Interaktivní fikce

1960 a 70sEdit

Přirozený jazyk processingEdit

i Když ani jeden program byl vyvinut jako narativní práce, softwarové programy, ELIZA (1964-1966) a SHRDLU (1968-1970) lze formálně považovat za rané příklady z interaktivní fikce, protože oba programy používají zpracování přirozeného jazyka, aby se informace od svých uživatelů a reagovat na virtuální a konverzačním způsobem. ELIZA simulované psychoterapeut, který se objevil poskytnout lidské-jako reakce na vstup uživatele, zatímco SHRDLU zaměstnán umělé inteligence, které by mohly pohybovat virtuálními objekty kolem prostředí a reagovat na otázky o životní prostředí je tvar. Rozvoj efektivního zpracování přirozeného jazyka by se stal nezbytnou součástí vývoje interaktivní fikce.

AdventureEdit

Kolem roku 1975, Will Crowther, programátor a amatérský jeskyňář, napsal první text dobrodružná hra, Adventure (původně nazvaný ADVENT, protože souboru může být pouze šest znaků v operačním systému byl pomocí a později pojmenovaný Colossal Cave Adventure). Právě prošel rozvodem, hledal způsob, jak se spojit se svými dvěma malými dětmi. V průběhu několika víkendů, napsal text na průzkum jeskyně hru, kterou představoval jakýsi průvodce/vypravěč, který mluvil v celých větách a kdo pochopil, jednoduchý dva-slovo příkazy, které se blížilo přírodní anglicky. Adventure byl naprogramován ve Fortranu pro PDP-10. Crowtherova původní verze byla přesnou simulací části skutečné kolosální jeskyně, ale také zahrnovala fantasy prvky(jako jsou trpaslíci ovládající sekeru a magický most).

Stanford University postgraduální student Don Woods objevil Dobrodružství při práci na Stanfordské Laboratoři Umělé Inteligence, a v roce 1977 získal a rozšířil Crowther je zdrojový kód (s Crowther povolení). Woodsovy změny připomínaly spisy J. R. R. Tolkiena a zahrnovaly trolla, elfy a sopku.

začátkem roku 1977 se Dobrodružství rozšířilo po celém ARPANETu a na internetu přežilo dodnes. Hra byla od té doby přenesena do mnoha dalších operačních systémů a byla součástí distribuce disketového disku MS-DOS 1.0 OS společnosti Microsoft. Dobrodružství je základem on-line, POKUD společenství; v současné době existují desítky různých nezávisle naprogramovat verze, s dalšími prvky, jako jsou nové pokoje nebo hádanky, a různé bodovací systémy.

popularita Dobrodružství vedl k širokému úspěch interaktivní beletrie během pozdní 1970, kdy domácí počítače, měli jen málo, pokud vůbec, grafické schopnosti. Mnoho prvků původní hry přežilo do současnosti, jako je příkaz „xyzzy“, který je nyní součástí moderních her jako velikonoční vajíčko, jako je Microsoft minolovka.

Dobrodružství byl také přímo zodpovědný za založení Sierra on-Line (později Sierra Entertainment); Ken a Roberta Williams hráli hru a rozhodl navrhnout jeden z jejich vlastní, ale s grafikou.

Komerční eraEdit

Adventure International založil Scott Adams(nezaměňovat s tvůrcem Dilberta). V roce 1978 Adams napsal Adventureland, který byl volně vzorovaný po (původním) kolosálním jeskynním dobrodružství. Vytáhl malou reklamu v počítačovém časopise, aby propagoval a prodával Adventureland, čímž vytvořil první komerční adventuru. V roce 1979 založil Adventure International, první komerční vydavatel interaktivní beletrie. Téhož roku, Dog Star Adventure byl publikován ve formě zdrojového kódu v SoftSide, plodit legie podobných her v BASIC.

největší společnost vyrábějící funguje interaktivní beletrie byla Infocom, který vytvořil série Zork a mnoho dalších titulů, mezi nimi Trojice, stopařův Průvodce po Galaxii a Mysli Navždy Plavbě.

V červnu roku 1977, Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson a Dave Lebling začal psát mainframe verze Zork (také známý jako Dungeon), na MIT Laboratory for Computer Science, přímo inspirovaný Colossal Cave Adventure. Hra byla naprogramována v počítačovém jazyce zvaném MDL, varianta LISP. Termín realizátor byl vlastním jménem tvůrců textové dobrodružné série Zork. Z tohoto důvodu mohou být herní designéři a programátoři označováni jako implementátor, často zkrácený na Imp, spíše než spisovatel. Začátkem roku 1979 byla hra dokončena. Deset členů skupiny MIT Dynamics Modeling Group se připojilo k Infocom, když byla začleněna později v tomto roce. Aby jeho hry jako přenosný, jak je to možné, Infocom vyvinul Z-machine, vlastní virtuální stroj, který může být implementován na velkém množství platforem, a vzal standardizované „příběh“ soubory jako vstup. V netechnickém smyslu byl Infocom zodpovědný za vývoj interaktivního stylu, který by napodoboval mnoho pozdějších tlumočníků. Analyzátor Infocom byl široce považován za nejlepší ze své doby. Přijala komplexní, úplné věty příkazy jako „modrá kniha na psací stůl“ v době, kdy většina jeho konkurentů, analyzátory, které byly omezeny na jednoduché dvou-slovo, sloveso-podstatné jméno kombinace, jako je „dát knihu“. Analyzátor byl aktivně aktualizován o nové funkce, jako je vrácení zpět a oprava chyb, a pozdější hry by „pochopily“ vícenásobný vstup věty: „vyzvedněte drahokam a vložte jej do tašky. vyndej mi z tašky výstřižek z novin a pak ho spálíš knihou zápalek.

Infocom a další společnosti nabízely volitelné komerční feelies(fyzické rekvizity spojené s hrou). Tradice ‚feeli‘ (a samotný termín), je věřil k vznikli s Termínem (1982), třetí Infocom titul po Zork i a II. Při psaní této hry, nebylo možné zahrnout všechny informace v omezeném (80KB) na disku, takže Infocom vytvořil první feeli pro tuto hru; další položky, které dal více informací, než by mohly být zahrnuty do digitální hra sama o sobě. Jednalo se o policejní výslechy, nálezy koronera, dopisy, důkazy z místa činu a fotografie místa vraždy.

Tyto materiály byly velmi obtížné pro ostatní, aby kopírovat nebo jinak reprodukovat, a mnoho zahrnuty informace, které byly nezbytné pro dokončení hry. Když potenciální výhody obou napomáhání hra-play ponoření a poskytování míra tvůrčí copy-ochranu, kromě toho, že působí jako odstrašující prostředek proti softwarovému pirátství, Infocom a později další společnosti začaly vytvářet feeli pro četné tituly. V roce 1987 vydal Infocom speciální verzi prvních tří titulů Zork spolu s mincemi specifickými pro spiknutí a dalšími cetkami. Tento koncept by být rozšířen tak, jak šel čas, tak, že později hra feeli by obsahovat hesla, kódované instrukce, čísla stránek, nebo jiné informace, které by být požadováno, aby úspěšně dokončit hru.

1980sEdit

United StatesEdit

Interactive fiction se stal standardním produktem pro mnoho softwarových společností. Do roku 1982 Softline napsal, že „požadavky trhu jsou silně váženy směrem k hi-res grafice“ ve hrách jako Sierra ‚ S The Wizard and The Princess a jeho imitátoři. Takové grafické dobrodružství se stala dominantní forma žánr na počítačích s grafikou, jako Apple II. V roce 1982 Dobrodružství Mezinárodních začal uvolňovat verze svých her s grafikou. Společnost zkrachovala v roce 1985. Synapse Software a Acornsoft byly také uzavřeny v roce 1985. Ponechání Infocom jako přední společnost vyrábějící textové dobrodružné hry na Apple II se sofistikovanými analyzátory a psaním, a stále inzeruje svůj nedostatek grafiky jako ctnost. Společnost byla koupena společností Activision v roce 1986 po selhání základního kamene, databázového softwarového programu Infocom, a o několik let později přestala vyrábět textová dobrodružství. Brzy po Telaium / Trillium také uzavřen.

Mimo Spojené StatesEdit

Pravděpodobně první komerční práce interaktivní beletrie vyrobené mimo USA byl žalář plazit hra Acheton, vyrobené v Cambridge, Anglie, a první komerčně vydané Acornsoft (později rozšířena a znovu vydána o Topologika). Dalšími předními společnostmi ve Velké Británii byly magnetické svitky a Level 9 Computing. Za zmínku stojí také Delta 4, Melbourne House a homebrew company Zenobi.

na počátku 1980 Edu-Ware také produkoval interaktivní fikci pro Apple II, jak je označeno grafikou „if“, která byla zobrazena při spuštění. Mezi jejich tituly patřily série Prisoner and Empire (Empire I: World Builders, Empire II: Interstellar Sharks, Empire III: Armageddon).

v roce 1981 vydal CE Software SwordThrust jako komerční nástupce herního systému Eamon pro Apple II. SwordThrust a Eamon byly jednoduché dvouslovné parserové hry s mnoha prvky hraní rolí, které nejsou k dispozici v jiné interaktivní fikci. Zatímco SwordThrust publikoval sedm různých titulů, to bylo nesmírně zastíněno nekomerčním systémem Eamon, který umožnil soukromým autorům publikovat své vlastní tituly v sérii. Do března 1984 bylo pro systém Eamon vydáno 48 titulů (a k březnu 2013 celkem přes 270 titulů).

v Itálii byly interaktivní beletristické hry publikovány a distribuovány prostřednictvím různých časopisů v přiložených kazetách. Největší počet her byl publikován ve dvou časopisech Viking a Explorer, s verzemi pro hlavní 8bitové domácí počítače (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 a MSX). Softwarový dům vyrábějící tyto hry byl Brainstorm Enterprise a nejplodnějším autorem IF byl Bonaventura Di Bello, který produkoval 70 her v italském jazyce. Vlna interaktivní beletrie v Itálii trvala pár let díky různé časopisy prosazování žánru, pak zmizel a zůstává i dnes předmětem zájmu pro malé skupiny fanoušků a méně známých vývojářů, který se slaví na Webových stránkách a v souvisejících diskusních skupin.

ve Španělsku byla interaktivní fikce považována za menšinový žánr a nebyla příliš úspěšná. První španělská interaktivní fikce komerčně vydaná byla Yenght v roce 1983 společností Dinamic Software pro ZX Spectrum. Později, v roce 1987, stejná společnost vytvořila interaktivní fikci o donu Quijotovi. Po několika dalších pokusech, společnost Aventuras AD, se vynořil z Dinamic, se stal hlavní interaktivní beletrie nakladatelství ve Španělsku, včetně titulů, jako jsou španělské adaptace Colossal Cave Adventure, adaptace španělského komiksu El Jabato, a hlavně Ci-U-Než trilogie, která se skládá z La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) a Chichen Itzá (1992). Během tohoto období, Club de Aventuras AD (CAAD), hlavní španělsky mluvící komunity kolem interaktivní beletrie na světě, byla založena a po skončení Aventuras AD v roce 1992, CAAD pokračoval na jeho vlastní, první s jejich vlastní časopis, a tak s příchodem Internetu, se zahájením aktivní internetové komunity, která stále produkuje interaktivní non-komerční beletrie v dnešní době.

během 1990Editovat

Legend Entertainment založili Bob Bates a Mike Verdu v roce 1989. Začalo to z popela Infocomu. Textová dobrodružství produkovaná Legend Entertainment používala (s vysokým rozlišením) grafiku i zvuk. Mezi jejich tituly patří Eric Unready, série kouzlení a Brána (podle románů Frederika Pohla).

poslední text dobrodružství vytvořené Legendy Zábava byla Brána II (1992), zatímco poslední hra, kdy byla vytvořena Legenda Unreal II: The Awakening (2003) – dobře známé first-person střílečka akční hra, pomocí Unreal Engine jak pro působivou grafikou a realistickou fyzikou. V roce 2004 získala společnost Legend Entertainment společnost Atari, která vydala Unreal II a vydala pro Microsoft Windows i Microsoft Xbox.

mnoho dalších společností, jako je Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 a Zenobi, bylo uzavřeno do roku 1992.

V roce 1991 a 1992, Activision vydala Ztracené Poklady Infocom ve dvou svazcích, sbírka, obsahující většinu z Infocom hry, následoval v roce 1996 Klasický Text Dobrodružství Mistrovská díla Infocom.

Moderní eraEdit

Po poklesu obchodního interaktivní beletrie trhu v roce 1990, on-line komunity nakonec tvořil kolem střední. V roce 1987, Usenet diskusní skupiny rec.umění.int-fi byl vytvořen, a byl brzy následovaný rec.hry.int-fiction. Tím, že vlastní téma rec.umění.int-fi je interaktivní fikce autorství a programování, a zároveň rec.hry.int-fi zahrnuje témata týkající se hraní interaktivní beletrie hry, jako náznak žádosti a herní recenze. Od konce roku 2011 se diskuse mezi autory většinou přesunuly z rec.umění.int-fiction na fórum komunity Interactive Fiction.

Jedním z nejdůležitějších počátku vývoje byl reverzní inženýrství Infocom Z-Kód formátu a Z-Machine virtuální stroj v roce 1987 skupinou nadšenců nazývá InfoTaskForce a následný vývoj tlumočníka Z-Code příběh souborů. V důsledku toho bylo možné hrát práci Infocomu na moderních počítačích.

Pro let, amatéři s POKUD společenství vyrábí interaktivní fikce funguje relativně omezený rozsah použití Adventura Toolkit a podobné nástroje.

průlom, který umožnil komunitě interactive fiction skutečně prosperovat, však bylo vytvoření a distribuce dvou sofistikovaných vývojových systémů. V roce 1987 vydal Michael J. Roberts TADS, programovací jazyk určený k produkci děl interaktivní fikce. V roce 1993 Graham Nelson vydal Inform, programovací jazyk a sadu knihoven, které sestavil do souboru Z-Code story. Každý z těchto systémů umožňují komukoliv s dostatkem času a odhodlání vytvořit hru, a způsobil růst boom v on-line interaktivní beletrie společenství.

navzdory nedostatku komerční podpory dostupnost vysoce kvalitních nástrojů umožnila nadšencům žánru vyvíjet nové vysoce kvalitní hry. Soutěže, jako je každoroční soutěž Interactive Fiction pro krátká díla, jarní věc pro delší díla a ceny XYZZY, dále pomohly zlepšit kvalitu a složitost her. Moderní hry jdou mnohem dále než původní „Dobrodružství“ styl, zlepšení na Infocom hry, který se spoléhal ve velké míře na řešení hádanek, a v menší míře na komunikaci s non-charaktery hráče, aby zahrnoval experimentování s psaní a vyprávění techniky.

zatímco většina moderní interaktivní fikce, která je vyvinuta, je distribuována zdarma, existují určité komerční snahy. V roce 1998 založil Michael Berlyn, bývalý implementátor společnosti Infocom, novou herní společnost Cascade Mountain Publishing, jejímž cílem bylo publikovat interaktivní beletrii. Přes interaktivní beletrie komunita poskytující sociální a finanční podporu Cascade Mountain Publishing odešel z podnikání v roce 2000.

Další obchodní úsilí, patří Peter Nepstad je 1893: A World ‚ s Fair Mystery, několik her, Howard Sherman zveřejněny jako Malinche Entertainment, Generální Coffee Company je Budoucnost, Chlapče!, Cypher, graficky vylepšená cyberpunková hra a různé tituly Textfyre. Emily Short byla pověřena vývojem hry City of Secrets, ale projekt propadl a nakonec ji sama uvolnila.

Umělé IntelligenceEdit

zvýšená účinnost přirozeného jazyka generace v oblasti umělé inteligence (AI) vedlo k instance interaktivní fikce, které používají AI dynamicky generovat nový, otevřený obsah, místo aby byly omezeny na předem písemný materiál. Nejvýraznějším příkladem tohoto je AI Žaláře, propuštěn v roce 2019, který generuje obsah pomocí GPT-3 (dříve GPT-2) přirozený-jazyk-generování neuronové sítě, vytvořené OpenAI.

tato sekce potřebuje rozšíření. Můžete pomoci tím, že k němu přidáte. (Květen 2019)



Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.