Interactive fiction

1960s and 70sedit

natural language processingEdit

selvom ingen af programmerne blev udviklet som et fortællende værk, kan programmerne Elisa (1964-1966) og SHRDLU (1968-1970) formelt betragtes som tidlige eksempler på interaktiv fiktion, da begge programmer brugte naturlig sprogbehandling til at tage input fra deres bruger og reagere på en virtuel og konversationsmæssig måde. Han simulerede en psykoterapeut, der syntes at give menneskelignende svar på brugerens input, mens SHRDLU anvendte en kunstig intelligens, der kunne flytte virtuelle objekter rundt i et miljø og svare på spørgsmål, der blev stillet om miljøets form. Udviklingen af effektiv naturlig sprogbehandling ville blive en væsentlig del af interaktiv fiktionsudvikling.

AdventureEdit

omkring 1975, vil Certher, en programmør og en amatør caver, skrev den første tekst adventure spil, eventyr (oprindeligt kaldet ADVENT, fordi et filnavn kunne kun være seks tegn lang i operativsystemet han brugte, og senere opkaldt Colossal Cave Adventure). Efter at have lige gennemgået en skilsmisse, han ledte efter en måde at få forbindelse til sine to små børn. I løbet af et par uger skrev han et tekstbaseret huleudforskningsspil, der indeholdt en slags guide/fortæller, der talte i fulde sætninger, og som forstod enkle toordskommandoer, der kom tæt på naturligt engelsk. Eventyr blev programmeret i Fortran til PDP-10. Den oprindelige version var en nøjagtig simulering af en del af den virkelige kolossale hule, men omfattede også fantasyelementer (såsom økse-svingende dværge og en magisk bro).Stanford University-kandidatstuderende don Skov opdagede eventyr, mens han arbejdede på Stanford Artificial Intelligence Laboratory, og i 1977 opnåede og udvidede Certher ‘s kildekode (med Certher’ s tilladelse). Skovens ændringer minder om J. R. R. Tolkiens skrifter og omfattede en trold, alver og en vulkan, som nogle hævder er baseret på Mount Doom, men skoven siger ikke var det.

i begyndelsen af 1977 spredte eventyr sig over ARPAnet og har overlevet på internettet den dag i dag. Spillet er siden blevet porteret til mange andre operativsystemer og blev inkluderet i diskettedistributionen af Microsofts MS-DOS 1.0 OS. Eventyr er en hjørnesten i online if-samfundet; der findes i øjeblikket snesevis af forskellige uafhængigt programmerede versioner med yderligere elementer, såsom nye værelser eller gåder, og forskellige scoringssystemer.populariteten af eventyr førte til den brede succes med interaktiv fiktion i slutningen af 1970 ‘ erne, da hjemmecomputere havde ringe, hvis nogen, grafikfunktion. Mange elementer i det originale spil har overlevet ind i nutiden, såsom kommandoen ‘let’, som nu er inkluderet som et påskeæg i moderne spil, såsom Microsoft Minestryger.eventyr var også direkte ansvarlig for grundlæggelsen af Sierra Online (senere Sierra Entertainment); Ken og Roberta spillede spillet og besluttede at designe en af deres egne, men med grafik.

Kommerciel eraEdit

Adventure International blev grundlagt af Scott Adams (ikke at forveksle med skaberen af Dilbert). I 1978 skrev Adams Adventureland, som var løst mønstret efter (det originale) kolossale Huleventyr. Han tog en lille annonce ud i et computermagasin for at promovere og sælge Adventureland og dermed skabe det første kommercielle eventyrspil. I 1979 grundlagde han Adventure International, den første kommercielle udgiver af interaktiv fiktion. Samme år blev Dog Star Adventure offentliggjort i kildekodeform i SoftSide, gydende legioner af lignende spil i BASIC.

det største firma, der producerer værker af interaktiv fiktion, var Infocom, der skabte serien og mange andre titler, blandt dem Trinity, Hitchhiker ‘ s Guide til galaksen og A Mind Forever Voyaging.i juni 1977 begyndte Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson og Dave Lebling at skrive mainframe-versionen af Dungeon på mit Laboratory for Computer Science, direkte inspireret af Colossal Cave Adventure. Spillet blev programmeret på et computersprog kaldet MDL, en variant af LISP. Udtrykket Implementer var det selvgivne navn på skaberne af teksteventyrserien. Det er derfor, at spildesignere og programmører kan betegnes som en implementer, ofte forkortet til Imp, snarere end en forfatter. I begyndelsen af 1979 blev spillet afsluttet. Ti medlemmer af mit Dynamics Modelling Group fortsatte med at slutte sig til Infocom, da det blev indarbejdet senere samme år. For at gøre sine spil så bærbare som muligt udviklede Infocom maskinen, en brugerdefineret virtuel maskine, der kunne implementeres på et stort antal platforme, og tog standardiserede “historiefiler” som input. I en ikke-teknisk forstand var Infocom ansvarlig for at udvikle den interaktive stil, der ville blive efterlignet af mange senere tolke. Infocom-parseren blev bredt betragtet som den bedste i sin æra. Det accepterede komplekse, komplette sætningskommandoer som” sæt den blå bog på skrivebordet “på et tidspunkt, hvor de fleste af sine konkurrenters parsere var begrænset til enkle to-ords verb-navneord kombinationer som”put book”. Parseren blev aktivt opgraderet med nye funktioner som fortryd og fejlkorrektion, og senere spil ville ‘forstå’ input med flere sætninger: ‘Hent perlen og læg den i min taske. tag avisudklipningen ud af min taske, og brænd den derefter med tændstikbogen.

Infocom og andre virksomheder tilbød valgfri kommercielle følelser (fysiske rekvisitter forbundet med et spil). Traditionen med’ feelies ‘ (og selve udtrykket) menes at have sin oprindelse med Deadline (1982), den tredje Infocom-titel efter i og II. når du skriver dette spil, var det ikke muligt at medtage al informationen i den begrænsede (80 KB) diskplads, så Infocom skabte de første feelies til dette spil; ekstra genstande, der gav mere information, end der kunne inkluderes i selve det digitale spil. Disse omfattede politisamtaler, retsmedicinerens fund, breve, beviser for kriminalitet og fotos af mordscenen.

disse materialer var meget vanskelige for andre at kopiere eller på anden måde reproducere, og mange indeholdt oplysninger, der var afgørende for at fuldføre spillet. At se de potentielle fordele ved både at hjælpe med spil-nedsænkning og give et mål for kreativ kopibeskyttelse, ud over at fungere som en afskrækkende virkning på piratkopiering, Infocom og senere andre virksomheder begyndte at skabe følelser for adskillige titler. I 1987 udgav Infocom en særlig version af de første tre titler sammen med plotspecifikke mønter og andre pyntegjenstander. Dette koncept ville blive udvidet efterhånden som tiden gik, således at senere spilfølelser ville indeholde adgangskoder, kodede instruktioner, sidetal eller anden information, der ville være nødvendig for at fuldføre spillet.

1980sedit

United StatesEdit

interaktiv fiktion blev et standardprodukt for mange programmelvirksomheder. I 1982 skrev Softline, at” markedets krav vægtes tungt mod hi-res-grafik “i spil som Sierra’ s guiden og Prinsessen og dens efterlignere. Sådanne grafiske eventyr blev den dominerende form for genren på computere med grafik, som Apple II. i 1982 begyndte Adventure International at frigive versioner af sine spil med grafik. Virksomheden gik konkurs i 1985. Synapse og Acornsoft blev også lukket i 1985. Forlader Infocom som det førende firma, der producerer kun teksteventyrspil på Apple II med sofistikerede parsere og skrivning, og reklamerer stadig for dens mangel på grafik som en dyd. Virksomheden blev købt af Activision i 1986 efter svigt af Cornerstone, Infocoms databaseprogram, og stoppede med at producere teksteventyr et par år senere. Kort efter Telaium/Trillium også lukket.

uden for USA

sandsynligvis det første kommercielle værk af interaktiv fiktion produceret uden for USA var dungeon kravle spil Acheton, produceret i Cambridge, England, og først kommercielt udgivet af Acornsoft (senere udvidet og genudgivet af Topologika). Andre førende virksomheder i Storbritannien var magnetiske ruller og niveau 9 Computing. Også værd at nævne er Delta 4, Melbourne House, og hjemmebryggeriet.i begyndelsen af 1980 ‘ erne producerede Edu-varer også interaktiv fiktion til Apple II som udpeget af “IF” – grafikken, der blev vist ved opstart. Deres titler omfattede Prisoner and Empire-serien (Empire I: Verdensbyggere, Empire II: Interstellar Sharks, Empire III: Armageddon).i 1981 offentliggjorde CE Sværdhrust som en kommerciel efterfølger til Eamon gaming system til Apple II. Sværdhrust og Eamon var enkle parserspil med to ord med mange rollespilelementer, der ikke var tilgængelige i anden interaktiv fiktion. Mens Sværdhrust udgav syv forskellige titler, blev det meget overskygget af det ikke-kommercielle Eamon-system, der gjorde det muligt for private forfattere at offentliggøre deres egne titler i serien. I marts 1984 blev der offentliggjort 48 titler til Eamon-systemet (og over 270 titler i alt fra marts 2013).i Italien blev interaktive fiktionsspil hovedsageligt udgivet og distribueret gennem forskellige magasiner i inkluderede bånd. Det største antal spil blev offentliggjort i de to magasiner Viking og opdagelsesrejsende, med versioner til de vigtigste 8-bit hjemmecomputere (Sinclair Spectrum, Commodore 64 og MSC). Den mest produktive hvis forfatter var Bonaventura Di Bello, der producerede 70 spil på italiensk. Bølgen af interaktiv fiktion i Italien varede i et par år takket være de forskellige magasiner, der promoverede genren, falmede derefter og forbliver stadig i dag et emne af interesse for en lille gruppe fans og mindre kendte udviklere, fejret på hjemmesider og i relaterede nyhedsgrupper.i Spanien blev interaktiv fiktion betragtet som en mindretalsgenre og var ikke særlig succesrig. Den første spanske interaktive fiktion, der blev kommercielt udgivet, var Yenght i 1983. Senere, i 1987, producerede det samme firma en interaktiv fiktion om Don Kvijote. Efter flere andre forsøg, virksomheden Aventuras AD, opstod fra Dinamic, blev den vigtigste interaktive fiktion udgiver i Spanien, herunder titler som en spansk tilpasning af Colossal Cave Adventure, en tilpasning af den spanske tegneserie El Jabato, og hovedsagelig ci-U-than trilogi, komponeret af La diosa de Cosumel (1990), Los templos sagrados (1991) og Chichen its. I denne periode blev Club de Aventuras AD (CAAD), det vigtigste spansktalende samfund omkring interaktiv fiktion i verden, grundlagt, og efter afslutningen af Aventuras AD i 1992 fortsatte CAAD alene, først med deres eget magasin og derefter med fremkomsten af Internet, med lanceringen af et aktivt internetsamfund, der stadig producerer interaktiv ikke-kommerciel fiktion i dag.

I løbet af 1990 ‘ erne

Legend Entertainment blev grundlagt af Bob Bates og Mike Verdu i 1989. Det startede ud fra asken af Infocom. Teksten eventyr produceret af Legend Entertainment brugt (høj opløsning) grafik samt lyd. Nogle af deres titler inkluderer Eric the Unready, det Spellcasting serie og Port (baseret på Frederik Pohls romaner).det sidste teksteventyr skabt af Legend Entertainment var Port II (1992), mens det sidste spil nogensinde skabt af Legend var Unreal II: The opvågnen (2003) – et velkendt first-person shooter actionspil ved hjælp af Unreal Engine til både imponerende grafik og realistisk fysik. I 2004 blev Legend Entertainment købt af Atari, der udgav Unreal II og udgivet til både Microsoft og Microsoft.

mange andre virksomheder som LEVEL 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 og Senobi var lukket i 1992.

i 1991 og 1992 udgav Activision The Lost Treasures of Infocom i to bind, en samling indeholdende de fleste af Infocoms spil, efterfulgt i 1996 af klassiske teksteventyr mesterværker af Infocom.

moderne eraEdit

efter nedgangen i det kommercielle interaktive fiktionsmarked i 1990 ‘ erne dannede et online community sig til sidst omkring mediet. I 1987 blev Usenet-nyhedsgruppen rec.arts.int-fiction oprettet og blev snart efterfulgt af rec.games.int-fiction. af brugerdefineret er emnet rec.arts.int-fiction interaktivt fiktion forfatterskab og programmering, mens rec.games.int-fiction omfatter emner relateret til at spille interaktive fiktionsspil, såsom tipanmodninger og spilanmeldelser. Fra slutningen af 2011 er diskussioner mellem forfattere for det meste flyttet fra rec.kunst.int-fiktion til Interactive Fiction Community Forum.

en af de vigtigste tidlige udviklinger var reverse engineering af Infocoms format og virtuelle maskine i 1987 af en gruppe entusiaster kaldet InfoTaskForce og den efterfølgende udvikling af en tolk til Historiefiler. Som følge heraf blev det muligt at spille Infocoms arbejde på moderne computere.i årevis producerede amatører med IF-samfundet interaktive fiktionværker af relativt begrænset omfang ved hjælp af Adventure Game Toolkit og lignende værktøjer.gennembrudet, der gjorde det muligt for det interaktive fiktionssamfund virkelig at trives, var imidlertid oprettelsen og distributionen af to sofistikerede udviklingssystemer. I 1987 Michael J. Roberts udgivet TADS, et programmeringssprog designet til at producere værker af interaktiv fiktion. I 1993 frigav Graham Nelson Inform, et programmeringssprog og et sæt biblioteker, der blev samlet til en Historiefil med kode. Hvert af disse systemer tillod alle med tilstrækkelig tid og dedikation til at skabe et spil og forårsagede et vækstboom i det online interaktive fiktionssamfund.

På trods af manglen på kommerciel støtte tillod tilgængeligheden af værktøjer af høj kvalitet entusiaster i genren at udvikle nye spil af høj kvalitet. Konkurrencer som den årlige interaktive Fiktionskonkurrence for korte værker, Spring Thing for longer-værker og prisuddelingen bidrog yderligere til at forbedre kvaliteten og kompleksiteten af spillene. Moderne spil går meget længere end den originale “eventyr”-stil og forbedrer Infocom-spil, der i vid udstrækning var afhængige af opgaveløsning og i mindre grad af kommunikation med ikke-spillerfigurer for at inkludere eksperimenter med skrivning og historiefortællingsteknikker.

mens størstedelen af moderne interaktiv fiktion, der er udviklet, distribueres gratis, er der nogle kommercielle bestræbelser. I 1998 startede Michael Berlyn, en tidligere Implementator hos Infocom, et nyt spilfirma, Cascade Mountain Publishing, hvis mål var at udgive interaktiv fiktion. På trods af det interaktive Fiktionssamfund, der leverede social og økonomisk støtte, gik Cascade Mountain Publishing ud af drift i 2000.andre kommercielle bestræbelser inkluderer Peter Nepstads 1893: en verdensudstilling mysterium, flere spil af Malinche Entertainment, General Coffee Company ‘ s Future Boy!, Cypher, et grafisk forbedret cyberpunk-spil og forskellige titler af Tekstfyre. Emily Short fik til opgave at udvikle spillet City of Secrets, men projektet faldt igennem, og hun endte med at frigive det selv.

kunstig IntelligenceEdit

den øgede effektivitet af naturlig sproggenerering i kunstig intelligens (AI) har ført til forekomster af interaktiv fiktion, der bruger AI til dynamisk at generere nyt, åbent indhold i stedet for at være begrænset til forudskrevet materiale. Det mest bemærkelsesværdige eksempel på dette er AI Dungeon, udgivet i 2019, som genererer indhold ved hjælp af GPT-3 (tidligere GPT-2) naturligt sproggenererende neuralt netværk, oprettet af OpenAI.

dette afsnit skal udvides. Du kan hjælpe ved at tilføje til det. (Maj 2019)



Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.