Shigeru Miyamoto
1977-1984: Débuts de l’Arcade et Donkey Kong
Je pense que j’ai eu beaucoup de chance d’être concepteur de jeux depuis l’aube de l’industrie. Je ne suis pas ingénieur, mais j’ai eu l’occasion d’apprendre les principes du jeu à partir de zéro, sur une longue période de temps. Et parce que je suis si pionnière et que j’essaie de rester à l’avant-garde, je me suis habituée à créer d’abord les outils nécessaires à la création de jeux.
— Shigeru Miyamoto (traduit)
Dans les années 1970, Nintendo était une entreprise japonaise relativement petite qui vendait des cartes à jouer et d’autres nouveautés, bien qu’elle ait commencé à se diversifier dans les jouets et les jeux dans les années 1960.Par l’intermédiaire d’un ami commun, le père de Miyamoto a organisé une interview avec le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Après avoir montré certaines de ses créations de jouets, Miyamoto a été embauché en 1977 comme apprenti au département de planification.
Miyamoto est devenu le premier artiste de Nintendo. Il a aidé à créer l’art de leur premier jeu d’arcade original à pièces, Sheriff. Il a d’abord aidé la société à développer un jeu avec la portée Radar de 1980. Le jeu a connu un succès modéré au Japon, mais en 1981, les efforts de Nintendo pour le percer sur le marché nord-américain du jeu vidéo avaient échoué, les laissant avec un grand nombre d’unités invendues et au bord de l’effondrement financier. Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a décidé de convertir des unités de portée radar invendues en un nouveau jeu d’arcade. Il a chargé Miyamoto de la conversion,:157 à propos de laquelle Miyamoto a dit avec autodérision que « personne d’autre n’était disponible » pour faire le travail. L’ingénieur en chef de Nintendo, Gunpei Yokoi, a supervisé le projet.:158
Miyamoto a imaginé de nombreux personnages et concepts d’intrigue, mais s’est finalement installé sur un triangle amoureux entre un gorille, un charpentier et une fille. Il voulait refléter la rivalité entre les personnages comiques Bluto et Popeye pour la femme Olive Oyl, bien que les intentions initiales de Nintendo d’obtenir les droits sur Popeye aient échoué. Bluto a évolué en un singe, une forme que Miyamoto a prétendu n’être « rien de trop mauvais ou de répugnant ».:47 Ce singe serait l’animal de compagnie du personnage principal, « un type drôle et lâche. »: 47 Miyamoto a également nommé « La Belle et la Bête » et le film King Kong de 1933 comme influences.: 36 Donkey Kong a marqué la première fois que la formulation du scénario d’un jeu vidéo a précédé la programmation réelle, plutôt que d’être simplement ajoutée après coup.: 38 Miyamoto avait de grands espoirs pour son nouveau projet, mais n’avait pas les compétences techniques pour le programmer lui-même; au lieu de cela, il a conçu les concepts du jeu, puis a consulté les techniciens pour savoir s’ils étaient possibles. Il voulait rendre les personnages de différentes tailles, se déplacer de différentes manières et réagir de différentes manières. Cependant, Yokoi considérait le design original de Miyamoto comme trop complexe.: 47-48 Yokoi a suggéré d’utiliser des scies à scie pour catapulter le héros à travers l’écran; cependant, cela s’est avéré trop difficile à programmer. Miyamoto a ensuite pensé à utiliser des plates-formes et des échelles en pente pour se déplacer, avec des barils pour les obstacles. Lorsqu’il a demandé que le jeu comporte plusieurs étapes, l’équipe de programmation composée de quatre hommes s’est plainte qu’il leur demandait essentiellement de faire répéter le jeu, mais l’équipe a finalement programmé le jeu avec succès.: 38-39 Lorsque le jeu a été envoyé à Nintendo of America pour être testé, le directeur des ventes a désapprouvé sa grande différenciation par rapport aux jeux de labyrinthe et de tir courants à l’époque.: 49 Lorsque les membres du personnel américain ont commencé à nommer les personnages, ils se sont installés sur « Pauline » pour la femme, d’après Polly James, épouse de Don James, directeur d’entrepôt de Nintendo à Redmond, Washington. Le personnage jouable, initialement « Jumpman », a finalement été nommé en l’honneur de Mario Segale, le propriétaire de l’entrepôt.: 109 Ces noms de personnages ont été imprimés sur l’art du cabinet américain et utilisés dans du matériel promotionnel. Le personnel a également poussé pour un nom anglais, et il a donc reçu le titre Donkey Kong.:212
Donkey Kong a été un succès, conduisant Miyamoto à travailler sur les suites Donkey Kong Jr. en 1982 et Donkey Kong 3 en 1983.In En janvier 1983, les Arcade Awards de 1982 ont décerné à Donkey Kong le prix du Meilleur jeu vidéo solo et le Certificat de mérite en tant que finaliste pour le Jeu de pièces de monnaie de l’année. Dans son jeu suivant, il a retravaillé le personnage de Donkey Kong Jumpman en Mario, et lui a donné un frère: Luigi. Il a nommé le nouveau jeu Mario Bros. Yokoi a convaincu Miyamoto de donner à Mario des capacités surhumaines, à savoir la capacité de tomber de n’importe quelle hauteur indemne. L’apparition de Mario dans Donkey Kong — salopette, chapeau et moustache épaisse — a conduit Miyamoto à changer les aspects du jeu pour que Mario ressemble à un plombier plutôt qu’à un charpentier. Miyamoto a estimé que la ville de New York offrait le meilleur cadre pour le jeu, avec son « réseau souterrain labyrinthique de tuyaux d’égout ». Le mode à deux joueurs et d’autres aspects du gameplay ont été partiellement inspirés d’un jeu vidéo antérieur intitulé Joust. À ce jour, les jeux de la franchise Mario Bros. sont sortis sur plus d’une douzaine de plates-formes. Peu de temps après, Miyamoto a également travaillé les sprites de personnages et la conception de jeux pour les jeux de Baseball, de Tennis et de golf sur la NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., et La Légende de Zelda
Alors que Nintendo sort sa première console de jeux vidéo à domicile, the Family Computer (rediffusée en Amérique du Nord sous le nom de Nintendo Entertainment System), Miyamoto réalise deux des titres les plus marquants pour la console et dans l’histoire du jeu vidéo dans son ensemble : Super Mario Bros. (une suite de Mario Bros.) et The Legend of Zelda (un titre entièrement original).
Dans les deux jeux, Miyamoto a décidé de se concentrer davantage sur le gameplay que sur les meilleurs scores, contrairement à de nombreux jeux de l’époque. Super Mario Bros. a largement adopté une approche linéaire, le joueur traversant la scène en courant, en sautant et en esquivant ou en battant des ennemis. En revanche, Miyamoto a utilisé un gameplay non linéaire dans The Legend of Zelda, forçant le joueur à réfléchir à travers des énigmes et des énigmes. Le monde était vaste et apparemment infini, offrant « un éventail de choix et de profondeur jamais vu auparavant dans un jeu vidéo. Avec The Legend of Zelda, Miyamoto a cherché à créer un monde dans le jeu auquel les joueurs s’identifieraient, un « jardin miniature qu’ils peuvent mettre dans leur tiroir. »Il a puisé son inspiration dans ses expériences de garçon autour de Kyoto, où il a exploré des champs, des bois et des grottes à proximité; chaque titre de Zelda incarne ce sens de l’exploration. « Quand j’étais enfant, dit Miyamoto, j’ai fait de la randonnée et j’ai trouvé un lac. Ce fut une surprise pour moi de tomber dessus. Quand j’ai voyagé à travers le pays sans carte, essayant de trouver mon chemin, trébuchant sur des choses incroyables au fur et à mesure, j’ai réalisé ce que ça faisait de partir à l’aventure comme ça. »: 51 Il a recréé ses souvenirs de se perdre au milieu du labyrinthe de portes coulissantes de sa maison familiale dans les donjons labyrinthiques de Zelda.: 52 En février 1986, Nintendo a publié le jeu en tant que titre de lancement du nouveau périphérique Disk System de Nintendo Entertainment System.
Miyamoto a travaillé sur différents jeux pour Nintendo Entertainment System, notamment Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike et Devil World. Il a également travaillé sur les suites de Super Mario Bros et The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, sorti uniquement au Japon à l’époque, réutilise des éléments de gameplay de Super Mario Bros., bien que le jeu soit beaucoup plus difficile que son prédécesseur. Nintendo of America n’aimait pas Super Mario Bros. 2, qu’ils trouvaient extrêmement difficile et autrement un peu plus qu’une modification de Super Mario Bros. Plutôt que de risquer la popularité de la franchise, ils ont annulé sa sortie aux États-Unis et ont cherché une alternative. Ils ont réalisé qu’ils avaient déjà une option dans Yume Kojo: Doki Doki Panic (Usine à rêves: Panique palpitante), également conçu par Miyamoto. Ce jeu a été retravaillé et publié sous le nom de Super Mario Bros. 2 (à ne pas confondre avec le jeu japonais du même nom) en Amérique du Nord et en Europe. La version japonaise de Super Mario Bros. 2 est finalement sortie en Amérique du Nord sous le titre Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Le successeur de The Legend of Zelda, Zelda II: L’aventure de Link, ressemble peu au premier jeu de la série. L’aventure de Link comporte des zones à défilement latéral dans une carte du monde plus grande plutôt que la vue à vol d’oiseau du titre précédent. Le jeu intègre un système de combat stratégique et plus d’éléments RPG, y compris un système de points d’expérience (EXP), des sorts magiques et plus d’interaction avec des personnages non joueurs (PNJ). Link a des vies supplémentaires; aucun autre jeu de la série n’inclut cette fonctionnalité. L’aventure de Link se déroule dans une dynamique à deux modes. L’overworld, la zone où la majorité de l’action se produit dans les autres jeux The Legend of Zelda, est toujours d’un point de vue descendant, mais il sert maintenant de plaque tournante pour les autres zones. Chaque fois que Link entre dans une nouvelle zone telle qu’une ville, le jeu passe à une vue à défilement latéral. Ces méthodes distinctes de voyage et d’entrée au combat sont l’un des nombreux aspects adaptés du genre du jeu de rôle. Le jeu a connu un grand succès à l’époque et a introduit des éléments tels que le « compteur magique » de Link et le personnage de Dark Link qui deviendraient monnaie courante dans les futurs jeux Zelda, bien que les éléments de jeu de rôle tels que les points d’expérience et le défilement latéral de style plate-forme et plusieurs vies ne soient plus jamais utilisés dans la série officielle. Le jeu est également considéré comme l’un des jeux les plus difficiles de la série Zelda et du jeu 8 bits dans son ensemble. De plus, L’Aventure de Link a été l’un des premiers jeux à combiner des éléments de jeu vidéo de rôle et de plate-forme dans une large mesure.
Peu de temps après, Super Mario Bros.3 a été développé par Nintendo Entertainment Analysis &Développement; le jeu a pris plus de deux ans à terminer. Le jeu propose de nombreuses modifications sur le Super Mario Bros original, allant de costumes avec des capacités différentes à de nouveaux ennemis. Les enfants de Bowser ont été conçus pour être uniques en apparence et en personnalité; Miyamoto a basé les personnages sur sept de ses programmeurs en hommage à leur travail sur le jeu. Les noms des Koopalings ont ensuite été modifiés pour imiter les noms de musiciens occidentaux bien connus dans la localisation anglaise. Dans une première pour la série Mario, le joueur navigue via deux écrans de jeu: une carte overworld et un terrain de jeu de niveau. La carte overworld affiche une représentation aérienne du monde actuel et comporte plusieurs chemins menant de l’entrée du monde à un château. Déplacer le personnage à l’écran sur une certaine tuile permettra d’accéder au champ de jeu de ce niveau, une scène linéaire peuplée d’obstacles et d’ennemis. La majorité du jeu se déroule dans ces niveaux.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 et Ocarina of Time
Une fusion entre les différentes équipes internes de recherche et développement de Nintendo a conduit à la création de Nintendo Entertainment Analysis & Développement (Nintendo EAD), dirigé par Miyamoto. Nintendo EAD a eu environ quinze mois pour développer F-Zero, l’un des titres de lancement du système de divertissement Super Nintendo. Miyamoto a travaillé sur divers jeux sur le système de divertissement Super Nintendo, dont Star Fox. Pour le jeu, le programmeur Jez San a convaincu Nintendo de développer une mise à niveau pour la Super Nintendo, lui permettant de mieux gérer les graphismes en trois dimensions: la puce Super FX. En utilisant ce nouveau matériel, Miyamoto et Katsuya Eguchi ont conçu le jeu Star Fox avec une implémentation précoce de graphismes en trois dimensions.
Miyamoto a produit deux jeux Mario majeurs pour le système. Le premier, Super Mario World, était un titre de lancement. Il a présenté un overworld comme dans Super Mario Bros. 3 et a introduit un nouveau personnage, Yoshi, qui apparaîtra ensuite dans divers autres jeux Nintendo. Le deuxième jeu Mario pour le système, Super Mario RPG, est allé dans une direction quelque peu différente. Miyamoto a dirigé une équipe composée d’un partenariat entre Nintendo et Square; il a fallu près d’un an pour développer les graphismes. L’histoire se déroule dans un Royaume champignon nouvellement rendu basé sur la série Super Mario Bros.
Miyamoto a également créé The Legend of Zelda: Un lien vers le passé pour le système de divertissement Super Nintendo, la troisième entrée de la série. En abandonnant les éléments à défilement latéral de son prédécesseur, Un Lien vers le passé a introduit dans la série des éléments encore courants aujourd’hui, tels que le concept d’un monde alternatif ou parallèle, l’Épée Maîtresse et d’autres nouvelles armes et objets.
Shigeru Miyamoto a encadré Satoshi Tajiri, le guidant pendant le processus de création de Pocket Monsters: Red and Green (sorti en anglais sous le nom de Pokémon Red and Blue), les premiers jeux vidéo de la série Pokémon. Il a également agi en tant que producteur pour ces jeux et a travaillé sur des concepts de gameplay social tels que le trading. Pokémon serait l’une des franchises de divertissement les plus populaires au monde, couvrant les jeux vidéo, les anime et diverses autres marchandises.
Miyamoto a réalisé plusieurs jeux pour la Nintendo 64, principalement de ses précédentes franchises. Son premier jeu sur le nouveau système, et l’un de ses titres de lancement, était Super Mario 64, dont il était le directeur principal. En développant le jeu, il a commencé par la conception des personnages et le système de caméra. Miyamoto et les autres concepteurs ne savaient pas dans un premier temps quelle direction le jeu devait prendre et ont passé des mois à sélectionner une vue et une disposition de caméra appropriées. Le concept original impliquait un chemin fixe un peu comme un jeu de type isométrique, avant que le choix ne soit fait de se contenter d’un design 3D en itinérance libre. Il a guidé la conception de la manette Nintendo 64 en tandem avec celle de Super Mario 64.
En utilisant ce qu’il avait appris sur la Nintendo 64 en développant Super Mario 64 et Star Fox 64, Miyamoto a produit son prochain jeu, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, à la tête d’une équipe de plusieurs réalisateurs. Son moteur était basé sur celui de Super Mario 64 mais a été tellement modifié qu’il était un moteur quelque peu différent. Les différentes parties d’Ocarina of Time ont été gérées par plusieurs directeurs — une nouvelle stratégie pour Nintendo EAD. Cependant, lorsque les choses ont progressé plus lentement que prévu, Miyamoto est revenu dans l’équipe de développement avec un rôle plus central assisté en public par l’interprète Bill Trinen. L’équipe était novice dans les jeux 3D, mais le directeur adjoint Makoto Miyanaga se souvient d’un sentiment de « passion pour créer quelque chose de nouveau et sans précédent ». Miyamoto a ensuite produit une suite à Ocarina of Time, connue sous le nom de The Legend of Zelda: Majora’s Mask. En réutilisant le moteur de jeu et les graphismes d’Ocarina of Time, une équipe plus petite n’a eu besoin que de 18 mois pour terminer le masque de Majora.
Miyamoto a travaillé sur une variété de spin-offs de la série Mario pour la Nintendo 64, y compris Mario Kart 64 et Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii et DS
Miyamoto a produit divers jeux pour la GameCube, y compris le titre de lancement Luigi’s Mansion. Le jeu a été révélé pour la première fois au Nintendo Space World 2000 en tant que démo technique conçue pour montrer les capacités graphiques de la GameCube. Miyamoto a fait une courte démo originale des concepts du jeu, et Nintendo a décidé de le transformer en un jeu complet. Le manoir de Luigi a ensuite été présenté à l’E3 2001 avec la console GameCube. Miyamoto a continué à faire d’autres spin-off de Mario au cours de ces années. Il a également produit la série de jeux en 3D Metroid Prime, après la mort du designer original Yokoi, un ami et mentor de Miyamoto. À cette époque, il a développé Pikmin et sa suite Pikmin 2, basée sur ses expériences de jardinage. Il a également travaillé sur de nouveaux jeux pour la série Star Fox, Donkey Kong, F-Zero et The Legend of Zelda sur les systèmes GameCube et Game Boy Advance. Avec l’aide de Hideo Kojima, il a guidé les développeurs de Metal Gear Solid: Les Serpents jumeaux. Il a aidé avec de nombreux jeux sur Nintendo DS, y compris le remake de Super Mario 64, intitulé Super Mario 64 DS, et le nouveau jeu Nintendogs, une nouvelle franchise basée sur ses propres expériences avec les chiens.
Miyamoto a joué un rôle majeur dans le développement de la Wii, une console qui a popularisé le jeu de contrôle de mouvement, et son titre de lancement Wii Sports, qui a aidé à montrer la capacité du nouveau système de contrôle. Miyamoto a ensuite produit d’autres titres de la série Wii, y compris Wii Fit. Son inspiration pour Wii Fit était d’encourager la conversation et les liens familiaux.
À l’E3 2004, Miyamoto a dévoilé La Légende de Zelda: Twilight Princess, apparaissant habillé comme le protagoniste Link avec une épée et un bouclier. Également publié pour la GameCube, le jeu a été parmi les titres de lancement de la Wii et le premier de la série Zelda à implémenter des commandes de mouvement. Il a également aidé avec The Legend of Zelda: Skyward Sword, qui comportait des commandes de mouvement plus précises. Il a également produit deux titres Zelda pour la Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass et The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Ce sont les premiers titres de la série à implémenter des commandes à écran tactile.
Miyamoto a produit trois titres majeurs de Mario pour Wii de 2007 à 2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, et Super Mario Galaxy 2.
Depuis 2011: Wii U, 3DS, Switch et autres projets
Contrairement aux années 2000 où il a participé à de nombreux projets en tant que producteur, les activités de développement de Miyamoto ont été moins prononcées au cours de cette décennie, Miyamoto ne produisant que Luigi’s Mansion: Dark Moon et Star Fox Zero au cours de cette décennie. Sinon, Miyamoto a été crédité en tant que Producteur Général, Producteur Exécutif et Superviseur pour la plupart des projets, qui sont des postes avec beaucoup moins d’implication par rapport à un producteur.
En 2015, Nintendo a annoncé qu’un parc à thème Nintendo en partenariat avec Universal Parks &Resorts s’appelait Super Nintendo World et Miyamoto en est devenu le représentant Nintendo.
Après le décès du président de Nintendo Satoru Iwata en juillet 2015, Miyamoto a été nommé Directeur Délégué par intérim, aux côtés de Genyo Takeda. Il a été relevé de ses fonctions en septembre 2015 lorsque Tatsumi Kimishima a assumé le rôle de président de la société. Il a également été nommé au poste de « Creative Fellow » en même temps, fournissant des conseils d’experts à Kimishima en tant que « réseau de soutien » aux côtés de Takeda.
En 2018, il a été annoncé que Miyamoto travaillerait en tant que producteur sur le film Super Mario d’Illumination.