Shigeru Miyamoto

1977-1984: Arcade beginnings and Donkey Kong

Jeg føler, at jeg har været meget heldig at være spildesigner siden industriens begyndelse. Jeg er ikke ingeniør, men jeg har haft mulighed for at lære principperne i spillet fra bunden, over en lang periode. Og fordi jeg er så banebrydende og forsøger at holde mig i spidsen, er jeg vant til først at skabe de værktøjer, der er nødvendige for spiloprettelse.

— Shigeru Miyamoto (oversat)

i 1970 ‘erne var Nintendo et relativt lille japansk firma, der solgte spillekort og andre nyheder, skønt det var begyndt at forgrene sig til legetøj og spil i 1960’ erne. gennem en fælles ven arrangerede Miyamotos far en samtale med Nintendos præsident Hiroshi Yamauchi. Efter at have vist nogle af sine legetøjskreationer blev Miyamoto ansat i 1977 som lærling i planlægningsafdelingen.

Miyamoto blev Nintendos første kunstner. Han hjalp med at skabe kunsten til deres første originale møntdrevne arkadespil, Sheriff. Han hjalp først virksomheden med at udvikle et spil med 1980-udgivelsen Radar Scope. Spillet opnåede moderat succes i Japan, men i 1981 var Nintendos bestræbelser på at bryde det ind i det nordamerikanske videospilmarked mislykkedes, hvilket efterlod dem med et stort antal usolgte enheder og på randen af økonomisk sammenbrud. Nintendos præsident Hiroshi Yamauchi besluttede at konvertere usolgte Radar Scope-enheder til et nyt arkadespil. Han fik Miyamoto til opgave at konvertere,:157 om hvilken Miyamoto har sagt selvudøvende, at” ingen andre var tilgængelige ” til at udføre arbejdet. Nintendos hovedingeniør, Gunpei Yokoi, overvågede projektet.: 158

Miyamoto forestillede sig mange karakterer og plotkoncepter, men bosatte sig til sidst på en kærlighedstrekant mellem en gorilla, en tømrer og en pige. Han mente at spejle rivaliseringen mellem tegneseriefigurer Bluto og Popeye for kvinden Olive Oyl, selvom Nintendos oprindelige intentioner om at få rettigheder til Popeye mislykkedes. Bluto udviklede sig til en abe, en form, som Miyamoto hævdede var “intet for ondt eller frastødende”.:47 denne abe ville være hovedpersonens kæledyr, “en sjov, hængende slags fyr.”: 47 Miyamoto kaldte også “skønheden og Udyret” og filmen fra 1933 King Kong som indflydelse.: 36 Donkey Kong markerede første gang, at formuleringen af et videospils historie gik forud for den faktiske programmering, snarere end blot at blive tilføjet som en eftertanke.: 38 Miyamoto havde store forhåbninger til sit nye projekt, men manglede de tekniske færdigheder til at programmere det selv; i stedet udtænkte han spillets koncepter og konsulterede derefter teknikere om, hvorvidt de var mulige. Han ønskede at gøre tegnene forskellige størrelser, bevæge sig på forskellige måder og reagere på forskellige måder. Imidlertid betragtede Yokoi Miyamotos originale design som for komplekst.: 47-48 Yokoi foreslog at bruge savsave til at katapultere helten over skærmen; dette viste sig imidlertid for vanskeligt at programmere. Miyamoto tænkte derefter på at bruge skrånende platforme og stiger til rejser med tønder til forhindringer. Da han bad om, at spillet havde flere faser, klagede det fire-mands programmeringshold over, at han i det væsentlige bad dem om at få spillet til at gentage, men holdet programmerede til sidst spillet med succes.: 38-39 da spillet blev sendt til Nintendo of America til test, afviste salgschefen sin store differentiering fra labyrinten og shooter-spil, der var almindelige på det tidspunkt.49 da amerikanske medarbejdere begyndte at navngive karaktererne, slog de sig ned på “Pauline” for kvinden efter Polly James, hustru til Nintendos Redmond, lagerchef, Don James. Den spilbare karakter, oprindeligt” Jumpman”, blev til sidst opkaldt efter Mario Segale, lagerejeren.:109 disse karakternavne blev trykt på den amerikanske kabinetkunst og brugt i reklamemateriale. Personalet pressede også på for et engelsk navn, og dermed fik det titlen Donkey Kong.: 212

Donkey Kong var en succes, der førte Miyamoto til at arbejde på efterfølgere Donkey Kong Jr. i 1982 og Donkey Kong 3 i 1983.In januar 1983 gav Arkadepriserne i 1982 Donkey Kong den bedste singleplayer-videospilpris og Meritcertifikatet som nummer to for Årets mønt-op-spil. I sit næste spil omarbejdede han Donkey Kong-karakteren Jumpman ind i Mario og gav ham en bror: Luigi. Han navngav det nye spil Mario Bros. Yokoi overbeviste Miyamoto om at give Mario nogle overmenneskelige evner, nemlig evnen til at falde uskadt fra enhver højde. Marios optræden i Donkey Kong-overalls, en hat og en tyk overskæg—førte Miyamoto til at ændre aspekter af spillet for at få Mario til at ligne en blikkenslager snarere end en tømrer. Miyamoto mente, at Ny York City gav den bedste ramme for spillet med sit “labyrintiske underjordiske netværk af kloakrør”. To-player mode og andre aspekter af gameplay blev delvist inspireret af et tidligere videospil med titlen Joust. Til dato er spil i Mario Bros. franchisen blevet frigivet til mere end et dusin platforme. Kort efter arbejdede Miyamoto også karakteren sprites og spildesign til Baseball -, Tennis-og golfspil på NES.

1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. og legenden om alle

Miyamotos Super Mario Bros. blev bundtet med NES i Amerika. Spillet og systemet krediteres med at hjælpe med at bringe Nordamerika ud af nedgangen i spilindustriens nedbrud i 1983.da Nintendo udgav sin første hjemmevideospilkonsol, Familiecomputeren (genudgivet i Nordamerika som Nintendo Entertainment System), lavede Miyamoto to af de mest betydningsfulde titler til konsollen og i videospilets historie som helhed: Super Mario Bros. (en efterfølger til Mario Bros.) og legenden om en helt original titel).

I begge spil besluttede Miyamoto at fokusere mere på gameplay end på high scores, i modsætning til mange af tidens spil. Super Mario Bros. tog stort set en lineær tilgang, hvor spilleren krydsede scenen ved at løbe, hoppe og undvige eller besejre fjender. I modsætning hertil anvendte Miyamoto ikke-lineært gameplay i legenden om Gulda, hvilket tvang spilleren til at tænke sig gennem gåder og gåder. Verden var ekspansiv og tilsyneladende uendelig, tilbyder “en række valg og dybde, der aldrig er set før i et videospil.”Miyamoto forsøgte at skabe en verden i spillet, som spillerne ville identificere sig med, en “miniaturehave, som de kan lægge i deres skuffe.”Han hentede sin inspiration fra sine oplevelser som dreng omkring Kyoto, hvor han udforskede nærliggende marker, skove og huler. “Da jeg var barn, “sagde Miyamoto,” jeg gik på vandreture og fandt en sø. Det var noget af en overraskelse for mig at snuble over det. Da jeg rejste rundt i landet uden et kort, forsøgte at finde min vej, snuble på fantastiske ting, mens jeg gik, indså jeg, hvordan det føltes at gå på et eventyr som dette.”: 51 han genskabte sine minder om at blive tabt midt i labyrinten af skydedøre i sit familiehjem i Jeldas labyrintiske fangehuller.: 52 i februar 1986 udgav Nintendo spillet som lanceringstitel for Nintendo Entertainment System ‘ s nye perifere disksystem.

Miyamoto arbejdede på forskellige spil til Nintendo Entertainment System, herunder Ice Climber, Kid Icarus, spændende Cykelog djævel verden. Han arbejdede også på efterfølgere til både Super Mario Bros og legenden om HELDA. Super Mario Bros. 2, der kun blev frigivet i Japan på det tidspunkt, genbruger gameplay-elementer fra Super Mario Bros., selvom spillet er meget vanskeligere end dets forgænger. Nintendo of America kunne ikke lide Super Mario Bros. 2, som de fandt frustrerende vanskelige og ellers lidt mere end en ændring af Super Mario Bros. snarere end at risikere franchisens Popularitet, annullerede de dens frigivelse fra staten og ledte efter et alternativ. De indså, at de allerede havde en mulighed i Yume Kojo: Doki Doki Panic (drømmefabrik: hjertebankende panik), også designet af Miyamoto. Dette spil blev omarbejdet og udgivet som Super Mario Bros. 2 (ikke at forveksle med det japanske spil med samme navn) i Nordamerika og Europa. Den japanske version af Super Mario Bros. 2 blev til sidst frigivet i Nordamerika under titlen Super Mario Bros.: The Lost Levels.dette er en af de mest populære og mest populære spil i serien. The Adventure of Link har side-scrolling områder inden for et større verdenskort snarere end fugleperspektivet af den forrige titel. Spillet indeholder et strategisk kampsystem og flere RPG-elementer, herunder et oplevelsespoint (eksp) – system, magiske trylleformularer og mere interaktion med ikke-spillerkarakterer (NPC ‘ er). Link har ekstra liv; intet andet spil i serien inkluderer denne funktion. Eventyret af Link spiller ud i en to-mode dynamik. Oververdenen, det område, hvor størstedelen af handlingen finder sted i andre legenden om spil, er stadig fra et ovenfra og ned perspektiv, men det fungerer nu som et knudepunkt for de andre områder. Når Link kommer ind i et nyt område som en by, skifter spillet til en side-scrolling visning. Disse separate metoder til at rejse og komme ind i kamp er et af mange aspekter tilpasset rollespilgenren. Spillet var meget vellykket på det tidspunkt og introducerede elementer som Link ‘ s “magic meter” og Dark Link-karakteren, der ville blive almindeligt i fremtidige grønne spil, selvom rollespilelementerne som erfaringspoint og platformstil sidescrolling og flere liv aldrig blev brugt igen i den officielle serie. Spillet betragtes også som et af de sværeste spil i serien og 8-bit spil som helhed. Derudover var Adventure of Link et af de første spil, der i betydelig grad kombinerede rollespil og platformelementer.

kort efter blev Super Mario Bros. 3 udviklet af Nintendo Entertainment Analysis& udvikling; spillet tog mere end to år at gennemføre. Spillet tilbyder adskillige ændringer på den originale Super Mario Bros., lige fra kostumer med forskellige evner til nye fjender. Børn er designet til at være unikke i udseende og personlighed; Miyamoto baserede figurerne på syv af hans programmører som en hyldest til deres arbejde med spillet. Koopalings navne blev senere ændret for at efterligne navne på kendte, vestlige musikere i den engelske lokalisering. I en første til Mario-serien navigerer spilleren via to spilskærme: et oververdenskort og et niveau playfield. Oververdenskortet viser en overhead repræsentation af den nuværende verden og har flere stier, der fører fra verdens indgang til et slot. Flytning af karakteren på skærmen til en bestemt flise giver adgang til dette niveaus playfield, et lineært Stadium befolket med forhindringer og fjender. Størstedelen af spillet foregår i disse niveauer.

1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 og Ocarina of Time

Miyamoto var ansvarlig for controller design af Super Famicom/Nintendo. Dens L / R knapper var en industri først og er siden blevet almindeligt.

en fusion mellem Nintendos forskellige interne forsknings-og udviklingshold førte til oprettelsen af Nintendo Entertainment Analysis& udvikling (Nintendo EAD), som Miyamoto ledede. Nintendo EAD havde cirka femten måneder til at udvikle F-nul, en af lanceringstitlerne til Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto arbejdede gennem forskellige spil på Super Nintendo Entertainment System, en af dem stjerne ræv. Til spillet overbeviste programmøren Jess San Nintendo om at udvikle en opgradering til Super Nintendo, så den kunne håndtere tredimensionel grafik bedre: Super valuta chip. Ved hjælp af dette nye udstyr designede Miyamoto og Katsuya Eguchi Stjernerævspillet med en tidlig implementering af tredimensionel grafik.Miyamoto producerede to store Mario-spil til systemet. Den første, Super Mario verden, var en lancering titel. Det fremhævede en oververden som i Super Mario Bros. 3 og introducerede en ny karakter, Yoshi, der fortsatte med at dukke op i forskellige andre Nintendo-spil. Det andet Mario-spil til systemet, Super Mario RPG, gik i en noget anden retning. Miyamoto ledede et team bestående af et partnerskab mellem Nintendo og pladsen; Det tog næsten et år at udvikle grafikken. Historien finder sted i et nyligt gengivet Mushroom Kingdom baseret på Super Mario Bros.-serien.Miyamoto skabte også legenden om Yelda: et Link til fortiden til Super Nintendo Entertainment System, den tredje post i serien. Dropper sidescrollende elementer fra sin forgænger, et Link til fortiden introduceret til serieelementerne, der stadig er almindelige i dag, såsom begrebet en alternativ eller parallel verden, Mestersværdet og andre nye våben og genstande.

Shigeru Miyamoto mentorerede Satoshi Tajiri og vejledte ham under skabelsesprocessen af Pocket Monsters: Red And Green (udgivet på engelsk som Pok Kolmon rød og blå), de indledende videospil i Pok Kolmon-serien. Han fungerede også som producent for disse spil og arbejdede på sociale gameplay-koncepter som handel. Pok krismon ville fortsætte med at være en af de mest populære underholdningsfranchiser i verden, der spænder over videospil, anime og forskellige andre varer.

Miyamoto lavede flere spil til Nintendo 64, hovedsagelig fra hans tidligere Franchise. Hans første spil på det nye system og en af dets lanceringstitler var Super Mario 64, som han var hoveddirektør for. I udviklingen af spillet begyndte han med karakterdesign og kamerasystemet. Miyamoto og de andre designere var oprindeligt usikre på, hvilken retning spillet skulle tage, og brugte måneder på at vælge en passende kameravisning og layout. Det originale koncept involverede en fast sti meget som et isometrisk spil, før valget blev taget for at slå sig ned på et frit roaming 3D-design. Han styrede designet af Nintendo 64-controlleren sammen med Super Mario 64.

yderligere information: Nintendo 64 controller Kris Design ved hjælp af det, han havde lært om Nintendo 64 Fra at udvikle Super Mario 64 og stjerne ræv 64, Miyamoto producerede sit næste spil, legenden om tid: Ocarina, leder et team af flere instruktører. Dens motor var baseret på Super Mario 64, men blev så stærkt modificeret, at den var en noget anden motor. Individuelle dele af Ocarina Of Time blev håndteret af flere instruktører—en ny strategi for Nintendo EAD. Men da tingene skred langsommere end forventet, vendte Miyamoto tilbage til udviklingsteamet med en mere central rolle assisteret offentligt af tolk Bill Trinen. Holdet var nyt for 3D-spil, men assisterende direktør Makoto Miyanaga minder om en følelse af “lidenskab for at skabe noget nyt og hidtil uset”. Han er en af de mest kendte i verden, og han er en af de mest kendte i verden. Ved at genbruge spilmotoren og grafikken fra Ocarina of Time krævede et mindre hold kun 18 måneder for at afslutte Majoras maske.

Miyamoto arbejdede på en række Mario series spin-offs til Nintendo 64, herunder Mario Kart 64 og Mario Party.

2000-2011: GameCube, VII og DS

Miyamoto holder en VII-fjernbetjening op på E3 2006

div Miyamoto producerede forskellige spil til GameCube, herunder Lanceringstitlen Luigi ‘ s Mansion. Spillet blev først afsløret på Nintendo Space verden 2000 som en teknisk demo designet til at vise de grafiske muligheder i GameCube. Miyamoto lavede en original kort demo af spilkoncepterne, og Nintendo besluttede at gøre det til et komplet spil. Luigi ‘ s Mansion blev senere vist på E3 2001 med GameCube-konsollen. Miyamoto fortsatte med at foretage yderligere Mario spinoffs i disse år. Han producerede også 3D-spilserien Metroid Prime, efter at den originale designer Yokoi, en ven og mentor for Miyamotos, døde. I denne tid udviklede han Pikmin og dens efterfølger Pikmin 2, baseret på hans oplevelser havearbejde. Han arbejdede også på nye spil til Stjerneræven, Donkey Kong, F-nul, og legenden om Gulda-serien på både GameCube og Game Boy Advance-systemer. Ved hjælp af Hideo Kojima guidede han udviklerne af Metal Gear Solid: de to slanger. Han hjalp med mange spil på Nintendo DS, herunder genindspilningen af Super Mario 64, med titlen Super Mario 64 DS, og det nye spil Nintendogs, en ny franchise baseret på hans egne oplevelser med hunde.Miyamoto spillede en vigtig rolle i udviklingen af den nye konsol, der populariserede motion control gaming, og dens lanceringstitel sport, som hjalp med at vise evnen til den nye kontrolordning. Miyamoto fortsatte med at producere andre titler i serien, herunder Fit. Hans inspiration til at passe var at tilskynde til samtale og familiebinding.

På E3 2004 afslørede Miyamoto legenden om tusmørke Prinsesse, vises klædt som hovedpersonen Link med et sværd og skjold. Også udgivet til GameCube, spillet var blandt de lanceringstitler og den første i serien til at implementere bevægelseskontroller. Han hjalp også med legenden om himmelsk sværd, som indeholdt mere nøjagtige bevægelseskontroller. Han producerede også to titler til Nintendo DS, legenden om Phantom Hourglass og legenden om Spirit Tracks. Dette var de første titler i serien, der implementerede berøringsskærmkontroller.Miyamoto producerede tre store Mario titler fra 2007 til 2010: Super Mario galakse, nye Super Mario Bros. Super Mario galakse 2.

2011–nu: VII U, 3DS, skifte og andre projekter

I modsætning til i 2000 ‘erne, hvor han var involveret i mange projekter som producent, var Miyamotos aktiviteter under udvikling mindre udtalt i det årti, hvor Miyamoto kun producerede Luigi’ s Mansion: Dark Moon og Star ræv nul i det årti. Ellers blev Miyamoto krediteret som generel producent, udøvende producent og vejleder for de fleste projekter, som er stillinger med meget mindre engagement i forhold til en producent.

i 2015 meddelte Nintendo, at en Nintendo-temapark i partnerskab med Universal Parks& Resorts kaldet Super Nintendo verden og Miyamoto blev Nintendo-repræsentant for det.efter Nintendos præsident Satoru Ivaras død i juli 2015 blev Miyamoto udnævnt til fungerende repræsentativ direktør sammen med Genyo Takeda. Han blev fritaget for denne stilling i September 2015, da Tatsumi Kimishima overtog rollen som selskabets præsident. Han blev også udnævnt til stillingen som” kreativ fyr “på samme tid og leverede ekspertrådgivning til Kimishima som et” supportnetværk ” sammen med Takeda.

i 2018 blev det meddelt, at Miyamoto ville arbejde som producent på Super Mario film af Illumination.



Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.