Interactive fiction

1960-as és 70-es évek [szerkesztés]

Natural language processing [Szerkesztés]

bár egyik programot sem narratív munkaként fejlesztették ki, az ELIZA (1964-1966) és a SHRDLU (1968-1970) szoftverprogramok formálisan az interactive fiction korai példáinak tekinthetők, mivel mindkét program természetes nyelvi feldolgozást használt, hogy felhasználójától bemenetet vegyen fel, és virtuális és társalgási módon reagáljon. ELIZA szimulált egy pszichoterapeutát, aki úgy tűnt, hogy emberszerű válaszokat ad a felhasználó bemenetére, míg a SHRDLU olyan mesterséges intelligenciát alkalmazott, amely virtuális tárgyakat mozgathat a környezet körül, és válaszolhat a környezet alakjával kapcsolatos kérdésekre. A hatékony természetes nyelvfeldolgozás fejlesztése az interaktív fikció fejlesztésének elengedhetetlen részévé válna.

AdventureEdit

1975 körül Will Crowther programozó és amatőr barlangász írta az első szöveges kalandjátékot, az Adventure-t (eredetileg ADVENT-nek hívták, mert a fájlnév csak hat karakter hosszú lehetett az általa használt operációs rendszerben, később Colossal Cave Adventure-nek nevezték el). Miután éppen váláson ment keresztül, kereste a módját, hogy kapcsolatba lépjen két kisgyermekével. Néhány hétvége alatt írt egy szöveges barlangkutató játékot, amely egyfajta útmutatót/elbeszélőt tartalmazott, aki teljes mondatokban beszélt, és aki megértette az egyszerű kétszavas parancsokat, amelyek közel álltak a természetes angolhoz. Az Adventure-t Fortran-ban programozták a PDP-10-hez. Crowther eredeti változata az igazi kolosszális barlang egy részének pontos szimulációja volt, de tartalmazott fantasy elemeket is (mint például a fejszével hadonászó törpék és egy mágikus híd).

a Stanford Egyetem végzős hallgatója, Don Woods felfedezte az Adventure-t, miközben a Stanford mesterséges intelligencia laboratóriumában dolgozott, és 1977-ben megszerezte és kibővítette a Crowther forráskódját (Crowther engedélyével). Woods változásai J. R. R. Tolkien írásaira emlékeztettek, és tartalmaztak egy trollt, elfeket és egy vulkánt, amely egyes állítások a végzet hegyén alapulnak, de Woods szerint nem volt.

1977 elején az Adventure elterjedt az ARPAnet – en, és a mai napig fennmaradt az Interneten. A játékot azóta számos más operációs rendszerre portolták, és a Microsoft MS-DOS 1.0 operációs rendszerének floppy-disk disztribúciójába került. A kaland az online IF közösség sarokköve; jelenleg több tucat különböző, egymástól függetlenül programozott verzió létezik, további elemekkel, például új szobákkal vagy rejtvényekkel, valamint különféle pontozási rendszerekkel.

a kaland népszerűsége az interactive fiction széles körű sikeréhez vezetett az 1970-es évek végén, amikor az otthoni számítógépek kevés, ha vannak, grafikus képességgel rendelkeztek. Az eredeti játék számos eleme fennmaradt a jelenben, például az ‘xyzzy’ parancs, amely ma már húsvéti tojásként szerepel a modern játékokban, mint pl Microsoft Aknakereső.

Az Adventure közvetlenül felelős volt a Sierra Online (később Sierra Entertainment) megalapításáért; Ken és Roberta Williams játszották a játékot, és úgy döntöttek, hogy saját, de grafikával rendelkező játékot terveznek.

kereskedelmi korszakaedit

Az Adventure International-t Scott Adams alapította (nem tévesztendő össze Dilbert alkotójával). 1978-ban Adams írt Kalandvidék, amelyet lazán mintáztak (az eredeti) kolosszális barlangi kaland. Egy kis hirdetést adott ki egy számítógépes magazinban, hogy népszerűsítse és eladja az Adventureland-et, így létrehozva az első kereskedelmi kalandjátékot. 1979-ben megalapította az Adventure International-t, az interaktív fikció első kereskedelmi kiadóját. Ugyanebben az évben a Dog Star Adventure forráskód formájában jelent meg SoftSide, hasonló játékok légióinak ívása BASIC.

a legnagyobb cég, amely interaktív fikciókat készít, az Infocom volt, amely létrehozta a Zork sorozatot és sok más címet, köztük a Trinity, a stoppos útmutató a galaxishoz és a Mind Forever Voyaging.

1977 júniusában Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson és Dave Lebling elkezdték írni a Zork (más néven Dungeon) mainframe változatát az MIT számítástechnikai laboratóriumában, közvetlenül a Colossal Cave Adventure ihlette. A játékot az MDL nevű számítógépes nyelven programozták, a LISP egyik változata. A megvalósító kifejezés a Zork szöveges kalandsorozat alkotóinak saját neve volt. Ez az oka annak, hogy a játéktervezők és a programozók implementátornak nevezhetők, gyakran rövidítve Imp-re, nem pedig írónak. 1979 elején a játék befejeződött. Az MIT Dynamics Modelling Group tíz tagja csatlakozott az Infocom-hoz, amikor még abban az évben beépítették. Annak érdekében, hogy játékai minél hordozhatóbbak legyenek, az Infocom kifejlesztette a Z-machine-t, egy egyedi virtuális Gépet, amely számos platformon megvalósítható, és szabványosított “történetfájlokat” vett be bemenetként. Nem technikai értelemben az Infocom volt felelős az interaktív stílus fejlesztéséért, amelyet sok későbbi tolmács emulál. Az Infocom elemzőt széles körben korának legjobbjának tekintették. Olyan összetett, teljes mondatparancsokat fogadott el, mint a “Tedd a kék könyvet az íróasztalra” abban az időben, amikor versenytársainak legtöbb elemzője egyszerű kétszavas ige-főnév kombinációkra korlátozódott, mint például a “Tedd a könyvet”. Az elemzőt aktívan frissítették olyan új funkciókkal, mint a visszavonás és a hibajavítás, és később a játékok több mondat bevitelét is megértették: ‘vedd fel a drágakövet, és tedd a táskámba. vegye ki az újságkivágást a táskámból, majd égesse el a gyufák könyvével.

az Infocom és más cégek opcionális kereskedelmi hangulatokat kínáltak (a játékhoz kapcsolódó fizikai kellékek). A feelies (és maga a kifejezés) hagyománya vélhetően a Deadline (1982), a Zork I és II után a harmadik Infocom címből származik. a játék megírásakor nem volt lehetséges az összes információt belefoglalni a korlátozott (80 KB) lemezterületbe, így az Infocom létrehozta az első feelies-t ehhez a játékhoz; extra elemek, amelyek több információt szolgáltattak, mint amennyit magában a digitális játékban lehetett. Ezek közé tartoztak a rendőrségi interjúk, a halottkém megállapításai, levelek, bűnügyi bizonyítékok és fotók a gyilkosság helyszínéről.

ezeket az anyagokat nagyon nehéz volt másolni vagy más módon reprodukálni, és sokan olyan információkat tartalmaztak, amelyek elengedhetetlenek voltak a játék befejezéséhez. Látva mind a játék-merítés elősegítésének, mind a kreatív másolásvédelem biztosításának lehetséges előnyeit, amellett, hogy elrettentő szerepet játszik a szoftverkalózkodásban, az Infocom és később más vállalatok számos címhez kezdtek érezni. 1987-ben az Infocom kiadta az első három Zork cím speciális változatát, telekspecifikus érmékkel és egyéb csecsebecsékkel együtt. Ez a koncepció az idő múlásával kibővül, oly módon, hogy a későbbi játékérzetek jelszavakat, kódolt utasításokat, oldalszámokat vagy egyéb információkat tartalmazzanak, amelyek a játék sikeres befejezéséhez szükségesek lennének.

1980sedit

Egyesült Államok

az Interactive fiction számos szoftvercég számára szabványos termék lett. 1982-re a Softline azt írta, hogy” a piac igényei erősen súlyozódnak a hi-res grafika felé ” olyan játékokban, mint a Sierra The Wizard and the Princess és utánzói. Az ilyen grafikus kalandok a műfaj domináns formájává váltak a grafikus számítógépeken, mint például az Apple II. 1982-re az Adventure International elkezdte kiadni játékainak grafikus verzióit. A cég 1985-ben csődbe ment. 1985-ben a Synapse Software és az Acornsoft is megszűnt. Így az Infocom a vezető cég, amely csak szöveges kalandjátékokat gyárt az Apple II-n kifinomult elemzőkkel és írással, és továbbra is erényként hirdeti a grafika hiányát. A céget 1986-ban vásárolta meg az Activision, miután az Infocom adatbázis-kezelő szoftvere, a Cornerstone kudarcot vallott, és néhány évvel később abbahagyta a szöveges kalandok gyártását. Nem sokkal azután, hogy a Telaium/Trillium is bezárt.

az Egyesült Államokon kívül

valószínűleg az interactive fiction első kereskedelmi műve az Egyesült Államokon kívül az acheton dungeon crawl game volt, amelyet az angliai Cambridge-ben gyártottak, és először az Acornsoft adta ki (később kibővítette és újra kiadta a Topologika). Az Egyesült Királyság többi vezető vállalata a Magnetic Scrolls és a Level 9 Computing volt. Érdemes megemlíteni a Delta 4-et, a Melbourne House-t és a Zenobi homebrew céget.

az 1980-as évek elején az Edu-Ware interaktív fikciót is készített az Apple II számára, amelyet az indításkor megjelenő “if” grafika jelöl. Címeik között szerepelt a Prisoner and Empire sorozat (I. Birodalom: Világépítők, II. Birodalom: csillagközi cápák, III.Birodalom: Armageddon).

1981-ben a CE Software megjelent SwordThrust mint az Apple II Eamon játékrendszerének kereskedelmi utódja. A SwordThrust és az Eamon egyszerű kétszavas elemző játékok voltak, sok szerepjáték-elemmel, amelyek más interaktív fikciókban nem érhetők el. Míg a SwordThrust hét különböző címet tett közzé, ezt nagymértékben beárnyékolta a nem kereskedelmi Eamon rendszer, amely lehetővé tette a magánszerzők számára, hogy saját címeiket tegyék közzé a sorozatban. 1984 márciusáig 48 címet adtak ki az Eamon rendszerhez (összesen több mint 270 címet 2013 márciusáig).

Olaszországban az interaktív fikciós játékokat főként különböző magazinokon keresztül adták ki és terjesztették a mellékelt szalagokban. A legtöbb játék a Viking és az Explorer magazinokban jelent meg, a fő 8 bites otthoni számítógépek (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 és MSX) verzióival. Az ezeket a játékokat gyártó Szoftverház a Brainstorm Enterprise volt, a legtermékenyebb if szerző pedig Bonaventura Di Bello volt, aki 70 játékot készített olasz nyelven. Az interaktív fikció hulláma Olaszországban néhány évig tartott a műfajt népszerűsítő különféle magazinoknak köszönhetően, majd elhalványult, és még ma is érdekes téma a rajongók és a kevésbé ismert fejlesztők egy kis csoportja számára, amelyet weboldalakon és kapcsolódó hírcsoportokban ünnepeltek.

Spanyolországban az interaktív fikciót kisebbségi műfajnak tekintették, és nem volt túl sikeres. Az első spanyol interaktív fikció, amelyet kereskedelmi forgalomban adtak ki, az volt Yenght 1983-ban, által Dinamic Software, a ZX Spectrum számára. Később, 1987-ben ugyanaz a cég készített egy interaktív fikciót Don Quijote-ról. Számos más kísérlet után az Aventuras AD cég, amely a Dinamic-ból származott, Spanyolország fő interaktív fikciós kiadójává vált, többek között olyan címeket, mint a Colossal Cave Adventure spanyol adaptációja, a spanyol képregény adaptációja el Jabato, és főleg a CI-U-Than trilógia, amelyet a la diosa de Cozumel (1990), a Los templos sagrados (1991) és a Chichen Itz (1992) komponált. Ebben az időszakban megalakult a Club de Aventuras AD (CAAD), az interaktív fikció körüli fő spanyol nyelvű közösség a világon, és az Aventuras AD 1992-es vége után a CAAD önállóan folytatta, először saját magazinjával, majd az internet megjelenésével, egy aktív internetes közösség elindításával, amely manapság még mindig interaktív, nem kereskedelmi fikciót gyárt.

az 1990-es évekbenszerkesztés

A Legend Entertainment-et Bob Bates és Mike Verdu alapította 1989-ben. Az Infocom hamvaiból indult ki. A szöveg kalandok által termelt Legend Entertainment használt (nagy felbontású) grafika, valamint a hang. Néhány címük az Eric the Unready, a The Spellcasting series és a Gateway (Frederik Pohl regényei alapján).

A Legend Entertainment által létrehozott utolsó szöveges kaland a Gateway II (1992) volt, míg a Legend által valaha létrehozott utolsó játék az Unreal II: The Awakening (2003) volt – egy jól ismert first-person shooter akciójáték, amely az Unreal Engine-t használja mind a lenyűgöző grafika, mind a reális fizika számára. 2004-ben a Legend Entertainment felvásárolta az Atari-t, aki kiadta az Unreal II-t, és megjelent mind a Microsoft Windows, mind a Microsoft Xbox számára.

sok más vállalat, mint például a Level 9 Computing, A Magnetic Scrolls, a Delta 4 és a Zenobi 1992-re bezárt.

1991-ben és 1992-ben az Activision kiadta az Infocom elveszett kincseit két kötetben, az Infocom legtöbb játékát tartalmazó gyűjteményt, amelyet 1996-ban az Infocom klasszikus szöveges kaland remekművei követtek.

Modern eraEdit

a kereskedelmi interaktív szépirodalmi piac 1990-es évekbeli hanyatlása után végül egy online közösség alakult ki a közeg körül. 1987-ben létrejött a rec.arts.int-fiction Usenet hírcsoport, amelyet hamarosan a rec.games.int-fiction követett. szokás szerint a rec.arts.int-fiction témája az interaktív fiction szerzőség és programozás, míg a rec.games.int-fiction az interaktív fiction játékokkal kapcsolatos témákat öleli fel, például tippkéréseket és játékértékeléseket. 2011 végétől az írók közötti viták többnyire a rec-ről költöztek.művészet.int-fiction az Interactive Fiction közösségi fórumhoz.

az egyik legfontosabb korai fejlesztés az Infocom Z-Code formátumának és a Z-Machine virtuális gépének visszafejtése volt 1987-ben az InfoTaskForce nevű rajongói csoport által, majd a Z-Code történetfájlok tolmácsának fejlesztése. Ennek eredményeként lehetővé vált az Infocom munkájának modern számítógépeken történő lejátszása.

évekig az IF közösség amatőrei viszonylag korlátozott hatókörű interaktív fikciós műveket készítettek a kalandjáték eszköztár és hasonló eszközök segítségével.

az áttörés, amely lehetővé tette az interaktív fikciós közösség számára, hogy valóban boldoguljon, két kifinomult fejlesztési rendszer létrehozása és terjesztése volt. 1987-ben Michael J. Roberts kiadta a TADS-t, egy programozási nyelvet, amelyet interaktív szépirodalmi művek készítésére terveztek. 1993-ban Graham Nelson kiadta az Inform-ot, egy programozási nyelvet és könyvtárakat, amelyek Z-Code story fájlba álltak össze. Mindegyik rendszer lehetővé tette, hogy bárki elegendő idővel és elkötelezettséggel hozzon létre egy játékot, és növekedési fellendülést okozott az online interaktív fikciós közösségben.

a kereskedelmi támogatás hiánya ellenére a kiváló minőségű eszközök rendelkezésre állása lehetővé tette a műfaj rajongói számára, hogy új, kiváló minőségű játékokat fejlesszenek ki. Az olyan versenyek, mint az éves Interactive Fiction Competition for short works, A Spring Thing for longer works és a XYZZY Awards, tovább javították a játékok minőségét és összetettségét. A Modern játékok sokkal tovább mennek, mint az eredeti “kaland” stílus, továbbfejlesztve az Infocom játékokat, amelyek nagymértékben támaszkodtak a puzzle-megoldásra, és kisebb mértékben a nem játékos karakterekkel való kommunikációra, beleértve az írással és a történetmesélési technikákkal való kísérletezést.

míg a kifejlesztett modern interaktív fikció nagy részét ingyen terjesztik, vannak kereskedelmi törekvések. 1998-ban Michael Berlyn, a Infocom, új játékcéget alapított, Cascade Mountain Publishing, amelynek célja interaktív fikció kiadása volt. Annak ellenére, hogy az interaktív fikciós közösség szociális és pénzügyi támogatást nyújtott Cascade Mountain Publishing 2000-ben megszűnt.

egyéb kereskedelmi törekvések közé tartozik Peter Nepstad ‘ s 1893: a Világkiállítás rejtélye, Howard Sherman több játéka megjelent Malinche Entertainment, a General Coffee Company jövőbeli fia!, Cypher, egy grafikusan továbbfejlesztett cyberpunk játék és a Textfyre különböző címei. Emily Shortot bízták meg a titkok városa játék fejlesztésével, de a projekt kudarcot vallott, és végül maga adta ki.

mesterséges intelligencia

a természetes nyelv generálásának fokozott hatékonysága a mesterséges intelligenciában (AI) olyan interaktív fikciókhoz vezetett, amelyek az AI-t használják új, nyílt végű tartalom dinamikus generálására, ahelyett, hogy előre megírt anyagokra korlátoznák őket. Ennek legnevezetesebb példája az AI Dungeon, amelyet 2019-ben adtak ki, amely az OpenAI által létrehozott GPT-3 (korábban GPT-2) természetes nyelvet generáló neurális hálózat segítségével generál tartalmat.

ez a szakasz bővítésre szorul. Segíthetsz azzal, hogy hozzáadod. (Május 2019)



Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.