L’Interactive fiction

1960 e 70sEdit

linguaggio Naturale processingEdit

Se un programma non è stato sviluppato come un’opera di narrativa, i programmi software ELIZA (1964-1966) e SHRDLU (1968-1970) formalmente può essere considerato tra i primi esempi di narrativa interattiva, sia come programmi di elaborazione del linguaggio naturale per accettare l’input dall’utente e di rispondere in modo virtuale e colloquiale modo. ELIZA ha simulato uno psicoterapeuta che sembrava fornire risposte umane all’input dell’utente, mentre SHRDLU ha impiegato un’intelligenza artificiale in grado di spostare oggetti virtuali in un ambiente e rispondere alle domande poste sulla forma dell’ambiente. Lo sviluppo di un’efficace elaborazione del linguaggio naturale diventerebbe una parte essenziale dello sviluppo della narrativa interattiva.

AdventureEdit

Intorno al 1975, Will Crowther, programmatore e speleologo dilettante, scrisse il primo gioco di avventura testuale, Adventure (originariamente chiamato ADVENT perché un nome di file poteva essere lungo solo sei caratteri nel sistema operativo che stava usando, e in seguito chiamato Colossal Cave Adventure). Avendo appena passato un divorzio, stava cercando un modo per connettersi con i suoi due figli piccoli. Nel corso di alcuni fine settimana, ha scritto un gioco di esplorazione delle caverne basato su testo che presentava una sorta di guida/narratore che parlava in frasi complete e che capiva semplici comandi di due parole che si avvicinavano all’inglese naturale. Adventure è stato programmato in Fortran per il PDP-10. La versione originale di Crowther era una simulazione accurata di parte della vera Caverna Colossale, ma includeva anche elementi fantasy (come nani armati di ascia e un ponte magico).

Lo studente laureato della Stanford University Don Woods scoprì l’avventura mentre lavorava allo Stanford Artificial Intelligence Laboratory, e nel 1977 ottenne e ampliò il codice sorgente di Crowther (con il permesso di Crowther). I cambiamenti di Woods ricordavano gli scritti di J. R. R. Tolkien, e includevano un troll, elfi e un vulcano che alcune affermazioni si basano sul Monte Doom, ma Woods dice che non lo era.

All’inizio del 1977, l’Avventura si diffuse su ARPAnet ed è sopravvissuta su Internet fino ad oggi. Il gioco è stato poi portato su molti altri sistemi operativi, ed è stato incluso con la distribuzione floppy-disk di MS-DOS 1.0 OS di Microsoft. L’avventura è una pietra miliare della comunità IF online; attualmente esistono decine di diverse versioni programmate in modo indipendente, con elementi aggiuntivi, come nuove stanze o puzzle, e vari sistemi di punteggio.

La popolarità dell’Avventura ha portato all’ampio successo della narrativa interattiva durante la fine degli anni 1970, quando gli home computer avevano poche, se non nessuna, capacità grafica. Molti elementi del gioco originale sono sopravvissuti nel presente, come il comando ‘xyzzy’, che ora è incluso come uovo di Pasqua nei giochi moderni, come Microsoft Minesweeper.

Adventure fu anche direttamente responsabile della fondazione di Sierra Online (in seguito Sierra Entertainment); Ken e Roberta Williams giocarono il gioco e decisero di progettarne uno proprio, ma con la grafica.

Era commercialeedit

Adventure International è stata fondata da Scott Adams (da non confondere con il creatore di Dilbert). Nel 1978, Adams ha scritto Adventureland, che è stato vagamente modellato dopo (l’originale) Colossal Cave Adventure. Ha tirato fuori un piccolo annuncio in una rivista di computer al fine di promuovere e vendere Adventureland, creando così il primo gioco di avventura commerciale. Nel 1979 ha fondato Adventure International, il primo editore commerciale di narrativa interattiva. Nello stesso anno, Dog Star Adventure è stato pubblicato in forma di codice sorgente in SoftSide, la deposizione delle uova legioni di giochi simili in BASIC.

La più grande azienda produttrice di opere di narrativa interattiva è stata Infocom, che ha creato la serie Zork e molti altri titoli, tra cui Trinity, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy e A Mind Forever Voyaging.

Nel giugno del 1977, Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson, e Dave Lebling ha iniziato a scrivere la versione mainframe di Zork (noto anche come Dungeon), presso il MIT Laboratory for Computer Science, direttamente ispirato da Colossal Cave Adventure. Il gioco è stato programmato in un linguaggio informatico chiamato MDL, una variante di LISP. Il termine Implementatore era il nome auto-dato dei creatori della serie di avventure testuali Zork. È per questo motivo che game designer e programmatori possono essere indicati come implementatori, spesso abbreviati in Imp, piuttosto che come scrittori. All’inizio del 1979, il gioco fu completato. Dieci membri del MIT Dynamics Modelling Group ha continuato a unirsi Infocom quando è stato incorporato più tardi quell’anno. Al fine di rendere i suoi giochi il più portabili possibile, Infocom ha sviluppato la Z-machine, una macchina virtuale personalizzata che potrebbe essere implementata su un gran numero di piattaforme, e ha preso “file di storia” standardizzati come input. In un senso non tecnico, Infocom è stata responsabile dello sviluppo dello stile interattivo che sarebbe stato emulato da molti interpreti successivi. Il parser Infocom è stato ampiamente considerato come il migliore della sua epoca. Accettava comandi di frase complessi e completi come” put the blue book on the writing desk “in un momento in cui la maggior parte dei suoi parser concorrenti erano limitati a semplici combinazioni verbo-sostantivo di due parole come”put book”. Il parser è stato aggiornato attivamente con nuove funzionalità come undo e correzione degli errori, e giochi successivi sarebbe ‘ capire ‘input frase multipla:’ raccogliere la gemma e metterlo nella mia borsa. prendere il ritaglio di giornale dalla mia borsa poi bruciarlo con il libro di fiammiferi’.

Infocom e altre società offrivano feelies commerciali opzionali (oggetti di scena fisici associati a un gioco). La tradizione dei “gadget” (e il termine stesso) si ritiene abbia avuto origine con Scadenza (1982), il terzo titolo della Infocom dopo Zork I e II. Durante la scrittura di questo gioco, non è stato possibile includere tutte le informazioni nella limitata (80KB) di spazio su disco, in modo da Infocom creato il primo gadget per questo gioco; elementi extra che ha dato più informazioni di quello che potrebbe essere incluso all’interno del gioco stesso. Questi includevano interviste alla polizia, i risultati del coroner, lettere, prove sulla scena del crimine e foto della scena del delitto.

Questi materiali erano molto difficili per gli altri da copiare o riprodurre in altro modo, e molti includevano informazioni che erano essenziali per completare il gioco. Vedendo i potenziali benefici sia di aiutare l’immersione del gioco che di fornire una misura di protezione creativa della copia, oltre a fungere da deterrente alla pirateria del software, Infocom e in seguito altre società hanno iniziato a creare feelies per numerosi titoli. Nel 1987, Infocom pubblicò una versione speciale dei primi tre titoli Zork insieme a monete specifiche della trama e altri gingilli. Questo concetto sarebbe stato ampliato col passare del tempo, in modo tale che i feelies di gioco successivi contenessero password, istruzioni codificate, numeri di pagina o altre informazioni necessarie per completare con successo il gioco.

1980modifica

Stati UnitiModifica

La narrativa interattiva divenne un prodotto standard per molte aziende di software. Nel 1982 Softline scrisse che “le richieste del mercato sono fortemente ponderate verso la grafica ad alta risoluzione” in giochi come Il mago di Sierra e la Principessa e i suoi imitatori. Tali avventure grafiche divennero la forma dominante del genere su computer con grafica, come l’Apple II. Nel 1982 Adventure International iniziò a rilasciare versioni dei suoi giochi con grafica. La società è fallita nel 1985. Synapse Software e Acornsoft sono stati chiusi nel 1985. Lasciando Infocom come azienda leader nella produzione di solo testo giochi di avventura su Apple II con parser sofisticati e la scrittura, e ancora la pubblicità la sua mancanza di grafica come una virtù. La società è stata acquistata da Activision nel 1986 dopo il fallimento di Cornerstone, il programma software di database di Infocom, e ha smesso di produrre avventure testuali pochi anni dopo. Subito dopo Telaium / Trillium anche chiuso.

Al di fuori degli Stati UnitiModifica

Probabilmente il primo lavoro commerciale di narrativa interattiva prodotto al di fuori degli Stati Uniti fu il dungeon crawl game of Acheton, prodotto a Cambridge, in Inghilterra, e pubblicato commercialmente per la prima volta da Acornsoft (in seguito ampliato e ristampato da Topologika). Altre aziende leader nel Regno Unito erano Magnetic Scrolls e Level 9 Computing. Degni di menzione sono anche Delta 4, Melbourne House, e la società homebrew Zenobi.

Nei primi anni 1980 Edu-Ware ha anche prodotto fiction interattiva per l’Apple II come indicato dal grafico “if” che è stato visualizzato all’avvio. I loro titoli includevano le serie Prisoner e Empire (Empire I: World Builders, Empire II: Interstellar Sharks, Empire III: Armageddon).

Nel 1981, CE Software pubblicò SwordThrust come successore commerciale del sistema di gioco Eamon per l’Apple II. SwordThrust e Eamon erano semplici giochi parser a due parole con molti elementi di ruolo non disponibili in altre fiction interattive. Mentre SwordThrust ha pubblicato sette titoli diversi, è stato ampiamente oscurato dal sistema Eamon non commerciale che ha permesso agli autori privati di pubblicare i propri titoli nella serie. A marzo 1984, c’erano 48 titoli pubblicati per il sistema Eamon (e oltre 270 titoli in totale a marzo 2013).

In Italia, i giochi di narrativa interattiva sono stati principalmente pubblicati e distribuiti attraverso varie riviste in nastri inclusi. Il maggior numero di giochi è stato pubblicato nelle due riviste Viking ed Explorer, con versioni per i principali home computer a 8 bit (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 e MSX). La software house che produceva quei giochi era Brainstorm Enterprise, e l’autore IF più prolifico era Bonaventura Di Bello, che ha prodotto 70 giochi in lingua italiana. L’ondata di interactive fiction in Italia durò per un paio d’anni grazie alle varie riviste che promuovevano il genere, poi svanì e rimane ancora oggi un argomento di interesse per un piccolo gruppo di fan e sviluppatori meno noti, celebrato sui siti Web e nei relativi newsgroup.

In Spagna, la narrativa interattiva era considerata un genere minoritario e non ebbe molto successo. Il primo romanzo interattivo spagnolo pubblicato commercialmente è stato Yenght nel 1983, da Dinamic Software, per lo ZX Spectrum. Più tardi, nel 1987, la stessa società ha prodotto una fiction interattiva su Don Quijote. Dopo diversi tentativi, la società Aventuras ANNUNCIO, è uscito dalla Dinamic, divenne il principale interactive fiction editore in Spagna, tra cui titoli come un adattamento spagnola di Colossal Cave Adventure, un adattamento del fumetto spagnolo El Jabato, e, soprattutto, Ci-U-Di una trilogia composta da La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) e Chichen Itza (1992). Durante questo periodo, fu fondato il Club de Aventuras AD (CAAD), la principale comunità di lingua spagnola intorno alla narrativa interattiva nel mondo, e dopo la fine di Aventuras AD nel 1992, il CAAD continuò da solo, prima con una propria rivista, e poi con l’avvento di Internet, con il lancio di una comunità internet attiva che ancora oggi produce narrativa interattiva non commerciale.

Durante il 1990modifica

Legend Entertainment è stata fondata da Bob Bates e Mike Verdu nel 1989. E ‘ iniziato dalle ceneri di Infocom. Le avventure testuali prodotte da Legend Entertainment utilizzavano grafica (ad alta risoluzione) e suono. Alcuni dei loro titoli includono Eric the Unready, the Spellcasting series e Gateway (basato sui romanzi di Frederik Pohl).

L’ultima avventura testuale creata da Legend Entertainment è stata Gateway II (1992), mentre l’ultimo gioco mai creato da Legend è stato Unreal II: The Awakening (2003) – un noto gioco d’azione sparatutto in prima persona che utilizza l’Unreal Engine per una grafica impressionante e una fisica realistica. Nel 2004, Legend Entertainment è stata acquisita da Atari, che ha pubblicato Unreal II e rilasciato per Microsoft Windows e Xbox di Microsoft.

Molte altre aziende come Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 e Zenobi avevano chiuso nel 1992.

Nel 1991 e nel 1992, Activision pubblicò The Lost Treasures of Infocom in due volumi, una raccolta contenente la maggior parte dei giochi di Infocom, seguita nel 1996 dai classici capolavori di avventura testuale di Infocom.

Era modernaedit

Dopo il declino del mercato della narrativa interattiva commerciale negli anni ‘ 90, una comunità online alla fine si formò attorno al mezzo. Nel 1987, il newsgroup Usenet rec. arts.int-fiction è stato creato, e fu presto seguito da rec.games. int-fiction.Per consuetudine, il tema di rec.arts.int-fiction è la paternità narrativa interattiva e la programmazione, mentre rec.games.int-fiction comprende argomenti relativi alla riproduzione di giochi di narrativa interattiva, come le richieste di suggerimenti e recensioni di giochi. A partire dalla fine del 2011, le discussioni tra scrittori si sono spostate principalmente da rec.arte.int-fiction al Forum della comunità Narrativa interattiva.

Uno dei primi sviluppi più importanti fu il reverse engineering del formato Z-Code di Infocom e della macchina virtuale Z-Machine nel 1987 da parte di un gruppo di appassionati chiamato InfoTaskForce e il successivo sviluppo di un interprete per i file di storie Z-Code. Di conseguenza, è diventato possibile riprodurre il lavoro di Infocom su computer moderni.

Per anni, i dilettanti della comunità IF hanno prodotto opere di narrativa interattiva di portata relativamente limitata utilizzando il toolkit di Adventure Game e strumenti simili.

La svolta che ha permesso alla comunità di interactive fiction di prosperare veramente, tuttavia, è stata la creazione e la distribuzione di due sofisticati sistemi di sviluppo. Nel 1987, Michael J. Roberts pubblicò TADS, un linguaggio di programmazione progettato per produrre opere di narrativa interattiva. Nel 1993, Graham Nelson ha rilasciato Inform, un linguaggio di programmazione e un insieme di librerie che compilati in un file storia Z-Code. Ognuno di questi sistemi ha permesso a chiunque con sufficiente tempo e dedizione per creare un gioco, e ha causato un boom di crescita nella comunità narrativa interattiva online.

Nonostante la mancanza di supporto commerciale, la disponibilità di strumenti di alta qualità ha permesso agli appassionati del genere di sviluppare nuovi giochi di alta qualità. Concorsi come l’annuale Interactive Fiction Competition per opere brevi, the Spring Thing per opere più lunghe e gli XYZZY Awards, hanno ulteriormente contribuito a migliorare la qualità e la complessità dei giochi. I giochi moderni vanno molto oltre lo stile originale di “Avventura”, migliorando i giochi Infocom, che si basavano ampiamente sulla risoluzione di puzzle e, in misura minore, sulla comunicazione con personaggi non giocanti, per includere la sperimentazione con tecniche di scrittura e narrazione.

Mentre la maggior parte della narrativa interattiva moderna sviluppata è distribuita gratuitamente, ci sono alcuni sforzi commerciali. Nel 1998, Michael Berlyn, un ex implementatore di Infocom, ha iniziato una nuova società di giochi, Cascade Mountain Publishing, i cui obiettivi erano pubblicare fiction interattive. Nonostante la comunità Narrativa interattiva fornendo sostegno sociale e finanziario Cascade Mountain Publishing ha cessato l’attività nel 2000.

Altri sforzi commerciali includono 1893: A World’s Fair Mystery di Peter Nepstad, diversi giochi di Howard Sherman pubblicati come Malinche Entertainment, il futuro ragazzo della General Coffee Company!, Cypher, un gioco cyberpunk graficamente migliorato e vari titoli di Textfyre. Emily Short è stato incaricato di sviluppare il gioco City of Secrets, ma il progetto è fallito e ha finito per rilasciarlo lei stessa.

Artificial IntelligenceEdit

La maggiore efficacia della generazione del linguaggio naturale nell’intelligenza artificiale (AI) ha portato a istanze di narrativa interattiva che utilizzano l’IA per generare dinamicamente nuovi contenuti aperti, invece di essere vincolati a materiale pre-scritto. L’esempio più notevole di questo è AI Dungeon, rilasciato in 2019, che genera contenuti utilizzando la rete neurale generatrice di linguaggio naturale GPT-3 (precedentemente GPT-2), creata da OpenAI.

Questa sezione ha bisogno di espansione. Puoi aiutare aggiungendo ad esso. (Maggio 2019)



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