宮本茂
1977-1984:Arcade beginnings and Donkey Kong
業界の黎明期からゲームデザイナーになれたことはとても幸運だったと感じています。 私はエンジニアではありませんが、私は長い時間にわたって、ゼロからゲームの原則を学ぶ機会がありました。 そして、私は非常に先駆的で最前線にいようとしているので、私は最初にゲーム作成に必要なツールを作成することに慣れてきました。
—宮本茂(翻訳)
1970年代には、任天堂は1960年代におもちゃやゲームに分岐し始めていたが、トランプなどのノベルティを販売する比較的小さな日本の会社であった。 彼のおもちゃの作品のいくつかを示した後、宮本は1977年に企画部の見習いとして雇われました。宮本は任天堂の最初のアーティストになりました。 彼は彼らの最初のオリジナルのコイン操作アーケードゲーム、保安官のための芸術を作成するのに役立ちました。 1980年に発売されたRadar Scopeでゲームの開発を支援した。 このゲームは日本では中程度の成功を収めましたが、1981年までに北米のビデオゲーム市場に参入しようとした任天堂の努力は失敗し、多数の売れ残りユニットが残され、財政崩壊の危機に瀕していました。 任天堂の山内宏社長は、売れ残ったレーダースコープユニットを新しいアーケードゲームに変換することを決定しました。 彼は宮本に変換を任されました,:宮本が”他に誰もいなかった”と自己卑下している157について、仕事をすることはできませんでした。 任天堂のヘッドエンジニア、横井軍平がこのプロジェクトを監督した。:158
宮本は多くのキャラクターやプロットの概念を想像しましたが、最終的にはゴリラ、大工、女の子の間の愛の三角形に落ち着きました。 彼は漫画のキャラクター BlutoとPopeyeの女性Olive Oylのライバル関係を反映することを意図していましたが、Popeyeの権利を得る任天堂の当初の意図は失敗しました。 ブルートは猿に進化し、宮本は”あまりにも邪悪で反発的なものは何もない”と主張した。:47この猿は、主人公のペットになります,”面白いです,男のハング緩い種類.”:47宮本も”美女と野獣”や1933年の映画”キングコング”に影響を与えたとしている。:36ドンキーコングは、ビデオゲームのストーリーの定式化が実際のプログラミングに先行したのは初めてであり、単に付け足しとして追加されるのではな:38宮本は新しいプロジェクトに大きな期待を抱いていましたが、それを自分でプログラムする技術的なスキルが欠けていました。 彼は、文字を異なるサイズにし、異なる方法で移動し、様々な方法で反応させたかったです。 しかし、横井は宮本のオリジナルデザインを複雑すぎると見ていた。:47-48横井は、画面上の主人公をカタパルトするためにシーソーを使用することを提案しましたが、これはプログラムするにはあまりにも困難で 宮本は次の旅行のために傾斜したプラットホームおよび梯子を、障害のためのバレルと使用することを考えた。 彼はゲームが複数の段階を持っていることを尋ねたとき、四人のプログラミングチームは、彼が本質的にゲームを繰り返すように頼んでいたと訴えたが、チームは最終的にゲームを正常にプログラムした。:38-39ゲームがテストのためにアメリカの任天堂に送られたとき、セールスマネージャーは、当時一般的な迷路やシューティングゲームとの広大な差別化を不承認:49アメリカのスタッフがキャラクターの命名を始めたとき、彼らは任天堂のレドモンド、ワシントン、倉庫マネージャー、ドン*ジェームズの妻ポリー*ジェームズの後、女性のための”ポーリン”に定住しました。 プレイ可能なキャラクター、最初は”Jumpman”は、最終的に倉庫の家主であるMario Segaleにちなんで命名されました。:109これらの文字名は、アメリカのキャビネットアートに印刷され、販促資料に使用されました。 スタッフはまた、英語の名前を押して、それはドンキーコングのタイトルを受けました。:212
ドンキーコングは成功し、宮本を1982年に”ドンキーコングJr.”、”ドンキーコング3″の続編に取り組んだ。1983.In 1983年、1982年のアーケード-アワードは、ドンキーコングに最高のシングルプレイヤー-ビデオ-ゲーム賞を与え、コイン-オップ-ゲーム-オブ-ザ-イヤーの準優勝者として功労賞を与えた。 彼の次のゲームでは、彼はドンキーコングのキャラクター Jumpmanをマリオに再加工し、彼に兄弟を与えた:ルイージ。 彼は新しいゲームマリオブラザーズ横井はマリオにいくつかの超人的な能力、すなわち無傷で任意の高さから落ちる能力を与えるために宮本を説得し ドンキーコングでマリオの外観-オーバーオール、帽子、厚い口ひげ—マリオは配管工ではなく、大工のように見えるようにゲームの側面を変更する宮本を主導しました。 宮本は、ニューヨーク市は”下水管の迷路の地下ネットワーク”で、ゲームに最適な設定を提供したと感じました。 2人プレイモードとゲームプレイの他の側面は、部分的にJoustと題された以前のビデオゲームに触発されました。 現在までに、マリオブラザーズフランチャイズのゲームは、ダース以上のプラットフォームのためにリリースされています。 その後、宮本はファミコンの野球、テニス、ゴルフのゲームのキャラクタースプライトやゲームデザインも手がけました。
1985-1989:ファミコン/ファミコン、スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説
任天堂が最初の家庭用ゲーム機であるファミリーコンピュータ(北米ではニンテンドーエンターテイメントシステムとして再リリース)をリリースしたとき、宮本はコンソールとビデオゲームの歴史の中で最も重大なタイトルの二つを作った。
どちらのゲームでも、宮本は当時の多くのゲームとは異なり、ハイスコアよりもゲームプレイに集中することに決めました。 スーパーマリオブラザーズは主に直線的なアプローチを取っており、プレイヤーは走ったり、ジャンプしたり、敵を避けたり倒したりすることでステージを横断していた。 対照的に、宮本はゼルダの伝説で非線形ゲームプレイを採用し、プレイヤーは謎やパズルを通して自分の道を考えるように強制しました。 世界は広大で、一見無限であり、”ビデオゲームでこれまでに見たことのない選択肢と深さの配列を提供していました。”ゼルダの伝説”では、宮本はプレイヤーが識別するゲーム内の世界を作り、引き出しの中に置くことができる”箱庭”を作ろうとしました。”彼は少年時代の京都での経験からインスピレーションを得て、近くの畑、森、洞窟を探検しました。 “子供の頃、ハイキングに行って湖を見つけました。 私がそれにつまずくのはかなり驚きでした。 私は地図なしで全国を旅し、自分の道を見つけようとし、私が行ったときに驚くべきことにつまずいたとき、私はこのような冒険に行くことがどのように感じられたのかを実感しました。”:51彼はゼルダの迷路のダンジョンで彼の家族の家でスライドドアの迷路の中で失われるようになった彼の思い出を再現しました。:52 1986年、任天堂はニンテンドーエンターテイメントシステムの新しいディスクシステム周辺機器のローンチタイトルとしてゲームをリリースしました。
宮本は、アイスクライマー、キッドIcarus、Excitebike、Devil Worldなど、任天堂のエンターテイメントシステムのための様々な異なるゲームに取り組んでいました。 彼はまた、スーパーマリオブラザーズとゼルダの伝説の両方の続編に取り組んだ。 当時日本でのみ発売されていたスーパーマリオブラザーズ2は、スーパーマリオブラザーズのゲームプレイ要素を再利用しているが、ゲームは前任者よりもはるかに困難である。 アメリカの任天堂は、彼らがイライラするほど困難であり、そうでなければスーパーマリオブラザーズの変更よりも少しであることが判明したスーパーマリオブラザーズ2を嫌って、彼らはフランチャイズの人気を危険にさらすのではなく、彼らはその州のリリースをキャンセルし、代替案を探しました。 夢工房にはもう一つの選択肢があることに気づいたのです: Doki Doki Panic(ドリームファクトリー:ハートドキドキ・パニック)は、宮本がデザインしたものである。 このゲームは、北米とヨーロッパでスーパーマリオブラザーズ2(同じ名前の日本のゲームと混同しないように)として再加工され、リリースされました。 『スーパーマリオブラザーズ2』の日本語版は、最終的に北米で『スーパーマリオブラザーズ:失われたレベル』のタイトルでリリースされた。
ゼルダの伝説の後継者、ゼルダII:リンクの冒険は、シリーズの最初のゲームにはほとんど似ていません。 リンクの冒険は、前のタイトルの鳥瞰図ではなく、より大きな世界地図内の横スクロール領域を備えています。 ゲームは、経験値(EXP)システム、魔法の呪文、および非プレイヤーキャラクター(Npc)とのより多くの相互作用を含む戦略的な戦闘システムとより多くのRPG要素 シリーズ内の他のゲームは、この機能が含まれていません。 リンクの冒険は、二つのモードのダイナミックで再生されます。 The overworld、アクションの大部分が他のゼルダの伝説ゲームで発生する領域は、まだトップダウンの観点からですが、現在は他の領域のハブとして機能します。 リンクが町などの新しいエリアに入るたびに、ゲームは横スクロールビューに切り替わります。 旅と戦闘に入るこれらの別々の方法は、ロールプレイングジャンルから適応された多くの側面の一つです。 このゲームは当時大成功を収め、リンクの”マジックメーター”や将来のゼルダのゲームで一般的になるダークリンクのキャラクターなどの要素を導入したが、経験値やプラットフォームスタイルの横スクロールやマルチライフなどのロールプレイング要素は公式シリーズでは再び使用されなかった。 ゲームはまた、ゼルダのシリーズと全体として8ビットゲームの中で最も困難なゲームの一つとして上に見られています。 さらに、リンクの冒険は、かなりの程度にロールプレイングビデオゲームと配給の要素を組み合わせた最初のゲームの一つでした。
すぐ後に、スーパーマリオブラザーズ3は、任天堂エンターテイメント分析によって開発されました&開発;ゲームが完了するまでに二年以上 ゲームは、異なる能力を持つ衣装から新しい敵に至るまで、元のスーパーマリオブラザーズに多数の変更を提供しています。 クッパの子供たちは、外観と個性がユニークになるように設計されています; 宮本は、ゲーム上の彼らの仕事へのオマージュとして、彼のプログラマの七に文字をベースにしました。 クーパリングの名前は後に、英語のローカライズでよく知られている西洋のミュージシャンの名前を模倣するように変更されました。 マリオシリーズの最初のゲームでは、プレイヤーは2つのゲーム画面を介して移動します:世界地図とレベルのプレイフィールド。 Overworldマップは、現在の世界のオーバーヘッド表現を表示し、世界の入り口から城につながるいくつかのパスを持っています。 特定のタイルに画面上の文字を移動すると、そのレベルのプレイフィールド、障害物や敵が移入線形ステージへのアクセスを可能にします。 ゲームの大半は、これらのレベルで行われます。
1990-2000:SNES,Nintendo64,Super Mario64,Ocarina of Time
宮本は、システムのための二つの主要なマリオゲームを生産しました。 最初の、スーパーマリオワールドは、打ち上げタイトルでした。 それはスーパーマリオブラザーズ3のようにオーバーワールドを特色にし、他の任天堂のゲームに登場する新しいキャラクター、ヨッシーを導入しました。 システムのための第二のマリオゲーム、スーパーマリオRPGは、やや異なる方向に行ってきました。 宮本は任天堂とSquareのパートナーシップで構成されるチームを率いていました。 物語はスーパーマリオブラザーズシリーズに基づいて、新たにレンダリングされたキノコ王国で行われます。
宮本はまた、ゼルダの伝説を作成しました:スーパーファミコンのエンターテイメントシステム、シリーズの第三のエントリのための過去へのリンク。 その前身の横スクロール要素を削除し、過去へのリンクは、このような代替または並列世界の概念、マスターソード、およびその他の新しい武器やアイテムなど、
宮本茂は、ポケモンシリーズの最初のビデオゲームであるPocket Monsters:Red and Green(英語ではPokémon Red and Blueとしてリリースされた)の作成プロセス中に田尻聡を指導しました。 彼はまた、これらのゲームのプロデューサーとして行動し、取引などの社会的なゲームプレイの概念に取り組んだ。 ポケモンは、ビデオゲーム、アニメ、および様々な他の商品にまたがる、世界で最も人気のあるエンターテイメントフランチャイズの一つになるだろう。
宮本は主に彼の以前のフランチャイズから、任天堂64のためにいくつかのゲームを作りました。 新システムでの彼の最初のゲーム、およびその発売タイトルの1つは、彼が主任監督を務めたSuper Mario64でした。 ゲームの開発では、彼はキャラクターデザインとカメラシステムから始めました。 宮本と他のデザイナーは、最初はゲームがどの方向に進むべきか分からず、適切なカメラビューとレイアウトを選択するために数ヶ月を費やしました。 当初のコンセプトは、フリーローミング3Dデザインに落ち着くための選択が行われる前に、等尺性タイプのゲームのような固定パスを含んでいました。 彼はスーパーマリオ64のそれと並行して任天堂64コントローラの設計を指導しました。
彼はスーパーマリオ64とスターフォックス64の開発から任天堂64について学んだことを使用して、宮本は彼の次のゲーム、ゼルダの伝説:時間のオカリナを制作し、いくつかの取締役のチームをリードしました。 そのエンジンはスーパーマリオ64のエンジンをベースにしていたが、多少異なるエンジンになるように大きく変更された。 時間のオカリナの個々の部分は、複数の取締役によって処理されました—任天堂EADのための新しい戦略。 しかし、物事が予想よりも遅く進行すると、宮本は通訳のBill Trinenによって公的に支援されたより中心的な役割を持つ開発チームに戻った。 チームは3Dゲームに慣れていませんでしたが、アシスタントディレクターの宮永誠は”新しいものを作り、前例のないものを作るための情熱”を回想しています。 宮本は、ゼルダの伝説として知られている時間のオカリナの続編を制作しました:Majoraのマスク。 Ocarina of Timeのゲームエンジンとグラフィックを再利用することで、小規模なチームはMajoraのマスクを完成させるのにわずか18ヶ月しか必要としませんでした。
宮本は、マリオカート64やマリオパーティーなど、任天堂64のためのマリオシリーズのスピンオフの様々な作業をしました。
2000-2011:ゲームキューブ、Wii、DS
宮本はゲームキューブのための様々なゲームを制作した。発売タイトルルイージの邸宅。 このゲームは、ゲームキューブのグラフィカルな機能を披露するために設計された技術的なデモとして、Nintendo Space World2000で最初に明らかにされました。 宮本はゲームのコンセプトのオリジナルの短いデモを行い、任天堂はそれを完全なゲームに変えることに決めました。 ルイージの邸宅は、後にE3 2001でゲームキューブコンソールで示されました。 宮本は、これらの年に追加のマリオのスピンオフを作り続けました。 彼はまた、宮本の友人で指導者であった元デザイナーの横井が亡くなった後、3Dゲームシリーズ”メトロイドプライム”を制作しました。 この時、彼は彼の経験に基づいて、ピクミンとその続編ピクミン2を開発しました。 また、スターフォックス、ドンキーコング、F-Zero、ゼルダの伝説シリーズのゲームキューブとゲームボーイアドバンスシステムの両方で新しいゲームに取り組んだ。 小島秀夫の助けを借りて、彼はMetal Gear Solid:The Twin Snakesの開発者を導いた。 『スーパーマリオ64』のリメイク版『スーパーマリオ64DS』や、自身の犬との体験を元にした新しいフランチャイズ『Nintendogs』など、ニンテンドー DSで多くのゲームを手がけた。
宮本は、モーションコントロールゲームを普及させたコンソールであるWiiと、新しい制御方式の能力を示すのに役立った発売タイトルのWii Sportsの開発に大きな役割を果たした。 宮本は、Wii Fitを含むWiiシリーズの他のタイトルを生産し続けました。 Wii Fitのための彼のインスピレーションは会話および家族の結合を励ますことであった。
E3 2004では、宮本はゼルダの伝説を発表しました:トワイライトプリンセス、剣と盾を持つ主人公のリンクに扮して登場しました。 また、ゲームキューブのためにリリースされ、ゲームはWiiの打ち上げタイトルの一つであり、モーションコントロールを実装するゼルダ 彼はまた、より正確なモーションコントロールを特色にゼルダの伝説:スカイワードソード、を助けました。 彼はまた、ニンテンドー DSのための二つのゼルダのタイトルを制作しました,ゼルダの伝説:ファントム砂時計とゼルダの伝説:精神トラック. これらは、タッチスクリーンコントロールを実装するシリーズの最初のタイトルでした。
宮本は2007年から2010年にかけてWii用の三つの主要なマリオのタイトルを制作しました:スーパーマリオギャラクシー、新しいスーパーマリオブラザーズ。 Wii、スーパーマリオギャラクシー2
2011–present:Wii U,3DS,Switchなどのプロジェクト
プロデューサーとして多くのプロジェクトに携わっていた2000年代とは異なり、宮本の開発活動はその十年ではあまり顕著ではなく、宮本はその十年でLuigi’s Mansion:Dark MoonとStar Fox Zeroのみを生産していた。 そうでなければ、宮本はプロデューサーと比較してはるかに少ない関与の位置であるほとんどのプロジェクトのゼネラルプロデューサー、エグゼクティブプロデューサー、スーパーバイザーとしてクレジットされました。
2015年、任天堂はユニバーサルパークと提携した任天堂のテーマパークを発表しました&リゾートはスーパーニンテンドー-ワールドと呼ばれ、宮本は任天堂の代表となった。
2015年7月に任天堂の岩田悟社長が死去したことを受け、宮本は武田玄洋とともに代表取締役に就任しました。 2015年9月、君島辰巳が社長に就任したことにより、退任しました。 同時に”クリエイティブフェロー”にも就任し、武田と並んで”サポートネットワーク”として君島に専門家のアドバイスを提供した。2018年、宮本が映画”スーパーマリオ”のプロデューサーを務めることが発表された。