Fiction interactive

années 1960 et 70sEdit

Natural language processingEdit

Bien qu’aucun des programmes n’ait été développé en tant qu’œuvre narrative, les logiciels ELIZA (1964-1966) et SHRDLU (1968-1970) peuvent formellement être considérés comme des exemples précoces de fiction interactive, car les deux programmes utilisaient le traitement du langage naturel pour recueillir les commentaires de leur utilisateur et y répondre de manière virtuelle et conversationnelle. ELIZA a simulé un psychothérapeute qui semblait fournir des réponses de type humain aux commentaires de l’utilisateur, tandis que SHRDLU utilisait une intelligence artificielle capable de déplacer des objets virtuels autour d’un environnement et de répondre aux questions posées sur la forme de l’environnement. Le développement d’un traitement efficace du langage naturel deviendrait un élément essentiel du développement de la fiction interactive.

Adventuredit

Vers 1975, Will Crowther, un programmeur et un spéléologue amateur, a écrit le premier jeu d’aventure textuelle, Adventure (appelé à l’origine ADVENT car un nom de fichier ne pouvait contenir que six caractères dans le système d’exploitation qu’il utilisait, et plus tard nommé Colossal Cave Adventure). Venant de divorcer, il cherchait un moyen de se connecter avec ses deux jeunes enfants. Au cours de quelques week-ends, il a écrit un jeu d’exploration de grottes basé sur du texte qui mettait en vedette une sorte de guide / narrateur qui parlait en phrases complètes et qui comprenait de simples commandes en deux mots qui se rapprochaient de l’anglais naturel. Adventure a été programmé en Fortran pour le PDP-10. La version originale de Crowther était une simulation précise d’une partie de la véritable Grotte colossale, mais comprenait également des éléments fantastiques (tels que des nains armés de haches et un pont magique).

Don Woods, étudiant diplômé de l’Université de Stanford, a découvert l’aventure en travaillant au Laboratoire d’intelligence Artificielle de Stanford et, en 1977, a obtenu et développé le code source de Crowther (avec la permission de Crowther). Les changements de Woods rappelaient les écrits de J. R. R. Tolkien, et comprenaient un troll, des elfes et un volcan dont certaines revendications sont basées sur le mont Doom, mais Woods dit que ce n’était pas le cas.

Au début de 1977, l’aventure s’est répandue sur ARPAnet et a survécu sur Internet jusqu’à ce jour. Le jeu a depuis été porté sur de nombreux autres systèmes d’exploitation et a été inclus dans la distribution de disquettes du système d’exploitation MS-DOS 1.0 de Microsoft. L’aventure est une pierre angulaire de la communauté IF en ligne; il existe actuellement des dizaines de versions programmées indépendamment, avec des éléments supplémentaires, tels que de nouvelles salles ou des puzzles, et divers systèmes de notation.

La popularité de l’Aventure a conduit au large succès de la fiction interactive à la fin des années 1970, alors que les ordinateurs personnels avaient peu, voire aucune capacité graphique. De nombreux éléments du jeu original ont survécu jusqu’à présent, tels que la commande « xyzzy », qui est maintenant incluse comme œuf de Pâques dans les jeux modernes, tels que Microsoft Minesweeper.

Adventure a également été directement responsable de la fondation de Sierra Online (plus tard Sierra Entertainment); Ken et Roberta Williams ont joué au jeu et ont décidé de concevoir l’un des leurs, mais avec des graphismes.

Ère commercialedit

Adventure International a été fondée par Scott Adams (à ne pas confondre avec le créateur de Dilbert). En 1978, Adams a écrit Adventureland, qui était vaguement inspiré de (l’original) Colossal Cave Adventure. Il a sorti une petite annonce dans un magazine informatique afin de promouvoir et de vendre Adventureland, créant ainsi le premier jeu d’aventure commercial. En 1979, il fonde Adventure International, le premier éditeur commercial de fiction interactive. La même année, Dog Star Adventure a été publié sous forme de code source dans SoftSide, donnant naissance à des légions de jeux similaires en BASIC.

La plus grande société produisant des œuvres de fiction interactive était Infocom, qui a créé la série Zork et de nombreux autres titres, parmi lesquels Trinity, Le Guide de l’Auto-stoppeur de la Galaxie et A Mind Forever Voyager.

En juin 1977, Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson et Dave Lebling ont commencé à écrire la version mainframe de Zork (également connue sous le nom de Dungeon), au Laboratoire d’informatique du MIT, directement inspirée de Colossal Cave Adventure. Le jeu a été programmé dans un langage informatique appelé MDL, une variante de LISP. Le terme Implementer était le nom auto-donné des créateurs de la série d’aventures textuelles Zork. C’est pour cette raison que les concepteurs de jeux et les programmeurs peuvent être appelés un implémenteur, souvent abrégé en Imp, plutôt qu’un écrivain. Au début de 1979, le jeu était terminé. Dix membres du Groupe de modélisation dynamique du MIT ont ensuite rejoint Infocom lorsqu’il a été incorporé plus tard cette année-là. Afin de rendre ses jeux aussi portables que possible, Infocom a développé la Z-machine, une machine virtuelle personnalisée pouvant être implémentée sur un grand nombre de plates-formes, et a pris des « fichiers d’histoire » standardisés en entrée. Dans un sens non technique, Infocom a été responsable du développement du style interactif qui sera imité par de nombreux interprètes ultérieurs. L’analyseur Infocom était largement considéré comme le meilleur de son époque. Il acceptait des commandes de phrases complexes et complètes comme « mettre le livre bleu sur le bureau » à une époque où la plupart de ses analyseurs concurrents étaient limités à de simples combinaisons verbe-nom à deux mots telles que « mettre le livre ». L’analyseur a été activement mis à niveau avec de nouvelles fonctionnalités telles que l’annulation et la correction d’erreurs, et les jeux ultérieurs « comprendraient » l’entrée de plusieurs phrases: « ramassez la gemme et mettez-la dans mon sac. sortez la coupure de journal de mon sac puis brûlez-la avec le livre d’allumettes « .

Infocom et d’autres sociétés offraient des feelies commerciaux optionnels (accessoires physiques associés à un jeu). On pense que la tradition des « feelies » (et le terme lui-même) est née avec Deadline (1982), le troisième titre d’Infocom après Zork I et II. Lors de l’écriture de ce jeu, il n’était pas possible d’inclure toutes les informations dans l’espace disque limité (80 Ko). Infocom a donc créé les premiers feelies pour ce jeu; des éléments supplémentaires qui donnaient plus d’informations que ce qui pouvait être inclus dans le jeu numérique lui-même. Ceux-ci comprenaient des entrevues avec la police, les conclusions du coroner, des lettres, des preuves sur la scène du crime et des photos de la scène du meurtre.

Ces documents étaient très difficiles à copier ou à reproduire pour les autres, et beaucoup comprenaient des informations essentielles pour terminer le jeu. Voyant les avantages potentiels d’aider à la fois l’immersion dans le jeu et de fournir une mesure de protection contre la copie créative, en plus d’agir comme un moyen de dissuasion contre le piratage de logiciels, Infocom et plus tard d’autres sociétés ont commencé à créer des feelies pour de nombreux titres. En 1987, Infocom a publié une version spéciale des trois premiers titres de Zork avec des pièces spécifiques à l’intrigue et d’autres bibelots. Ce concept serait étendu au fil du temps, de sorte que les feelies de jeu ultérieurs contiendraient des mots de passe, des instructions codées, des numéros de page ou d’autres informations nécessaires pour terminer le jeu avec succès.

1980sEdit

États-Unisedit

La fiction interactive est devenue un produit standard pour de nombreuses sociétés de logiciels. En 1982, Softline écrit que « les exigences du marché sont fortement orientées vers les graphismes haute résolution » dans des jeux comme The Wizard de Sierra et The Princess et ses imitateurs. De telles aventures graphiques sont devenues la forme dominante du genre sur les ordinateurs avec des graphismes, comme l’Apple II. En 1982, Adventure International a commencé à publier des versions de ses jeux avec des graphismes. L’entreprise a fait faillite en 1985. Synapse Software et Acornsoft ont également été fermés en 1985. Laissant Infocom comme la principale entreprise produisant des jeux d’aventure en texte uniquement sur l’Apple II avec des analyseurs et une écriture sophistiqués, et faisant toujours la publicité de son manque de graphismes comme une vertu. La société a été rachetée par Activision en 1986 après l’échec de Cornerstone, le logiciel de base de données d’Infocom, et a cessé de produire des aventures textuelles quelques années plus tard. Peu de temps après, Telaium / Trillium a également fermé ses portes.

En dehors des États-UnisModifier

La première œuvre commerciale de fiction interactive produite en dehors des États-Unis a probablement été le jeu dungeon crawl d’Acheton, produit à Cambridge, en Angleterre, et publié pour la première fois commercialement par Acornsoft (plus tard développé et réédité par Topologika). Les autres entreprises leaders au Royaume-Uni étaient Magnetic Scrolls et Level 9 Computing. Il convient également de mentionner Delta 4, Melbourne House et la société homebrew Zenobi.

Au début des années 1980, Edu-Ware a également produit des fictions interactives pour l’Apple II, désignées par le graphique « if » affiché au démarrage. Leurs titres comprenaient les séries Prisonnier et Empire (Empire I: Constructeurs mondiaux, Empire II: Requins Interstellaires, Empire III: Armageddon).

En 1981, CE Software a publié SwordThrust comme successeur commercial du système de jeu Eamon pour l’Apple II. SwordThrust et Eamon étaient de simples jeux d’analyse de deux mots avec de nombreux éléments de jeu de rôle non disponibles dans d’autres fictions interactives. Alors que SwordThrust a publié sept titres différents, il a été largement éclipsé par le système Eamon non commercial qui permettait aux auteurs privés de publier leurs propres titres dans la série. En mars 1984, il y avait 48 titres publiés pour le système Eamon (et plus de 270 titres au total en mars 2013).

En Italie, les jeux de fiction interactifs étaient principalement publiés et distribués dans divers magazines en bandes incluses. Le plus grand nombre de jeux ont été publiés dans les deux magazines Viking et Explorer, avec des versions pour les principaux ordinateurs domestiques 8 bits (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 et MSX). La maison de logiciels produisant ces jeux était Brainstorm Enterprise, et l’auteur IF le plus prolifique était Bonaventura Di Bello, qui a produit 70 jeux en langue italienne. La vague de fiction interactive en Italie a duré quelques années grâce aux différents magazines faisant la promotion du genre, puis s’est estompée et reste encore aujourd’hui un sujet d’intérêt pour un petit groupe de fans et de développeurs moins connus, célébré sur des sites Web et dans des groupes de discussion connexes.

En Espagne, la fiction interactive était considérée comme un genre minoritaire et n’avait pas beaucoup de succès. La première fiction interactive espagnole commercialisée a été Yenght en 1983, par Dinamic Software, pour le ZX Spectrum. Plus tard, en 1987, la même société a produit une fiction interactive sur Don Quijote. Après plusieurs autres tentatives, la société Aventuras AD, issue de Dinamic, est devenue le principal éditeur de fiction interactive en Espagne, avec notamment une adaptation espagnole de Colossal Cave Adventure, une adaptation de la bande dessinée espagnole El Jabato, et principalement la trilogie Ci-U-Than, composée par La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) et Chichen Itzá (1992). Pendant cette période, le Club de Aventuras AD (CAAD), la principale communauté hispanophone autour de la fiction interactive dans le monde, a été fondé, et après la fin d’Aventuras AD en 1992, le CAAD a continué seul, d’abord avec son propre magazine, puis avec l’avènement d’Internet, avec le lancement d’une communauté Internet active qui produit encore de nos jours de la fiction interactive non commerciale.

Pendant les années 1990

Legend Entertainment a été fondé par Bob Bates et Mike Verdu en 1989. Il est né des cendres d’Infocom. Les aventures textuelles produites par Legend Entertainment utilisaient des graphismes (haute résolution) ainsi que du son. Certains de leurs titres incluent Eric the Unready, the Spellcasting series et Gateway (basé sur les romans de Frederik Pohl).

La dernière aventure textuelle créée par Legend Entertainment était Gateway II (1992), tandis que le dernier jeu jamais créé par Legend était Unreal II: The Awakening (2003) – un jeu d’action de tir à la première personne bien connu utilisant le moteur Unreal pour des graphismes impressionnants et une physique réaliste. En 2004, Legend Entertainment a été racheté par Atari, qui a publié Unreal II et publié pour Microsoft Windows et la Xbox de Microsoft.

De nombreuses autres sociétés telles que Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 et Zenobi avaient fermé en 1992.

En 1991 et 1992, Activision a publié Les Trésors Perdus d’Infocom en deux volumes, une collection contenant la plupart des jeux d’Infocom, suivie en 1996 par les Chefs-d’œuvre classiques de l’Aventure Textuelle d’Infocom.

Ère modernedit

Après le déclin du marché de la fiction interactive commerciale dans les années 1990, une communauté en ligne s’est finalement formée autour du médium. En 1987, le groupe de discussion Usenet rec.arts.int-fiction a été créé, et a rapidement été suivi par rec.games.int-fiction. Par coutume, le sujet de rec.arts.int-fiction est la paternité et la programmation de fictions interactives, tandis que rec.games.int-fiction englobe des sujets liés à la lecture de jeux de fiction interactifs, tels que les demandes d’indices et les critiques de jeux. À la fin de 2011, les discussions entre écrivains ont pour la plupart quitté la rec.art.int-fiction au Forum Communautaire de la Fiction Interactive.

L’un des premiers développements les plus importants a été la rétro-ingénierie du format Z-Code d’Infocom et de la machine virtuelle Z-Machine en 1987 par un groupe de passionnés appelé InfoTaskForce et le développement ultérieur d’un interpréteur pour les fichiers d’histoires de Z-Code. En conséquence, il est devenu possible de lire le travail d’Infocom sur des ordinateurs modernes.

Pendant des années, des amateurs de la communauté IF ont produit des œuvres de fiction interactives d’une portée relativement limitée en utilisant la Boîte à outils du jeu d’aventure et des outils similaires.

La percée qui a permis à la communauté de la fiction interactive de vraiment prospérer, cependant, a été la création et la distribution de deux systèmes de développement sophistiqués. En 1987, Michael J. Roberts a publié TADS, un langage de programmation conçu pour produire des œuvres de fiction interactive. En 1993, Graham Nelson a publié Inform, un langage de programmation et un ensemble de bibliothèques compilées dans un fichier d’histoires de code Z. Chacun de ces systèmes a permis à toute personne disposant de suffisamment de temps et de dévouement pour créer un jeu, et a provoqué un boom de croissance dans la communauté de la fiction interactive en ligne.

Malgré le manque de support commercial, la disponibilité d’outils de haute qualité a permis aux amateurs du genre de développer de nouveaux jeux de haute qualité. Des concours tels que le Concours annuel de fiction interactive pour les œuvres courtes, le Spring Thing pour les œuvres plus longues et les prix XYZZY ont contribué à améliorer la qualité et la complexité des jeux. Les jeux modernes vont beaucoup plus loin que le style « Aventure » original, améliorant les jeux Infocom, qui reposaient largement sur la résolution d’énigmes et, dans une moindre mesure, sur la communication avec des personnages non joueurs, pour inclure l’expérimentation de techniques d’écriture et de narration.

Alors que la majorité des fictions interactives modernes développées sont distribuées gratuitement, il existe quelques efforts commerciaux. En 1998, Michael Berlyn, un ancien développeur chez Infocom, a créé une nouvelle société de jeux vidéo, Cascade Mountain Publishing, dont les objectifs étaient de publier des fictions interactives. Malgré le soutien social et financier de la communauté de la fiction interactive, Cascade Mountain Publishing a fait faillite en 2000.

Parmi les autres projets commerciaux, citons 1893: A World’s Fair Mystery de Peter Nepstad, plusieurs jeux de Howard Sherman publiés sous le nom de Malinche Entertainment, Le futur garçon de la General Coffee Company!, Cypher, un jeu cyberpunk graphiquement amélioré et divers titres de Textfyre. Emily Short a été chargée de développer le jeu City of Secrets, mais le projet a échoué et elle a fini par le publier elle-même.

Intelligence artificielledit

L’efficacité accrue de la génération de langage naturel dans l’intelligence artificielle (IA) a conduit à des cas de fiction interactive qui utilisent l’IA pour générer dynamiquement de nouveaux contenus ouverts, au lieu d’être contraints à du matériel pré-écrit. L’exemple le plus notable est AI Dungeon, sorti en 2019, qui génère du contenu à l’aide du réseau de neurones générant un langage naturel GPT-3 (précédemment GPT-2), créé par OpenAI.

Cette section a besoin d’être étendue. Vous pouvez aider en y ajoutant. (Mai 2019)



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