Shigeru Miyamoto

1977-1984: Arcade beginnings e Donkey Kong

Sento di essere stato molto fortunato ad essere un game designer sin dagli albori del settore. Io non sono un ingegnere, ma ho avuto l’opportunità di imparare i principi del gioco da zero, per un lungo periodo di tempo. E poiché sono così pionieristico e cercando di mantenere in prima linea, mi sono abituato a creare prima gli strumenti necessari per la creazione di giochi.

— Shigeru Miyamoto

Negli anni ’70, Nintendo era una società giapponese relativamente piccola che vendeva carte da gioco e altre novità, anche se aveva iniziato a espandersi in giocattoli e giochi negli anni’ 60. Attraverso un amico comune, il padre di Miyamoto organizzò un’intervista con il presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi. Dopo aver mostrato alcune delle sue creazioni giocattolo, Miyamoto è stato assunto nel 1977 come apprendista nel dipartimento di pianificazione.

Miyamoto è diventato il primo artista di Nintendo. Ha contribuito a creare l’arte per il loro primo gioco arcade a gettoni originale, Sceriffo. In primo luogo ha aiutato la società a sviluppare un gioco con la versione 1980 Radar Scope. Il gioco ha ottenuto un moderato successo in Giappone, ma nel 1981, gli sforzi di Nintendo per sfondare nel mercato dei videogiochi nordamericani erano falliti, lasciandoli con un gran numero di unità invendute e sull’orlo del collasso finanziario. Il presidente di Nintendo Hiroshi Yamauchi ha deciso di convertire le unità Radar Scope invendute in un nuovo gioco arcade. Ha incaricato Miyamoto con la conversione,:157 di cui Miyamoto ha detto autoironico che “nessun altro era disponibile” per fare il lavoro. L’ingegnere capo di Nintendo, Gunpei Yokoi, supervisionò il progetto.: 158

Miyamoto immaginò molti personaggi e concetti di trama, ma alla fine si stabilì su un triangolo amoroso tra un gorilla, un falegname e una ragazza. Intendeva rispecchiare la rivalità tra i personaggi comici Bluto e Popeye per la donna Olive Oyl, anche se le intenzioni originali di Nintendo di ottenere i diritti su Popeye fallirono. Bluto si è evoluto in una scimmia, una forma Miyamoto ha sostenuto era “niente di troppo male o ripugnante”.:47 Questa scimmia sarebbe l’animale domestico del personaggio principale, ” un divertente, tipo hang-loose di ragazzo.”: 47 Miyamoto ha anche nominato “La bella e la bestia” e il film del 1933 King Kong come influenze.: 36 Donkey Kong ha segnato la prima volta che la formulazione della trama di un videogioco ha preceduto la programmazione effettiva, piuttosto che essere semplicemente aggiunta come un ripensamento.: 38 Miyamoto aveva grandi speranze per il suo nuovo progetto, ma non aveva le capacità tecniche per programmarlo da solo; invece, concepì i concetti del gioco, quindi consultò i tecnici se fossero possibili. Voleva rendere i personaggi di dimensioni diverse, muoversi in modi diversi e reagire in vari modi. Tuttavia, Yokoi considerava il design originale di Miyamoto troppo complesso.: 47-48 Yokoi suggerì di usare le seghe per catapultare l’eroe sullo schermo; tuttavia, questo si rivelò troppo difficile da programmare. Miyamoto pensò poi di utilizzare piattaforme inclinate e scale per i viaggi, con barili per gli ostacoli. Quando ha chiesto che il gioco abbia più fasi, il team di programmazione di quattro uomini si è lamentato del fatto che stava essenzialmente chiedendo loro di ripetere il gioco, ma alla fine il team ha programmato con successo il gioco.:38-39 Quando il gioco è stato inviato a Nintendo of America per i test, il direttore delle vendite disapprovava la sua vasta differenziazione dal labirinto e giochi sparatutto comune al momento.:49 Quando i membri dello staff americano iniziarono a nominare i personaggi, si stabilirono su “Pauline” per la donna, dopo Polly James, moglie di Nintendo Redmond, Washington, warehouse manager, Don James. Il personaggio giocabile, inizialmente “Jumpman”, è stato poi chiamato per Mario Segale, il proprietario del magazzino.:109 Questi nomi dei personaggi sono stati stampati sull’American cabinet art e utilizzati nei materiali promozionali. Lo staff ha anche spinto per un nome inglese, e così ha ricevuto il titolo Donkey Kong.: 212

Donkey Kong è stato un successo, portando Miyamoto a lavorare su sequel Donkey Kong Jr. nel 1982 e Donkey Kong 3 in 1983.In Gennaio 1983, gli Arcade Awards del 1982 assegnarono a Donkey Kong il premio di miglior videogioco per giocatore singolo e il certificato di merito come runner-up per Coin-Op Game of the Year. Nel suo prossimo gioco, ha rielaborato il personaggio di Donkey Kong Jumpman in Mario, e gli ha dato un fratello: Luigi. Ha chiamato il nuovo gioco Mario Bros. Yokoi convinto Miyamoto per dare Mario alcune abilità sovrumane, vale a dire la capacità di cadere da qualsiasi altezza illeso. L’apparizione di Mario in Donkey Kong-tuta, cappello e baffi folti-ha portato Miyamoto a cambiare aspetti del gioco per far sembrare Mario un idraulico piuttosto che un falegname. Miyamoto riteneva che New York City fornisse la migliore ambientazione per il gioco, con la sua “labirintica rete sotterranea di tubi di scarico”. La modalità a due giocatori e altri aspetti del gameplay sono stati parzialmente ispirati da un precedente videogioco intitolato Joust. Ad oggi, i giochi del franchise di Mario Bros. sono stati rilasciati per più di una dozzina di piattaforme. Poco dopo, Miyamoto ha anche lavorato agli sprite dei personaggi e al game design per i giochi di baseball, tennis e golf sul NES.

1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. e The Legend of Zelda

Il Super Mario Bros. di Miyamoto è stato distribuito con il NES in America. Il gioco e il sistema sono accreditati per aver contribuito a portare il Nord America fuori dal crollo del crollo dell’industria del gioco del 1983.

Come Nintendo ha rilasciato la sua prima console di videogiochi, il Computer di Famiglia (rilasciato in Nord America come il Nintendo Entertainment System), Miyamoto due dei più importanti titoli per la console e nella storia dei videogiochi come una tutto: Super Mario Bros. (un sequel di Mario Bros.) e The Legend of Zelda (interamente titolo originale).

In entrambi i giochi, Miyamoto ha deciso di concentrarsi più sul gameplay che sui punteggi più alti, a differenza di molti giochi del tempo. Super Mario Bros. ha in gran parte adottato un approccio lineare, con il giocatore che attraversa il palco correndo, saltando e schivando o sconfiggendo i nemici. Al contrario, Miyamoto impiegato gameplay non lineare in The Legend of Zelda, costringendo il giocatore a pensare la loro strada attraverso enigmi e puzzle. Il mondo era espansivo e apparentemente infinito, offrendo ” una serie di scelta e profondità mai viste prima in un videogioco.”Con The Legend of Zelda, Miyamoto ha cercato di creare un mondo di gioco con cui i giocatori si identificassero, un “giardino in miniatura che potessero mettere nel loro cassetto.”Ha tratto ispirazione dalle sue esperienze da ragazzo intorno a Kyoto, dove ha esplorato campi, boschi e grotte vicine; ogni titolo di Zelda incarna questo senso di esplorazione. “Quando ero un bambino”, ha detto Miyamoto, ” Ho fatto un’escursione e ho trovato un lago. E ‘ stata una bella sorpresa per me inciampare su di esso. Quando ho viaggiato in tutto il paese senza una mappa, cercando di trovare la mia strada, inciampando su cose incredibili mentre andavo, mi sono reso conto di come ci si sente ad andare in un’avventura come questa.”: 51 Ha ricreato i suoi ricordi di perdersi nel labirinto di porte scorrevoli nella sua casa di famiglia nei labirintici dungeon di Zelda.: 52 Nel febbraio 1986, Nintendo pubblicò il gioco come titolo di lancio per la nuova periferica Disk System del Nintendo Entertainment System.Miyamoto ha lavorato su vari giochi per Nintendo Entertainment System, tra cui Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike e Devil World. Ha anche lavorato su sequel di Super Mario Bros e The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, rilasciato solo in Giappone al momento, riutilizza elementi di gioco da Super Mario Bros., anche se il gioco è molto più difficile rispetto al suo predecessore. Nintendo of America non piaceva Super Mario Bros. 2, che hanno trovato essere frustrante difficile e altrimenti poco più di una modifica di Super Mario Bros. Piuttosto che rischiare la popolarità del franchise, hanno annullato la sua uscita negli Stati Uniti e hanno cercato un’alternativa. Si sono resi conto che avevano già un’opzione in Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), anche progettato da Miyamoto. Questo gioco è stato rielaborato e rilasciato come Super Mario Bros. 2 (da non confondere con il gioco giapponese con lo stesso nome) in Nord America e in Europa. La versione giapponese di Super Mario Bros. 2 è stata infine rilasciata in Nord America con il titolo Super Mario Bros.: The Lost Levels.

Il successore di The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, ha poca somiglianza con il primo gioco della serie. L’avventura di Link presenta aree a scorrimento laterale all’interno di una mappa del mondo più grande piuttosto che la vista a volo d’uccello del titolo precedente. Il gioco incorpora un sistema di combattimento strategico e più elementi RPG, tra cui un sistema di punti esperienza (EXP), incantesimi e più interazione con personaggi non giocanti (NPC). Link ha vite extra; nessun altro gioco della serie include questa funzione. L’avventura di Link si svolge in una dinamica a due modalità. L’overworld, l’area in cui la maggior parte dell’azione si verifica in altri giochi di The Legend of Zelda, è ancora da una prospettiva dall’alto verso il basso, ma ora funge da hub per le altre aree. Ogni volta che Link entra in una nuova area come una città, il gioco passa a una vista a scorrimento laterale. Questi metodi separati di viaggiare e di entrare in combattimento sono uno dei tanti aspetti adattati dal genere di gioco di ruolo. Il gioco ebbe un grande successo all’epoca e introdusse elementi come “magic meter” di Link e il personaggio Dark Link che sarebbe diventato comune nei futuri giochi di Zelda, anche se gli elementi di ruolo come i punti esperienza e lo scorrimento laterale in stile piattaforma e le vite multiple non furono mai più utilizzati nella serie ufficiale. Il gioco è anche considerato come uno dei giochi più difficili della serie Zelda e del gioco a 8 bit nel suo complesso. Inoltre, L’Avventura di Link è stato uno dei primi giochi a combinare videogiochi di ruolo e elementi platform in misura considerevole.

Subito dopo, Super Mario Bros. 3 è stato sviluppato da Nintendo Entertainment Analysis& Sviluppo; il gioco ha preso più di due anni per completare. Il gioco offre numerose modifiche sull’originale Super Mario Bros., che vanno dai costumi con diverse abilità ai nuovi nemici. I bambini di Bowser sono stati progettati per essere unici nell’aspetto e nella personalità; Miyamoto ha basato i personaggi su sette dei suoi programmatori come tributo al loro lavoro sul gioco. I nomi dei Koopalings furono successivamente modificati per imitare i nomi di noti musicisti occidentali nella localizzazione inglese. In una prima per la serie Mario, il giocatore naviga attraverso due schermate di gioco: una mappa overworld e un campo di gioco di livello. La mappa overworld visualizza una rappresentazione aerea del mondo attuale e ha diversi percorsi che portano dall’ingresso del mondo a un castello. Spostare il personaggio sullo schermo su una determinata tessera consentirà l’accesso al campo di gioco di quel livello, un palcoscenico lineare popolato da ostacoli e nemici. La maggior parte del gioco si svolge in questi livelli.

1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 e Ocarina of Time

Miyamoto era responsabile della progettazione del controller del Super Famicom / Nintendo. I suoi pulsanti L / R erano un settore prima e da allora sono diventati un luogo comune.

Una fusione tra i vari team di ricerca e sviluppo interni di Nintendo ha portato alla creazione di Nintendo Entertainment Analysis& Development (Nintendo EAD), che Miyamoto ha diretto. Nintendo EAD ha avuto circa quindici mesi per sviluppare F-Zero, uno dei titoli di lancio per il Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto ha lavorato attraverso vari giochi sul Super Nintendo Entertainment System, uno dei quali Star Fox. Per il gioco, il programmatore Jez San ha convinto Nintendo a sviluppare un aggiornamento per il Super Nintendo, permettendogli di gestire meglio la grafica tridimensionale: il chip Super FX. Utilizzando questo nuovo hardware, Miyamoto e Katsuya Eguchi hanno progettato il gioco Star Fox con una prima implementazione della grafica tridimensionale.

Miyamoto ha prodotto due importanti giochi di Mario per il sistema. Il primo, Super Mario World, era un titolo di lancio. Ha caratterizzato un overworld come in Super Mario Bros. 3 e ha introdotto un nuovo personaggio, Yoshi, che avrebbe continuato ad apparire in vari altri giochi Nintendo. Il secondo gioco di Mario per il sistema, Super Mario RPG, è andato in una direzione un po ‘ diversa. Miyamoto ha guidato un team composto da una partnership tra Nintendo e Square; ci sono voluti quasi un anno per sviluppare la grafica. La storia si svolge in un Regno di funghi appena reso basato sulla serie Super Mario Bros..

Miyamoto ha anche creato The Legend of Zelda: A Link to the Past per il Super Nintendo Entertainment System, la terza voce della serie. Lasciando cadere gli elementi a scorrimento laterale del suo predecessore, Un collegamento al passato ha introdotto agli elementi della serie che sono ancora comuni oggi, come il concetto di un mondo alternativo o parallelo, la spada Master e altre nuove armi e oggetti.

Shigeru Miyamoto ha fatto da mentore a Satoshi Tajiri, guidandolo durante il processo di creazione di Pocket Monsters: Red and Green (pubblicato in inglese come Pokémon Red and Blue), i primi videogiochi della serie Pokémon. Ha anche lavorato come produttore per questi giochi e ha lavorato su concetti di gioco sociali come il trading. Pokémon sarebbe diventato uno dei franchise di intrattenimento più popolari al mondo, che abbraccia videogiochi, anime e vari altri prodotti.

Miyamoto ha realizzato diversi giochi per Nintendo 64, principalmente dai suoi precedenti franchise. Il suo primo gioco sul nuovo sistema, e uno dei suoi titoli di lancio, è stato Super Mario 64, per il quale è stato il direttore principale. Nello sviluppo del gioco, ha iniziato con il character design e il sistema di telecamere. Miyamoto e gli altri designer erano inizialmente incerti su quale direzione dovesse prendere il gioco, e hanno trascorso mesi per selezionare una vista e un layout della telecamera appropriati. Il concetto originale prevedeva un percorso fisso molto simile a un gioco di tipo isometrico, prima che la scelta fosse fatta per stabilirsi su un design 3D free-roaming. Ha guidato il design del controller Nintendo 64 in tandem con quello di Super Mario 64.

Ulteriori informazioni: Controller Nintendo 64 § Design

Usando ciò che aveva imparato sul Nintendo 64 dallo sviluppo di Super Mario 64 e Star Fox 64, Miyamoto ha prodotto il suo prossimo gioco, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, guidando un team di diversi registi. Il suo motore era basato su quello di Super Mario 64 ma è stato così pesantemente modificato da essere un motore un po ‘ diverso. Singole parti di Ocarina of Time sono stati gestiti da più registi – una nuova strategia per Nintendo EAD. Tuttavia, quando le cose progredirono più lentamente del previsto, Miyamoto tornò al team di sviluppo con un ruolo più centrale assistito in pubblico dall’interprete Bill Trinen. Il team era nuovo ai giochi 3D, ma l’assistente alla regia Makoto Miyanaga ricorda un senso di “passione per la creazione di qualcosa di nuovo e senza precedenti”. Miyamoto ha continuato a produrre un sequel di Ocarina of Time, noto come The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Riutilizzando il motore di gioco e la grafica di Ocarina of Time, una squadra più piccola ha richiesto solo 18 mesi per finire Majora’s Mask.

Miyamoto ha lavorato su una varietà di spin-off della serie Mario per Nintendo 64, tra cui Mario Kart 64 e Mario Party.

2000-2011: GameCube, Wii, e DS

Miyamoto in possesso di un telecomando Wii a E3 2006

Miyamoto ha prodotto vari giochi per il GameCube, incluso il titolo di lancio Luigi’s Mansion. Il gioco è stato rivelato per la prima volta al Nintendo Space World 2000 come demo tecnica progettata per mostrare le capacità grafiche del GameCube. Miyamoto ha realizzato una breve demo originale dei concetti di gioco e Nintendo ha deciso di trasformarlo in un gioco completo. Luigi’s Mansion è stato successivamente mostrato all’E3 2001 con la console GameCube. Miyamoto ha continuato a fare ulteriori spin-off di Mario in questi anni. Ha anche prodotto la serie di giochi 3D Metroid Prime, dopo che il designer originale Yokoi, un amico e mentore di Miyamoto, è morto. In questo periodo ha sviluppato Pikmin e il suo sequel Pikmin 2, sulla base delle sue esperienze di giardinaggio. Ha anche lavorato su nuovi giochi per la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero e The Legend of Zelda su entrambi i sistemi GameCube e Game Boy Advance. Con l’aiuto di Hideo Kojima, ha guidato gli sviluppatori di Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Ha aiutato con molti giochi su Nintendo DS, tra cui il remake di Super Mario 64, intitolato Super Mario 64 DS, e il nuovo gioco Nintendogs, un nuovo franchise basato sulle sue esperienze con i cani.

Miyamoto ha giocato un ruolo importante nello sviluppo del Wii, una console che ha reso popolare il gioco di controllo del movimento, e il suo titolo di lancio Wii Sports, che ha contribuito a mostrare la capacità del nuovo schema di controllo. Miyamoto ha continuato a produrre altri titoli della serie Wii, tra cui Wii Fit. La sua ispirazione per Wii Fit è stato quello di incoraggiare la conversazione e il legame familiare.

All’E3 2004, Miyamoto ha svelato The Legend of Zelda: Twilight Princess, apparendo vestito come il protagonista Link con una spada e uno scudo. Rilasciato anche per il GameCube, il gioco è stato tra i titoli di lancio del Wii e il primo della serie Zelda ad implementare i controlli di movimento. Ha anche aiutato con The Legend of Zelda: Skyward Sword, che presentava controlli di movimento più accurati. Ha anche prodotto due titoli Zelda per Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Questi sono stati i primi titoli della serie per implementare i controlli touch screen.

Miyamoto ha prodotto tre titoli principali di Mario per Wii dal 2007 al 2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, e Super Mario Galaxy 2.

2011–presente: Wii U, 3DS, Switch e altri progetti

A differenza degli anni 2000 in cui è stato coinvolto in molti progetti come produttore, le attività di Miyamoto nello sviluppo sono state meno pronunciate in quel decennio con Miyamoto che ha prodotto solo Luigi’s Mansion: Dark Moon e Star Fox Zero in quel decennio. In caso contrario, Miyamoto è stato accreditato come produttore generale, produttore esecutivo e supervisore per la maggior parte dei progetti, che sono posizioni con molto meno coinvolgimento rispetto a un produttore.

Nel 2015, Nintendo ha annunciato che un parco a tema Nintendo in collaborazione con Universal Parks& Resort chiamato Super Nintendo World e Miyamoto è diventato il rappresentante Nintendo per esso.

Dopo la morte del presidente di Nintendo Satoru Iwata nel luglio 2015, Miyamoto è stato nominato come direttore rappresentante ad interim, al fianco di Genyo Takeda. È stato sollevato da questa posizione nel settembre 2015 quando Tatsumi Kimishima ha assunto il ruolo di presidente della società. È stato anche nominato “Creative Fellow” allo stesso tempo, fornendo consulenza esperta a Kimishima come “rete di supporto” al fianco di Takeda.

Nel 2018, è stato annunciato che Miyamoto avrebbe lavorato come produttore nel film Super Mario di Illumination.



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