Shigeru Miyamoto
1977-1984: Arkády začátky a Donkey Kong
mám pocit, že jsem byl velmi šťastný, že být herní designér od úsvitu průmyslu. Nejsem inženýr, ale měl jsem příležitost naučit se principy hry od nuly, po dlouhou dobu. A protože jsem tak průkopnický a snažím se udržet v popředí, zvykl jsem si nejprve vytvořit nástroje potřebné pro tvorbu her.
— Shigeru Miyamoto (v překladu)
V roce 1970, Nintendo byl relativně malé Japonské společnosti, která prodává hrací karty a další novinky, i když to začal větvit do hraček a her v roce 1960. Prostřednictvím společného přítele, Miyamoto otec zařídil rozhovoru prezident Nintendo Hiroshi Yamauchi. Poté, co ukázal některé ze svých hraček, byl Miyamoto najat v roce 1977 jako učeň v plánovacím oddělení.
Miyamoto se stal prvním umělcem Nintendo. Pomohl vytvořit umění pro jejich první originální mincovní arkádovou hru, Šerif. Nejprve pomohl společnosti vyvinout hru s radarovým rozsahem z roku 1980. Hru dosaženo mírným úspěchem v Japonsku, ale v roce 1981, Nintendo úsilí rozbít to do Severní Ameriky videohra trh selhal, takže je s velkým počtem neprodaných jednotek a na pokraji finančního kolapsu. Prezident Nintendo Hiroshi Yamauchi se rozhodl převést neprodané jednotky radarového rozsahu na novou arkádovou hru. Pověřil miyamota konverzí,:157 o které Miyamoto řekl, self-omluvně, že „nikdo jiný nebyl k dispozici,“ dělat práci. Na projekt dohlížel hlavní inženýr Nintendo Gunpei Yokoi.:158
Miyamoto si představoval mnoho postav a konceptů spiknutí, ale nakonec se usadil na milostném trojúhelníku mezi gorilou, tesařem a dívkou. Chtěl zrcadlit rivalitu mezi komiksovými postavami Bluto a Popeye pro ženu Olive Oyl, ačkoli původní záměry Nintenda získat práva na Popeye selhaly. Bluto se vyvinul v opici, forma, o které Miyamoto tvrdil, že není „nic příliš zlého nebo odpudivého“.:47 tato opice by byla mazlíčkem hlavní postavy, “ Legrační, uvolněný druh chlapa.“.“: 47 Miyamoto také jmenoval“ Kráska a zvíře “ a film King Kong z roku 1933 jako vlivy.: 36 Donkey Kong označil poprvé, že formulace příběhu videohry předcházela skutečnému programování, spíše než jednoduše být připojen jako dodatečný nápad.: 38 Miyamoto měl velké naděje na svůj nový projekt, ale postrádal technické dovednosti, aby ho sám naprogramoval; místo toho vymyslel koncepty hry a poté konzultoval techniky, zda jsou možné. Chtěl, aby postavy byly různé velikosti, pohybovaly se různými způsoby a reagovaly různými způsoby. Yokoi však považoval původní design Miyamota za příliš složitý.:47-48 Yokoi navrhl použití viz-pily katapult hrdina po obrazovce; to se však ukázalo jako příliš obtížné, aby program. Miyamoto další myšlenka na použití šikmých plošin a žebříků pro cestování, sudy pro překážky. Když požádal, aby hra měla více fází, čtyřčlenný programovací tým si stěžoval, že je v podstatě žádá, aby se hra opakovala, ale tým nakonec hru úspěšně naprogramoval.: 38-39 když byla hra poslána do Nintendo of America k testování, Manažer prodeje nesouhlasil s jeho obrovskou odlišností od maze a stříleček běžných v té době.: 49 když Američtí zaměstnanci začali pojmenovávat postavy, usadili se na“ Pauline “ pro ženu, po Polly Jamesové, manželce Nintendo Redmond, Washington, vedoucí skladu, Don James. Hratelná postava, zpočátku „Jumpman“, byl nakonec pojmenován pro Mario Segale, pronajímatel skladu.: 109 tyto názvy znaků byly vytištěny na americkém kabinetu a použity v propagačních materiálech. Štáb také prosadil anglické jméno,a tak získal titul Donkey Kong.:212
Donkey Kong byl úspěch, což vede Miyamoto pracovat na pokračování Donkey Kong Jr. v roce 1982 a Donkey Kong 3 v roce 1983.V lednu 1983, 1982 Arkádové Ocenění dal Donkey Kong Nejlepší Single-player video game award a Osvědčení o Zásluhy, jako runner-up pro Coin-Op Hra Roku. Ve své další hře přepracoval postavu Donkey Kong Jumpman do Maria a dal mu bratra: Luigi. Pojmenoval novou hru Mario Bros. Yokoi přesvědčil Miyamota, aby dal Mario nějaké nadlidské schopnosti, jmenovitě schopnost spadnout z jakékoli výšky bez úhony. Marioův vzhled v Donkey Kong—kombinézy, klobouk, a tlustý knír-vedl Miyamoto ke změně aspektů hry, aby Mario vypadal spíše jako instalatér než tesař. Miyamoto cítil, že New York City poskytuje nejlepší prostředí pro hru, s jeho „labyrintovou podzemní sítí kanalizačních trubek“. Režim pro dva hráče a další aspekty hry byly částečně inspirovány dřívější videohrou s názvem Joust. K dnešnímu dni byly hry ve franšíze Mario Bros. vydány pro více než tucet platforem. Krátce poté, co, Miyamoto také pracoval na znakových skřítcích a herním designu pro Baseball, tenis, a golfové hry na NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., The Legend of Zelda
Jako Nintendo vydala své první domácí herní konzole, Rodinný Počítač (znovu vydána v Severní Americe jako Nintendo Entertainment System), Miyamoto udělal dva z nejvýznačnějších titulů pro konzole a v historii videoher jako celek: Super Mario Bros. (pokračování Mario Bros.) a The Legend of Zelda (úplně původní název).
v obou hrách se Miyamoto rozhodl soustředit se více na hraní než na vysoké skóre, na rozdíl od mnoha her té doby. Super Mario Bros. z velké části lineární přístup, s přehrávačem křížení fáze běh, skákání a uhýbat nebo porážet nepřátele. Naproti tomu, Miyamoto použil nelineární hratelnost v The Legend Of Zelda, nutit hráče, aby přemýšlel o hádankách a hádankách. Svět byl rozsáhlý a zdánlivě nekonečný, nabízí “ řadu možností a hloubky, které nikdy předtím ve videohře nebyly vidět.“S legendou Zeldy se Miyamoto snažil vytvořit herní svět, se kterým by se hráči ztotožnili,“ miniaturní zahradu, kterou mohou vložit do zásuvky.“Inspiraci čerpal ze svých zkušeností jako chlapec v Kjótu, kde prozkoumal nedaleká pole, lesy a jeskyně; každý titul Zelda ztělesňuje tento smysl pro průzkum. „Když jsem byl dítě,“ řekl Miyamoto, “ šel jsem na pěší turistiku a našel jezero. Bylo pro mě docela překvapením, že jsem na to narazil. Když jsem cestoval po zemi bez mapy, snaží se najít cestu, zakopl o úžasné věci, když jsem šel, jsem si uvědomil, jak je to pocit, jít na dobrodružství, jako je tento.“: 51 znovu vytvořil své vzpomínky na to, že se ztratil uprostřed bludiště posuvných dveří ve svém rodinném domě v Zeldových labyrintových kobkách.: 52 V únoru 1986 Nintendo vydala hru jako spouštěcí titul pro nový diskový systém Nintendo Entertainment System.
Miyamoto pracoval na různých různých hrách pro zábavní systém Nintendo, včetně Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike a Devil World. Pracoval také na pokračováních Super Mario Bros a The Legend Of Zelda. Super Mario Bros 2, vydáno pouze v Japonsku v době, opakovaně herní prvky z Super Mario Bros., ale hra je mnohem obtížnější, než jeho předchůdce. Nintendo of Americe nelíbilo Super Mario Bros 2, které se ukázaly jako zoufale obtížné a jinak trochu víc, než modifikací Super Mario Bros., Spíše než riziko série je popularita, zrušili jeho vydání ve státech a hledala alternativu. Uvědomili si, že už mají jednu možnost v Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-bušení Panic), také navrhl Miyamoto. Tato hra byla přepracována a vydána jako Super Mario Bros. 2 (nezaměňovat s japonskou hrou stejného jména) v Severní Americe a Evropě. Japonská verze Super Mario Bros. 2 byl nakonec propuštěn v Severní Americe pod názvem Super Mario Bros: The Lost Levels.
nástupce The Legend Of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, nese malou podobnost s první hrou v sérii. Dobrodružství Link obsahuje oblasti bočního posouvání v rámci větší mapy světa spíše než ptačí pohled na předchozí titul. Hra obsahuje strategický bojový systém a další prvky RPG, včetně systému zkušenostních bodů (EXP), kouzel a další interakce s postavami jiných hráčů (NPC). Link má další životy; žádná jiná hra v sérii neobsahuje tuto funkci. Dobrodružství Link se odehrává v dynamice dvou režimů. Podsvětí, oblast, kde se většina akce odehrává v jiných hrách The Legend Of Zelda, je stále z pohledu shora dolů, ale nyní slouží jako rozbočovač pro ostatní oblasti. Kdykoli Link vstoupí do nové oblasti, jako je město, hra se přepne na boční rolování. Tyto samostatné metody cestování a vstupu do boje jsou jedním z mnoha aspektů přizpůsobených žánru Hraní rolí. Hra byla velmi úspěšná v době, a představil prvky, jako jsou Odkaz „magie metr“ a Tmavé Odkaz postava, která by se stala samozřejmostí v budoucnosti Zelda hry, i když role-playing prvky, jako jsou body zkušenosti, a platforma stylu strana-rolování a více životy nebyly nikdy použity znovu v oficiální sérii. Hra je také považována za jednu z nejobtížnějších her v řadě Zelda a 8bitových her jako celku. Dobrodružství Link bylo navíc jednou z prvních her, které do značné míry kombinovaly videohry na hraní rolí a platformové prvky.
Brzy poté, Super Mario Bros 3 byl vyvinut Nintendo Entertainment Analýzy & Rozvoj; hry trvalo více než dva roky k dokončení. Hra nabízí řadu úprav na původním Super Mario Bros., od kostýmů s různými schopnostmi až po nové nepřátele. Bowserovy děti byly navrženy tak, aby byly jedinečné ve vzhledu a osobnosti; Miyamoto založil postavy na sedmi svých programátorech jako poctu jejich práci na hře. Na Koopalings jména byl později změněn napodobují názvy známých, Západní hudebníci v anglické lokalizaci. V prvním pro sérii Mario, hráč naviguje přes dvě herní obrazovky: mapa nadsvětí a úroveň hřiště. Mapa podsvětí zobrazuje režijní reprezentaci současného světa a má několik cest vedoucích od vchodu do hradu. Přesunutí postavy na obrazovce na určitou dlaždici umožní přístup k hernímu poli této úrovně, lineární fázi osídlené překážkami a nepřáteli. Většina hry se odehrává v těchto úrovních.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64, Ocarina of Time
fúze mezi Nintendo různých vnitřních výzkumných a vývojových týmů vedl k vytvoření Nintendo Entertainment Analýzy & Vývoj (Nintendo EAD), který Miyamoto v čele. Nintendo EAD měl přibližně patnáct měsíců na vývoj F-Zero, jednoho ze spouštěcích titulů pro zábavní systém Super Nintendo. Miyamoto pracoval prostřednictvím různých her na Super Nintendo Entertainment System, jeden z nich Star Fox. Pro hru, programátor Jez San přesvědčen, Nintendo rozvíjet upgrade pro Super Nintendo, což umožňuje zvládnout tři-dimenzionální grafiku lepší: Super FX čip. Pomocí tohoto nového hardwaru navrhli Miyamoto a Katsuya Eguchi hru Star Fox s časnou implementací trojrozměrné grafiky.
Miyamoto produkoval dvě hlavní Mario hry pro systém. První, Super Mario World, byl startovní titul. To představovalo podsvětí jako v Super Mario Bros 3 a představil novou postavu, Yoshi, kdo by pokračoval se objevit v různých jiných Nintendo her. Druhá hra Mario pro systém, Super Mario RPG, šla poněkud jiným směrem. Miyamoto vedl tým sestávající z partnerství mezi Nintendo a Square; vývoj grafiky trval téměř rok. Příběh se odehrává v nově vykresleném houbovém království založeném na sérii Super Mario Bros.
Miyamoto také vytvořil The Legend Of Zelda: Odkaz na minulost pro zábavní systém Super Nintendo, třetí položku v sérii. Vrácení straně-rolování prvky svého předchůdce, Odkaz na Minulost představil řadu prvků, které jsou stále běžné dnes, jako pojem alternativní nebo paralelní svět, Mistr Meče, a další nové zbraně a předměty.
Shigeru Miyamoto mentoroval Satoshi Tajiri a vedl ho během procesu vytváření Pocket Monsters: Red And Green (vydané v angličtině jako Pokémon Red and Blue), počáteční videohry v sérii Pokémon. Působil také jako producent těchto her a pracoval na konceptech sociálních her, jako je obchodování. Pokémon by se stal jednou z nejpopulárnějších zábavních franšíz na světě, zahrnující videohry, anime a různé další zboží.
Miyamoto vytvořil několik her pro Nintendo 64, většinou z jeho předchozích franšíz. Jeho první hra na novém systému, a jeden z jeho spouštěcích titulů, byl Super Mario 64, pro kterého byl hlavním ředitelem. Při vývoji hry začal s designem postav a kamerovým systémem. Miyamoto a další designéři si zprvu nebyli jisti, kterým směrem by se hra měla mít, a strávil měsíce zvolit vhodný pohled kamery a rozložení. Původní koncept zahrnoval pevnou cestu podobně jako izometrická hra, než byla provedena volba usadit se na 3D designu s volným roamingem. Řídil design ovladače Nintendo 64 v tandemu s designem Super Mario 64.
Pomocí toho, co se naučil o Nintendo 64 z rozvojových Super Mario 64 a Star Fox 64, Miyamoto produkoval jeho další hra, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, což vede tým několika ředitelů. Jeho motor byl založen na motoru Super Mario 64, ale byl tak silně upraven, že se jedná o poněkud odlišný motor. Jednotlivé části Ocariny času byly zpracovány více režiséry-nová strategie pro Nintendo EAD. Když však věci postupovaly pomaleji, než se očekávalo, Miyamoto se vrátil do vývojového týmu s ústřední rolí, kterou na veřejnosti pomáhal tlumočník Bill Trinen. Tým byl ve 3D hrách nový, ale Asistent ředitele Makoto Miyanaga připomíná pocit „vášně pro vytváření něčeho nového a bezprecedentního“. Miyamoto pokračoval produkovat pokračování Ocarina času, známý jako The Legend Of Zelda: Majora maska. Opětovným použitím herního enginu a grafiky od Ocariny času vyžadoval menší tým pouze 18 měsíců k dokončení Majoriny masky.
Miyamoto pracoval na řadu série Mario spin-off pro Nintendo 64, včetně Mario Kart 64 a Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii a DS
Miyamoto vyrábí různé hry pro GameCube, včetně launch titulem Luigi ‚ s Mansion. Hra byla poprvé odhalena na Nintendo Space World 2000 jako technické demo určené k předvedení grafických schopností GameCube. Miyamoto vytvořil originální krátké demo herních konceptů a Nintendo se rozhodl proměnit ji v plnou hru. Luigi ‚ s Mansion byl později uveden na E3 2001 s konzolí GameCube. Miyamoto pokračoval dělat další Mario spinoffs v těchto letech. On také produkoval 3D herní série Metroid Prime, poté, co původní návrhář Yokoi, přítel a mentor Miyamoto je, zemřel. V této době vyvinul Pikmin a jeho pokračování Pikmin 2, na základě svých zkušeností. Pracoval také na nových hrách pro Star Fox, Donkey Kong, F-Zero a Legend Of Zelda na systémech GameCube I Game Boy Advance. S pomocí Hideo Kojima vedl vývojáře Metal Gear Solid: Twin Snakes. Pomohl s mnoha hrami na Nintendo DS, včetně remaku Super Mario 64, s názvem Super Mario 64 DS, a nová hra Nintendogs, nová franšíza založená na jeho vlastních zkušenostech se psy.
Miyamoto hrál hlavní roli ve vývoji Wii, konzole, které popularizoval motion control gaming, a jeho launch titul Wii Sports, který pomohl ukázat schopnosti nového systému ovládání. Miyamoto pokračoval v produkci dalších titulů v sérii Wii, včetně Wii Fit. Jeho inspirací pro Wii Fit bylo podpořit konverzaci a rodinné vazby.
Na E3 2004, Miyamoto představila Legend of Zelda: Twilight Princess, objeví oblečený jako protagonista Odkaz s mečem a štítem. Také propuštěn pro GameCube, hra byla mezi Wii launch titulů a první v Zelda série implementovat ovládání pohybu. Pomáhal také s legendou Zeldy: Skyward Sword, který představoval přesnější ovládání pohybu. Produkoval také dva tituly Zelda pro Nintendo DS, The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass a The Legend Of Zelda: Spirit Tracks. Jednalo se o první tituly v řadě, které implementovaly ovládací prvky dotykové obrazovky.
Miyamoto produkoval tři hlavní Mario tituly pro Wii od 2007 do 2010: Super Mario Galaxy, nový Super Mario Bros. Wii a Super Mario Galaxy 2.
2011–present: Wii U, 3DS, Spínače a další projekty
na Rozdíl od v 2000s, v nichž byl zapojen na mnoha projektech jako producent, Miyamoto činnosti v rozvoji méně výrazný, v tomto desetiletí se Miyamoto vyrábí pouze Luigi ‚ s Mansion: Dark Moon a Star Fox Zero v tomto desetiletí. V opačném případě byl Miyamoto připočítán jako generální producent, výkonný producent a supervizor pro většinu projektů, což jsou pozice s mnohem menším zapojením ve srovnání s producentem.
V roce 2015, Nintendo oznámila, že Nintendo s motivem parku ve spolupráci s Universal Parky & Středisek s názvem Super Nintendo Světa a Miyamoto se stal Nintendo zástupce.
Po smrti prezident Nintendo Satoru Iwata v červenci 2015, Miyamoto byl jmenován jako úřadující Zástupce Ředitele, společně Genyo Takeda. Z této pozice byl uvolněn v září 2015, kdy Tatsumi Kimishima převzal roli prezidenta společnosti. Současně byl také jmenován pozicí “ kreativního kolegy „a poskytoval kimishimovi odborné poradenství jako“ podpůrná síť “ vedle Takedy.
v roce 2018 bylo oznámeno, že Miyamoto bude pracovat jako producent na filmu Super Mario od Illumination.