spel, innan valet gjordes för att bosätta sig på en fritt roaming 3D-design. Han styrde designen av Nintendo 64-kontrollen i takt med Super Mario 64.

ytterligare information: Nintendo 64-styrenhet 2BX design

med hjälp av vad han hade lärt sig om Nintendo 64 Från att utveckla Super Mario 64 och Star Fox 64 producerade Miyamoto sitt nästa spel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, som ledde ett team av flera regissörer. Motorn var baserad på Super Mario 64 men var så kraftigt modifierad att den var en något annorlunda motor. Enskilda delar av Ocarina of Time hanterades av flera regissörer—en ny strategi för Nintendo EAD. Men när saker och ting gick långsammare än väntat återvände Miyamoto till utvecklingsteamet med en mer central roll offentligt biträdd av tolken Bill Trinen. Teamet var nytt för 3D-spel, men biträdande direktör Makoto Miyanaga påminner om en känsla av ”passion för att skapa något nytt och aldrig tidigare skådat”. Miyamoto fortsatte med att producera en uppföljare till Ocarina of Time, känd som The Legend of Zelda: Majora ’ s Mask. Genom att återanvända spelmotorn och grafiken från Ocarina of Time krävde ett mindre lag bara 18 månader för att avsluta Majoras Mask.

Miyamoto arbetade med en mängd olika Mario-serier för Nintendo 64, inklusive Mario Kart 64 och Mario Party.

2000-2011: GameCube, Wii och DS

Miyamoto håller upp en Wii-fjärrkontroll på E3 2006

Miyamoto producerade olika spel för GameCube, inklusive lanseringstiteln Luigi ’ s Mansion. Spelet avslöjades först på Nintendo Space World 2000 som en teknisk demo utformad för att visa upp de grafiska funktionerna i GameCube. Miyamoto gjorde en original kort demo av spelkoncepten, och Nintendo bestämde sig för att göra det till ett helt spel. Luigi ’ s Mansion visades senare på E3 2001 med GameCube-konsolen. Miyamoto fortsatte att göra ytterligare Mario spinoffs under dessa år. Han producerade också 3D-spelserien Metroid Prime, efter att den ursprungliga designern Yokoi, en vän och mentor till Miyamoto, dog. Under denna tid utvecklade han Pikmin och dess uppföljare Pikmin 2, baserat på hans erfarenheter trädgårdsarbete. Han arbetade också med nya spel för Star Fox, Donkey Kong, F-Zero och The Legend of Zelda serier på både GameCube och Game Boy Advance-systemen. Med hjälp av Hideo Kojima ledde han utvecklarna av Metal Gear Solid: Twin Snakes. Han hjälpte till med många spel på Nintendo DS, inklusive remake av Super Mario 64, med titeln Super Mario 64 DS, och det nya spelet Nintendogs, en ny franchise baserad på hans egna erfarenheter med hundar.

Miyamoto spelade en viktig roll i utvecklingen av Wii, en konsol som populariserade motion control gaming, och dess lanseringstitel Wii Sports, vilket hjälpte till att visa förmågan hos det nya kontrollschemat. Miyamoto fortsatte med att producera andra titlar i Wii-serien, inklusive Wii Fit. Hans inspiration för Wii Fit var att uppmuntra konversation och familjebindning.

vid E3 2004 avslöjade Miyamoto The Legend of Zelda: Twilight Princess, som verkade klädd som huvudpersonen Link med ett svärd och sköld. Spelet släpptes också för GameCube och var bland Wii: s lanseringstitlar och det första i Zelda-serien som implementerade rörelsekontroller. Han hjälpte också till med The Legend of Zelda: Skyward Sword, som innehöll mer exakta rörelsekontroller. Han producerade också två Zelda-titlar för Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass och The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Dessa var de första titlarna i serien som implementerade pekskärmskontroller.

Miyamoto producerade tre stora Mario-titlar för Wii från 2007 till 2010: Super Mario Galaxy, nya Super Mario Bros. Wii och Super Mario Galaxy 2.

2011-nu: Wii U, 3DS, Switch och andra projekt

Till skillnad från på 2000-talet där han var involverad i många projekt som producent var Miyamotos utvecklingsaktiviteter mindre uttalade under det decenniet med Miyamoto som bara producerade Luigi ’ s Mansion: Dark Moon och Star Fox Zero under det decenniet. Annars krediterades Miyamoto som allmän producent, verkställande producent och handledare för de flesta projekt, som är positioner med mycket mindre engagemang jämfört med en producent.

2015 meddelade Nintendo att en Nintendo – temapark i samarbete med Universal Parks & Resorts som heter Super Nintendo World och Miyamoto blev Nintendo-representanten för den.

Efter Nintendos president Satoru Iwata död i juli 2015 utsågs Miyamoto till en fungerande representativ regissör tillsammans med Genyo Takeda. Han befriades från denna position i September 2015 när Tatsumi Kimishima antog rollen som företagets president. Han utsågs också till ”Creative Fellow” samtidigt och gav expertråd till Kimishima som ett ”supportnätverk” tillsammans med Takeda.

under 2018 tillkännagavs att Miyamoto skulle arbeta som producent på Super Mario-filmen av Illumination.



Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.