Shigeru Miyamoto
1977-1984: Arcade beginnings and Donkey Kong
úgy érzem, hogy nagyon szerencsés vagyok, hogy játéktervező vagyok az ipar hajnala óta. Nem vagyok mérnök, de lehetőségem volt a játék alapelveinek elsajátítására a semmiből, hosszú idő alatt. És mivel annyira úttörő vagyok, és próbálok az élvonalban maradni, hozzászoktam ahhoz, hogy először a játék létrehozásához szükséges eszközöket hozzam létre.
— Shigeru Miyamoto (translated)
az 1970-es években a Nintendo egy viszonylag kis japán cég volt, amely játékkártyákat és egyéb újdonságokat árult, bár az 1960-as években kezdett el játékokra és játékokra ágazni. Miyamoto apja egy közös barátján keresztül interjút készített Hiroshi Yamauchi Nintendo elnökkel. Miután megmutatta néhány játékalkotását, Miyamoto – t 1977-ben vették fel a tervezési osztály tanoncaként.
Miyamoto lett a Nintendo első előadója. Segített létrehozni az első eredeti érmével működtetett arcade játék művészetét, Sheriff. Először segített a cégnek egy játék fejlesztésében az 1980-as kiadású Radar hatókörrel. A játék mérsékelt sikert ért el Japánban, de 1981-re a Nintendo erőfeszítései az észak-amerikai videojáték-piacra való betörésre kudarcot vallottak, így nagyszámú eladatlan egység maradt a pénzügyi összeomlás szélén. A Nintendo elnöke, Hiroshi Yamauchi úgy döntött, hogy az eladatlan Radar hatókör-egységeket új arcade játékká alakítja. Miyamotót bízta meg az átalakítással,:157 amiről Miyamoto önbecsmérlően azt mondta, hogy” senki más nem volt elérhető ” a munka elvégzésére. A Nintendo főmérnöke, Gunpei Yokoi felügyelte a projektet.158
Miyamoto sok karaktert és cselekménykoncepciót képzelt el, de végül egy gorilla, egy ács és egy lány közötti szerelmi háromszögre telepedett le. Bluto és Popeye rivalizálását akarta tükrözni a nőért, Olive Oylért, bár a Nintendo eredeti szándéka, hogy jogokat szerezzen Popeye-nek, kudarcot vallott. Bluto majommá fejlődött, ez a forma Miyamoto azt állította, hogy “semmi sem túl gonosz vagy visszataszító”.:47 Ez a majom lenne a kisállat a főszereplő, ” egy vicces, lóg-laza fajta srác.”: 47 Miyamoto a “Beauty and the Beast” – t és az 1933-as King Kong filmet is hatásnak nevezte.: 36 Donkey Kong volt az első alkalom, hogy egy videojáték történetének megfogalmazása megelőzte a tényleges programozást, ahelyett, hogy egyszerűen utólag fűzték volna hozzá.: 38 Miyamoto nagy reményeket fűzött új projektjéhez, de hiányzott a technikai készségek ahhoz, hogy maga programozza; ehelyett megfogalmazta a játék koncepcióit, majd konzultált a technikusokkal arról, hogy lehetséges-e. Azt akarta, hogy a karakterek különböző méretűek legyenek, különböző módon mozogjanak, és különböző módon reagáljanak. Yokoi azonban Miyamoto eredeti tervét túl összetettnek tekintette.:47-48 Yokoi azt javasolta, hogy látófűrészeket használjanak a hős katapultálására a képernyőn; ez azonban túl nehéznek bizonyult a programozáshoz. Miyamoto ezután arra gondolt, hogy lejtős peronokat és létrákat használ az utazáshoz, hordókkal az akadályokhoz. Amikor azt kérte, hogy a játéknak több szakasza legyen, a négyfős programozó csapat panaszkodott, hogy lényegében arra kérte őket, hogy ismételjék meg a játékot, de a csapat végül sikeresen programozta a játékot.38-39 amikor a játékot elküldték a Nintendo of America-nak tesztelésre, az értékesítési vezető helytelenítette, hogy a játék nagymértékben különbözik az akkoriban elterjedt labirintus-és lövöldözős játékoktól.:49 amikor az amerikai alkalmazottak elkezdték elnevezni a karaktereket, a “Pauline” – ra telepedtek le a nő számára, Polly James, a Nintendo Redmond, Washington, raktárvezető, Don James felesége után. A játszható karaktert, kezdetben “Jumpman” – t végül Mario Segale-nek, a raktár bérbeadójának nevezték el.:109 ezeket a karakterneveket az amerikai kabinet művészetére nyomtatták és promóciós anyagokban használták. A személyzet angol nevet is szorgalmazott, így megkapta a címet Donkey Kong.: 212
A Donkey Kong sikeres volt, Miyamoto pedig folytatásokon dolgozott Donkey Kong Jr. 1982-ben és Donkey Kong 3 ban ben 1983.In 1983 januárjában az 1982-es Arcade Awards elnyerte a Donkey Kong-nak a legjobb egyjátékos videojáték-díjat, valamint az év érme-Op játékának második helyezettjeként az érdemjegyet. A következő játékában átdolgozta a Donkey Kong karakterét, Jumpman-t Mario-ba, és adott neki egy testvért: Luigi-t. Ő nevezte el az új játékot Mario Bros. Yokoi meggyőzte Miyamoto – t, hogy adjon Mario-nak néhány emberfeletti képességet, nevezetesen azt a képességet, hogy bármilyen magasságból sértetlenül leessen. Mario megjelenése a Donkey Kong-ban-overall, kalap és vastag bajusz-arra késztette Miyamotót, hogy megváltoztassa a játék szempontjait, hogy Mario inkább vízvezeték-szerelőnek tűnjön, mint ácsnak. Miyamoto úgy érezte, hogy New York City biztosítja a legjobb beállítást a játékhoz, “labirintus földalatti szennyvízcsövek hálózatával”. A kétjátékos módot és a játékmenet egyéb aspektusait részben egy korábbi, Joust nevű videojáték ihlette. A mai napig a Mario Bros. franchise játékai több mint egy tucat platformon jelentek meg. Röviddel ezután Miyamoto is dolgozott a karakter sprites és játék design a Baseball, tenisz és Golf Játékok A NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., and The Legend of Zelda
amikor a Nintendo kiadta első otthoni videojáték-konzolját, a családi számítógépet (Észak-Amerikában Nintendo Entertainment System néven adták ki újra), Miyamoto elkészítette a konzol és a videojátékok történetének két legjelentősebb címét: Super Mario Bros. (a Mario Bros. folytatása) és a The Legend of Zelda (egy teljesen eredeti cím).
mindkét játékban Miyamoto úgy döntött, hogy inkább a játékra összpontosít, mint a magas pontszámokra, ellentétben az akkori sok játékkal. A Super Mario Bros. nagyrészt lineáris megközelítést alkalmazott, a játékos futással, ugrással, az ellenségek elől vagy legyőzésével haladt át a színpadon. Ezzel szemben Miyamoto nemlineáris játékmenetet alkalmazott a The Legend of Zelda-ban, arra kényszerítve a játékost, hogy végiggondolja a rejtvényeket és a rejtvényeket. A világ kiterjedt és látszólag végtelen volt, “olyan választékot és mélységet kínálva, amelyet még soha nem láttak egy videojátékban.”Val vel Zelda legendája, Miyamoto arra törekedett, hogy egy játékon belüli világot hozzon létre, amellyel a játékosok azonosulnának, egy “miniatűr kertet, amelyet a fiókjukba helyezhetnek.”Kisfiúként Kyoto környékén szerzett tapasztalataiból merített ihletet, ahol a közeli mezőket, erdőket és barlangokat fedezte fel; minden Zelda cím megtestesíti ezt a felfedezésérzetet. “Amikor gyerek voltam-mondta Miyamoto -, túrázni mentem, és találtam egy tavat. Nagy meglepetés volt számomra, hogy belebotlottam. Amikor térkép nélkül utaztam az országban, megpróbáltam megtalálni az utat, elképesztő dolgokba botlottam, amikor mentem, rájöttem, milyen érzés ilyen kalandra menni.”: 51 újrateremtette emlékeit arról, hogy elveszett a tolóajtók labirintusában családi otthonában, Zelda labirintus börtönében.:52 1986 februárjában a Nintendo kiadta a játékot a Nintendo Entertainment System új lemezrendszer-perifériájának indító címeként.
Miyamoto különféle játékokon dolgozott a Nintendo Entertainment System számára, többek között Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike és Devil World. Mind a Super Mario Bros, mind a The Legend of Zelda folytatásain dolgozott. Super Mario Bros. 2, amely akkoriban csak Japánban jelent meg, újra felhasználja a játék elemeit Super Mario Bros., bár a játék sokkal nehezebb, mint elődje. A Nintendo of America nem szerette a Super Mario Bros. 2-t, amelyet frusztrálóan nehéznek találtak, és egyébként alig több, mint a Super Mario Bros módosítása.ahelyett, hogy kockáztatnák a franchise népszerűségét, lemondták az állami kiadást, és alternatívát kerestek. Rájöttek, hogy már volt egy lehetőség Yume Kojo: Doki Doki Panic (Álomgyár: szívdobogó pánik), amelyet szintén Miyamoto tervezett. Ezt a játékot átdolgozták és Super Mario Bros.2 néven adták ki (nem tévesztendő össze az azonos nevű japán játékkal) Észak-Amerikában és Európában. A japán változata Super Mario Bros. 2 végül megjelent Észak-Amerikában címmel Super Mario Bros.: Az elveszett szintek.
a The Legend of Zelda utódja, Zelda II: A Link kalandja, alig hasonlít a sorozat első játékára. A Link kalandja egy nagyobb világtérképen belüli oldalsó görgetési területeket tartalmaz, nem pedig az előző cím madártávlatát. A játék tartalmaz egy stratégiai harci rendszert és több RPG elemet, beleértve a tapasztalati pontok (EXP) rendszert, varázslatokat és több interakciót a nem játékos karakterekkel (NPC-k). A linknek extra élete van; a sorozat egyetlen más játékában sem szerepel ez a funkció. A kaland Link játszik ki egy két módú dinamikus. A túlvilág, az a terület, ahol az akció nagy része Más The Legend of Zelda játékokban fordul elő, még mindig felülről lefelé néző szempontból van, de most a többi terület csomópontjaként szolgál. Amikor Link belép egy új területre, például egy városba, a játék oldalra görgető nézetre vált. Az utazás és a harcba lépés ezen külön módszerei egyike a szerepjáték műfajához igazított számos szempontnak. A játék abban az időben rendkívül sikeres volt, és olyan elemeket vezetett be, mint a Link “magic meter” és a Dark Link karakter, amelyek a jövőbeni Zelda játékokban általánossá válnak, bár a szerepjáték elemeket, mint például a tapasztalati pontok és a platform stílusú oldalsó görgetés és a több élet soha többé nem használták a hivatalos sorozatban. A játékot a Zelda sorozat egyik legnehezebb játékának és a 8 bites játék egészének tekintik. Ezenkívül a Link kalandja volt az egyik első játék, amely jelentős mértékben ötvözte a szerepjáték videojátékokat és a platform elemeket.
nem sokkal később, Super Mario Bros.3 fejlesztette ki Nintendo Entertainment Analysis & fejlesztés; a játék több mint két évig tartott. A játék számos módosítást kínál az eredeti Super Mario Bros. – on, kezdve a különböző képességekkel rendelkező jelmezektől az új ellenségekig. Bowser gyermekeit úgy tervezték, hogy egyediek legyenek megjelenésükben és személyiségükben; Miyamoto hét programozójára alapozta a karaktereket, tisztelgésként a játékkal kapcsolatos munkájuk előtt. A Koopalings nevét később megváltoztatták, hogy utánozzák a jól ismert, nyugati zenészek nevét az angol lokalizációban. A Mario sorozat első részében a játékos két játékképernyőn navigál: egy overworld térképen és egy szintpályán. Az overworld térkép a jelenlegi világ felső ábrázolását jeleníti meg, és számos út vezet a világ bejáratától egy kastélyig. A képernyőn megjelenő karakter áthelyezése egy bizonyos csempére lehetővé teszi a hozzáférést az adott szint játékteréhez, egy akadályokkal és ellenségekkel teli lineáris szakaszhoz. A játék nagy része ezeken a szinteken zajlik.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 és Ocarina of Time
a Nintendo különböző belső kutatási és fejlesztési csapatainak egyesülése a Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) létrehozásához vezetett, amelyet Miyamoto vezetett. A Nintendo EAD-nek körülbelül tizenöt hónapja volt kifejleszteni F-Zero, A Super Nintendo Entertainment System egyik indító címe. Miyamoto különféle játékokon dolgozott át a Super Nintendo Entertainment System, egyikük csillag Róka. A játékhoz Jez San programozó meggyőzte a Nintendót, hogy fejlesszen ki egy frissítést a Super Nintendo számára, lehetővé téve a háromdimenziós grafika jobb kezelését: a Super FX chipet. Ezt az új hardvert használva Miyamoto és Katsuya Eguchi megtervezte a Star Fox játékot a háromdimenziós grafika korai megvalósításával.
Miyamoto két fő Mario játékot készített a rendszerhez. Az első, Super Mario World, volt egy dob címet. A Super Mario Bros. 3-ban egy overworld szerepelt, és egy új karaktert, Yoshi-t mutatott be, aki több más Nintendo játékban is megjelent. A rendszer második Mario játéka, a Super Mario RPG kissé más irányba ment. Miyamoto egy olyan csapatot vezetett, amely a Nintendo és a Square közötti partnerségből állt; közel egy évig tartott a grafika fejlesztése. A történet egy újonnan renderelt Gomba Királyságban játszódik a Super Mario Bros. sorozat alapján.
Miyamoto létrehozta a The Legend of Zelda: Link a múlthoz a Super Nintendo Entertainment System számára, amely a sorozat harmadik bejegyzése. Az előd oldalgörgető elemeinek eldobása, egy Link a múlthoz, amelyet a sorozat olyan elemeihez vezettek be, amelyek ma is mindennaposak, mint például az alternatív vagy párhuzamos világ fogalma, a mester kard, és más új fegyverek és tárgyak.
Shigeru Miyamoto mentorálta Satoshi Tajiri-t, aki vezette őt a Pocket Monsters: Red and Green (angol nyelven megjelent Pok Oncommon Red and Blue néven), a Pok Oncommon sorozat kezdeti videojátékai során. Ezen játékok producereként is tevékenykedett, és olyan társadalmi játékkoncepciókon dolgozott, mint a kereskedelem. A pokclmon a világ egyik legnépszerűbb szórakoztató franchise-ja lenne, amely videojátékokat, animéket és számos más árut ölel fel.
Miyamoto több játékot készített a Nintendo 64-hez, többnyire korábbi franchise-jaiból. Az első játék az új rendszeren, és az egyik indító címe a Super Mario 64 volt, amelynek ő volt a főrendezője. A játék fejlesztése során a karaktertervezéssel és a kamerarendszerrel kezdte. Miyamoto és a többi tervező kezdetben nem voltak biztosak abban, hogy a játék melyik irányba haladjon, és hónapokat töltöttek a megfelelő kamera nézet és elrendezés kiválasztásával. Az eredeti koncepció rögzített utat tartalmazott, hasonlóan egy izometrikus típusú játékhoz, mielőtt a szabadon barangoló 3D-s kialakításra döntöttek volna. A Nintendo 64 vezérlő tervezését a Super Mario 64 tervezésével párhuzamosan vezette.
Miyamoto számos Mario series spin-off-on dolgozott Nintendo 64-re, beleértve a Mario Kart 64-et és a Mario Party-t.
2000-2011: GameCube, Wii és DS
Miyamoto különféle játékokat készített a GameCube számára, beleértve a Luigi ‘ s Mansion indítási címet is. A játékot először a Nintendo Space World 2000 technikai bemutatóként mutatta be, amelynek célja a GameCube grafikus képességeinek bemutatása. Miyamoto készített egy eredeti rövid demót a játékkoncepciókról, a Nintendo pedig úgy döntött, hogy teljes játékgá változtatja. Luigi kastélyát később az E3 2001-en mutatták be a GameCube konzol. Miyamoto ezekben az években folytatta a további Mario spinoffok készítését. Ő készítette a Metroid Prime 3D-s játéksorozatot is, miután az eredeti tervező, Yokoi, Miyamoto barátja és mentora meghalt. Ebben az időben fejlesztette ki Pikmin és a folytatást Pikmin 2, tapasztalatai alapján kertészeti. A Star Fox, a Donkey Kong, az F-Zero és a The Legend of Zelda sorozat új játékain is dolgozott mind a GameCube, mind a Game Boy Advance rendszereken. Hideo Kojima segítségével vezette a Metal Gear Solid: The Twin Snakes fejlesztőit. Számos játékban segített a Nintendo DS-en, beleértve a Super Mario 64, Super Mario 64 DS, valamint az új játék Nintendogs, egy új franchise, amely a kutyákkal kapcsolatos saját tapasztalatain alapul.
Miyamoto nagy szerepet játszott a Wii, a mozgásvezérlő játékokat népszerűsítő konzol fejlesztésében, valamint a Wii Sports elindításában, amely segített megmutatni az új vezérlési rendszer képességét. Miyamoto folytatta a WII sorozat más címeinek gyártását, beleértve a Wii Fit-et is. A Wii Fit inspirációja az volt, hogy ösztönözze a beszélgetést és a családi kötődést.
Az E3 2004-en Miyamoto bemutatta a The Legend of Zelda: Twilight Princess-t, aki a Link főszereplőjének öltözött, karddal és pajzzsal. A játék a GameCube számára is megjelent, a játék a Wii indító címei között volt, a Zelda sorozatban pedig az első, amely bevezette a mozgásvezérlőket. Segített a Zelda legendája: Skyward Sword, amely pontosabb mozgásvezérléseket tartalmazott. Két Zelda címet is készített a Nintendo DS-hez, a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass és a The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Ezek voltak a sorozat első címei, amelyek érintőképernyős vezérlőket valósítottak meg.
Miyamoto három fő Mario címet készített a Wii számára 2007 – től 2010-ig: Super Mario Galaxy, Új Super Mario Bros. Wii és Super Mario Galaxy 2.
2011-present: Wii U, 3DS, Switch és egyéb projektek
a 2000-es évektől eltérően, amelyekben producerként számos projektben vett részt, Miyamoto fejlesztési tevékenysége kevésbé volt hangsúlyos abban az évtizedben, Miyamoto csak Luigi Mansion: Dark Moon és Star Fox Zero gyártásával. Egyébként Miyamoto-t a legtöbb projektnél Általános producerként, Ügyvezető producerként és felügyelőként írták jóvá, amelyek sokkal kevesebb szerepet töltenek be a producerhez képest.
2015-ben a Nintendo bejelentette, hogy a Universal Parks & Resorts nevű Nintendo World és Miyamoto lett a Nintendo képviselője.
Satoru Iwata Nintendo elnök 2015 júliusában bekövetkezett halálát követően Miyamotót kinevezték megbízott képviselő igazgatónak, Genyo Takeda mellett. 2015 szeptemberében felmentették ebből a pozícióból, amikor Tatsumi Kimishima átvette a Társaság elnökének szerepét. Ugyanakkor kinevezték a “Kreatív munkatárs” posztjára is, szakértői tanácsokat adva Kimishimának, mint Takeda mellett “támogató hálózatnak”.
2018-ban bejelentették, hogy Miyamoto producerként dolgozik a Super Mario film által megvilágítás.