インタラクティブフィクション

1960年代と70年代編集

自然言語処理編集

どちらのプログラムも物語作品として開発されたものではないが、ソフトウェアプログラムELIZA(1964-1966)とSHRDLU(1968-1970)は、どちらのプログラムも自然言語処理を使用してユーザーからの入力を受け取り、仮想的かつ会話的な方法で応答するため、インタラクティブフィクションの初期の例と正式に考えることができる。 ELIZAは、ユーザーの入力に人間のような応答を提供するように見える心理療法士をシミュレートし、SHRDLUは環境の周りの仮想オブジェクトを移動し、環境の形に 効果的な自然言語処理の開発は、インタラクティブなフィクション開発の不可欠な部分になるだろう。

AdventureEdit

1975年頃、プログラマでアマチュアの洞窟探検家であるウィル-クラウザーが最初のテキストアドベンチャーゲーム”Adventure”を書いた(当初はアドベントと呼ばれていたが、彼が使用していたオペレーティングシステムではファイル名が六文字しかないため、後にColossal Cave Adventureと命名された)。 ちょうど離婚を経て、彼は彼の二人の幼い子供と接続する方法を探していました。 いくつかの週末の過程で、彼は完全な文章で話し、自然な英語に近い単純な二語のコマンドを理解したガイド/ナレーターのようなものを特色にしたテキ アドベンチャーはPDP-10用にFortranでプログラムされた。 クラウザーのオリジナル版は、実際の巨大な洞窟の一部を正確にシミュレーションしただけでなく、(斧を振り回すドワーフや魔法の橋などの)幻想的な要素も含まれていた。

スタンフォード大学の大学院生ドン-ウッズは、スタンフォード人工知能研究所で働いている間に冒険を発見し、1977年にCrowtherのソースコードを取得し、拡張しました(Crowtherの許可を得て)。 ウッズの変化はJ-R-R-トールキンの著作を連想させ、トロール、エルフ、火山を含み、ドゥーム山に基づいていると主張しているが、ウッズはそうではなかったと述べている。

1977年初頭、冒険はARPAnetに広がり、今日までインターネット上で生き残っています。 ゲームはその後、他の多くのオペレーティングシステムに移植されており、MicrosoftのMS-DOS1.0OSのフロッピーディスク配布に含まれていました。 現在、新しい部屋やパズル、さまざまなスコアリングシステムなどの追加要素を備えた数十種類の独立してプログラムされたバージョンが存在します。

冒険の人気は、家庭用コンピュータがほとんど、もしあれば、グラフィックス機能を持っていた1970年代後半の間にインタラクティブフィクションの広 元のゲームの多くの要素は、このような今、Microsoftマインスイーパなどの現代のゲームでイースターエッグとして含まれているコマンド”xyzzy”、として、現在に生き残って

アドベンチャーはまた、シエラオンライン(後にシエラエンターテイメント)の設立のために直接責任があった;ケンとロベルタウィリアムズは、ゲームを

商業時代編集

冒険インターナショナルは、スコット*アダムス(ディルバートの作成者と混同しないように)によって設立されました。 1978年、アダムズは『Adventureland』を書いたが、これは(オリジナルの)巨大な洞窟の冒険の後にゆるやかにパターン化されていた。 彼はAdventurelandを促進し、販売するためにコンピュータ雑誌の小さい広告を取り、こうして最初の商業冒険のゲームを作成する。 1979年、インタラクティブ-フィクションの最初の商業出版社であるアドベンチャー-インターナショナルを設立した。 同年、Dog Star AdventureはSOFTSIDEでソースコード形式で公開され、BASICで同様のゲームの軍団を生み出しました。

インタラクティブフィクションの作品を生産する最大の会社は、ゾークシリーズや他の多くのタイトルを作成したInfocomでした。

1977年、Marc Blank、Bruce K.Daniels、Tim Anderson、Dave Leblingは、MIT計算機科学研究所で、巨大な洞窟の冒険に直接触発されたZork(ダンジョンとしても知られている)のメインフレーム版を書き始めた。 このゲームはLISPの変種であるMDLと呼ばれるコンピュータ言語でプログラムされていました。 この用語は、テキストアドベンチャーシリーズ”ゾーク”の作者の自己指定名であった。 このため、ゲームデザイナーやプログラマーは、ライターではなくImpに短縮されることが多い実装者と呼ぶことができます。 1979年初頭、ゲームは完成した。 MIT Dynamics Modelling Groupの10人のメンバーは、その年の後半にInfocomに入社しました。 ゲームを可能な限り移植可能にするために、Infocomは多数のプラットフォームに実装できるカスタム仮想マシンZ-machineを開発し、標準化された”ストーリーファイル”を入力とした。 非技術的な意味では、Infocomは、後の多くの通訳者によってエミュレートされるインタラクティブなスタイルを開発する責任がありました。 Infocomパーサーは、その時代の最高のものと広くみなされていました。 競合他社のほとんどのパーサーが”put book”のような単純な二単語の動詞と名詞の組み合わせに制限されていた時に、”put the blue book on the writing desk”のような複雑で完全な文 パーサーは元に戻すやエラー訂正などの新機能で積極的にアップグレードされ、後のゲームでは複数の文入力を”理解”することができました:”宝石を拾って私の袋に入れてください。 私の袋から切り抜いた新聞を取り出して、マッチの本でそれを燃やす”。

Infocomと他の企業は、オプションの商業feelies(ゲームに関連する物理的な小道具)を提供しました。 このゲームを書いたとき、限られた(80KB)ディスクスペースにすべての情報を含めることはできなかったので、Infocomはこのゲームのための最初のfeeliesを作成しました。 これらには、警察のインタビュー、検死官の調査結果、手紙、犯罪現場の証拠、殺人現場の写真が含まれていました。

これらの資料は、他の人がコピーまたは複製することは非常に困難であり、多くはゲームを完了するために不可欠だった情報が含まれていました。 ゲームプレイイマージョンを支援し、創造的なコピープロテクトの尺度を提供することの潜在的な利点を見て、ソフトウェアの著作権侵害に対する抑止力 1987年、インフォコムは、プロット固有のコインやその他の装身具と一緒に最初の三つのゾークのタイトルの特別なバージョンをリリースしました。 この概念は、時間が経つにつれて拡張され、後のゲームの感触には、ゲームを正常に完了するために必要なパスワード、コード化された命令、ページ番号、またはその他の情報が含まれるようになります。

1980sedit

United StatesEdit

インタラクティブフィクションは、多くのソフトウェア会社のための標準製品となりました。 により1982年にSoftlineの記事は英語で書かれた記事を”市場の需要はズッシリと重みに向けてこんにちは-resグラフィック”ゲームのようにシエラのウィザードやプリンセスとそのimitators. このようなグラフィックの冒険は、アップルIIのように、グラフィックスとコンピュータ上のジャンルの支配的な形となりました。1982年までにアドベンチャーインターナショナルは、グラフィックスとそのゲームのバージョンをリリースし始めました。 同社は1985年に倒産した。 Synapse SoftwareとAcornsoftも1985年に閉鎖された。 Infocomは、洗練されたパーサーと書き込みでApple II上のテキストのみのアドベンチャーゲームを生産する大手企業として残し、まだ美徳としてグラフィックの欠如を宣伝しています。 同社は1986年にActivisionに買収され、InfocomのデータベースソフトウェアプログラムであるCornerstoneが失敗した後、数年後にtext adventuresの生産を停止しました。 後に、Telaium/Trilliumも閉鎖されました。

アメリカ合衆国外編集

おそらく、米国外で生産されたインタラクティブフィクションの最初の商業作品は、イングランドのケンブリッジで生産され、Acornsoftによって最初に商業的にリリースされたAchetonのdungeon crawl game(後にtopologikaによって拡張され再発行された)であった。 英国の他の主要企業は、Magnetic ScrollsとLevel9Computingでした。 また、Delta4、Melbourne House、および自作の会社Zenobiも言及する価値があります。1980年代初頭、Edu-Wareは、起動時に表示された”if”グラフィックによって指定されたApple IIのインタラクティブフィクションも制作しました。 彼らのタイトルには、囚人と帝国シリーズ(Empire I:World Builders、Empire II:Interstellar Sharks、Empire III:Armageddon)が含まれていました。1981年、CE SoftwareはApple IIのeamon gaming systemの商業的後継としてSword Thrustを発表した。 Sword ThrustとEamonは、他のインタラクティブな小説では利用できない多くのロールプレイング要素を持つ単純な2単語パーサゲームでした。 SwordThrustは7つの異なるタイトルを出版しましたが、私的な著者がシリーズで自分のタイトルを出版することを可能にした非商業的なEamonシステムには非常に影を落としていました。 1984年までにEamonシステム用に48タイトルが出版されていた(2013年現在、合計270タイトル以上)。

イタリアでは、インタラクティブなフィクションゲームが主に出版され、付属のテープで様々な雑誌を通じて配布されました。 ゲームの最大数は、メインの8ビットホームコンピュータ(シンクレアZXスペクトラム、コモドール64とMSX)のためのバージョンで、バイキングとエクスプローラの二つの雑誌に掲載されました。 これらのゲームを生産するソフトウェアハウスはBrainstorm Enterpriseであり、最も多作なIF著者はイタリア語で70のゲームを生産したBonaventura Di Belloでした。 イタリアのインタラクティブなフィクションの波は、ジャンルを促進する様々な雑誌のおかげで数年続いた後、色あせたとまだ今日のファンとあまり知られていない開発者の小さなグループのための関心のあるトピックのまま、Webサイトや関連ニュースグループで祝わ。

スペインでは、インタラクティブフィクションは少数のジャンルとみなされ、あまり成功しませんでした。 商業的にリリースされた最初のスペインのインタラクティブフィクションは、1983年にDinamic SoftwareによってZX SpectrumのためにYenghtであった。 その後、1987年には、同じ会社がドン-キホーテについてのインタラクティブな小説を制作しました。 他のいくつかの試みの後、会社Aventuras ADは、ダイナミックから登場し、巨大な洞窟の冒険のスペインの適応、スペインの漫画エルJabatoの適応、および主にLa diosa de Cozumel(1990年)、Los templos sagrados(1991年)、Chichen Itzá(1992年)によって構成されるCi-U-Than三部作などのタイトルを含むスペインの主要なインタラクティブフィクション出版社となった。 1992年のアベンチュラス広告の終了後、CAADは独自の雑誌を創刊し、その後インターネットの登場により、現在でもインタラクティブな非商業小説を制作する活発なインターネットコミュニティが立ち上げられた。

1990年代に編集

Legend Entertainmentは1989年にBob BatesとMike Verduによって設立されました。 それはInfocomの灰から始まりました。 Legend Entertainmentが制作したテキストアドベンチャーは、(高解像度の)グラフィックとサウンドを使用していました。 彼らのタイトルのいくつかには、Eric the Unready、Spellcastingシリーズ、Gateway(Frederik Pohlの小説に基づいています)が含まれています。

Legend Entertainmentによって作成された最後のテキストアドベンチャーはGateway II(1992)であり、Legendによって作成された最後のゲームはUnreal II:The Awakening(2003)であり、印象的なグラフィックとリアルな物理学の両方にUnreal Engineを使用した有名な一人称シューティングゲームである。 2004年、Legend EntertainmentはAtariに買収され、Unreal IIを発表し、Microsoft WindowsとMicrosoftのXboxの両方でリリースされた。

Level9Computing、Magnetic Scrolls、Delta4、Zenobiなどの他の多くの企業は1992年までに閉鎖されていました。

1991年と1992年には、アクティビジョンはインフォコムのゲームのほとんどを含むコレクションであるインフォコムの失われた宝物を2巻でリリースし、1996年にはインフォコムの古典的なテキストアドベンチャーの傑作が続いた。

Modern eraEdit

1990年代の商業インタラクティブフィクション市場の衰退後、最終的にメディアの周りにオンラインコミュニティが形成されました。 1987年、Usenetのニュースグループrec.arts.int-fictionが作成され、すぐにrec.games.int-fictionが続きました。rec.arts.int-fictionのトピックはインタラクティブなフィクションの作者とプログラミングですが、rec.games.int-fictionはヒントリクエストやゲームレビューなどのインタラクティブなフィクションゲームをプレイすることに関連するトピックを網羅しています。 2011年末時点で、作家間の議論は主にrecから移動しています。芸術だint-インタラクティブ小説コミュニティフォーラムへのフィクション。

最も重要な初期の開発の一つは、InfoTaskForceと呼ばれる愛好家のグループによる1987年のInfocomのZコード形式とZマシン仮想マシンのリバースエンジニアリングと、その後のZコードストーリーファイル用のインタプリタの開発でした。 その結果、現代のコンピュータでInfocomの作品を再生することが可能になりました。

何年もの間、IFコミュニティを持つアマチュアは、アドベンチャーゲームツールキットと同様のツールを使用して、比較的限られた範囲のインタラクテ

インタラクティブ-フィクション-コミュニティが真に繁栄することを可能にした画期的なことは、二つの洗練された開発システムの作成と配布 1987年、マイケル-J-ロバーツはインタラクティブなフィクションの作品を制作するために設計されたプログラミング言語であるTADSをリリースした。 1993年、Graham NelsonはZ-Codeのストーリーファイルにコンパイルされたプログラミング言語とライブラリのセットであるInformをリリースした。 これらのシステムのそれぞれは、ゲームを作成するのに十分な時間と献身を持つ誰もが可能にし、オンラインインタラクティブフィクションコミュニティの成長ブームを引き起こしました。

商業的なサポートの欠如にもかかわらず、高品質のツールの可用性は、ジャンルの愛好家が新しい高品質のゲームを開発することを可能にしました。 このような短い作品のための毎年恒例のインタラクティブフィクションコンペティション、長い作品のための春の事、およびXYZZY賞などの競技会は、さらにゲームの質と複雑さを向上させるのに役立った。 現代のゲームは、オリジナルの”アドベンチャー”スタイルよりもはるかに進んでおり、パズルを解くことに広く依存していたInfocomゲームを改善し、ノンプレイヤーキャラクターとのコミュニケーションにはそれほど多くなく、執筆や物語のテクニックの実験を含むようになった。

開発されている現代のインタラクティブフィクションの大部分は無料で配布されていますが、いくつかの商業的努力があります。 1998年、インフォコムの元実装者であったマイケル-バーリンは、インタラクティブ-フィクションを出版することを目標とした新しいゲーム会社カスケード-マウンテン-パブリッシングを立ち上げた。 インタラクティブ-フィクション-コミュニティが社会的および財政的支援を提供していたにもかかわらず、カスケード-マウンテン-パブリッシングは2000年に廃業した。

その他の商業的な努力には、ピーター-ネプスタッドの1893年:世界博覧会の謎、ハワード-シャーマンによるいくつかのゲームがMalinche Entertainment、General Coffee CompanyのFuture Boyとして出版された。、Cypher、グラフィカルに強化されたサイバーパンクゲームとTextfyreによって様々なタイトル。 エミリー-ショートは秘密のゲーム都市を開発するために委託されたが、プロジェクトは落ち、彼女はそれを自分自身を解放することになった。

Artificial IntelligenceEdit

人工知能(AI)における自然言語生成の有効性の高まりは、事前に書かれた資料に制約されるのではなく、AIを使用して新しいオープンエンド これの最も顕著な例は、2019年にリリースされたAI Dungeonで、OpenAIが作成したGPT-3(以前はGPT-2)自然言語生成ニューラルネットワークを使用してコンテンツを生成し

このセクションには拡張が必要です。 あなたはそれに追加することで助けることができます。 (2019年5月)



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