Ficción interactiva

1960s y 70sEdit

Procesamiento del lenguaje naturaledit

Aunque ninguno de los dos programas se desarrolló como un trabajo narrativo, los programas de software ELIZA (1964-1966) y SHRDLU (1968-1970) pueden considerarse formalmente ejemplos tempranos de ficción interactiva, ya que ambos programas utilizaron el procesamiento del lenguaje natural para tomar información de su usuario y responder de manera virtual y conversacional. ELIZA simuló a un psicoterapeuta que parecía proporcionar respuestas de tipo humano a la entrada del usuario, mientras que SHRDLU empleó una inteligencia artificial que podía mover objetos virtuales alrededor de un entorno y responder a preguntas sobre la forma del entorno. El desarrollo de un procesamiento efectivo del lenguaje natural se convertiría en una parte esencial del desarrollo de la ficción interactiva.

AdventureEdit

Alrededor de 1975, Will Crowther, un programador y espeleólogo aficionado, escribió el primer juego de aventura de texto, Adventure (originalmente llamado ADVENT porque un nombre de archivo solo podía tener seis caracteres en el sistema operativo que estaba utilizando, y más tarde llamado Colossal Cave Adventure). Después de haber pasado por un divorcio, estaba buscando una manera de conectarse con sus dos hijos pequeños. En el transcurso de unos fines de semana, escribió un juego de exploración de cuevas basado en texto que presentaba una especie de guía/narrador que hablaba en oraciones completas y que entendía comandos simples de dos palabras que se acercaban al inglés natural. Adventure fue programado en Fortran para el PDP-10. La versión original de Crowther era una simulación precisa de parte de la Cueva Colosal real, pero también incluía elementos de fantasía (como enanos con hachas y un puente mágico).

El estudiante graduado de la Universidad de Stanford Don Woods descubrió Adventure mientras trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford, y en 1977 obtuvo y amplió el código fuente de Crowther (con el permiso de Crowther). Los cambios de Woods eran una reminiscencia de los escritos de J. R. R. Tolkien, e incluían un troll, elfos y un volcán, algunos afirman que se basa en el Monte Doom, pero Woods dice que no.

A principios de 1977, la Aventura se extendió por ARPAnet, y ha sobrevivido en Internet hasta nuestros días. Desde entonces, el juego ha sido portado a muchos otros sistemas operativos, y se incluyó con la distribución de disquetes del sistema operativo MS-DOS 1.0 de Microsoft. La aventura es una piedra angular de la comunidad IF en línea; actualmente existen docenas de versiones programadas de forma independiente, con elementos adicionales, como nuevas salas o rompecabezas, y varios sistemas de puntuación.

La popularidad de la aventura llevó al gran éxito de la ficción interactiva a finales de la década de 1970, cuando las computadoras domésticas tenían poca, si es que tenían alguna, capacidad gráfica. Muchos elementos del juego original han sobrevivido hasta el presente, como el comando ‘xyzzy’, que ahora se incluye como un Huevo de Pascua en juegos modernos, como Microsoft Minesweeper.

Adventure también fue directamente responsable de la fundación de Sierra Online (más tarde Sierra Entertainment); Ken y Roberta Williams jugaron el juego y decidieron diseñar uno propio, pero con gráficos.

Era comercialeditar

Adventure International fue fundada por Scott Adams (no debe confundirse con el creador de Dilbert). En 1978, Adams escribió Adventureland, que estaba ligeramente inspirado en (el original) Colossal Cave Adventure. Sacó un pequeño anuncio en una revista de informática para promocionar y vender Adventureland, creando así el primer juego de aventura comercial. En 1979 fundó Adventure International, la primera editorial comercial de ficción interactiva. Ese mismo año, Dog Star Adventure se publicó en forma de código fuente en SoftSide, generando legiones de juegos similares en BASIC.

La compañía más grande que produjo obras de ficción interactiva fue Infocom, que creó la serie Zork y muchos otros títulos, entre ellos Trinity, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy y A Mind Forever Voyaging.

En junio de 1977, Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson y Dave Lebling comenzaron a escribir la versión para mainframe de Zork (también conocida como Dungeon), en el Laboratorio de Informática del MIT, inspirado directamente en Colosal Cave Adventure. El juego fue programado en un lenguaje informático llamado MDL, una variante de LISP. El término Implementador era el nombre que se dieron a sí mismos los creadores de la serie de aventuras de texto Zork. Es por esta razón que los diseñadores de juegos y programadores pueden ser referidos como implementadores, a menudo abreviados como Imp, en lugar de como escritores. A principios de 1979, el juego se completó. Diez miembros del Grupo de Modelado Dinámico del MIT se unieron a Infocom cuando se incorporó a finales de ese año. Con el fin de hacer sus juegos lo más portátiles posible, Infocom desarrolló la Z-machine, una máquina virtual personalizada que se podía implementar en un gran número de plataformas, y tomó «archivos de historia» estandarizados como entrada. En un sentido no técnico, Infocom fue responsable de desarrollar el estilo interactivo que sería emulado por muchos intérpretes posteriores. El analizador de Infocom fue ampliamente considerado como el mejor de su época. Aceptaba comandos complejos y completos de oraciones como» pon el libro azul en el escritorio «en un momento en que la mayoría de los analizadores de sus competidores estaban restringidos a combinaciones simples de dos palabras verbo-sustantivo, como»pon libro». El analizador se actualizó activamente con nuevas características como deshacer y corrección de errores, y los juegos posteriores «entenderían» la entrada de múltiples frases: «toma la gema y ponla en mi bolsa. saca el recorte de periódico de mi bolso y quémalo con el libro de fósforos.

Infocom y otras compañías ofrecieron sensaciones comerciales opcionales (accesorios físicos asociados con un juego). Se cree que la tradición de los ‘feelies’ (y el término en sí) se originó con Deadline (1982), el tercer título de Infocom después de Zork I y II. Al escribir este juego, no fue posible incluir toda la información en el espacio de disco limitado (80 KB), por lo que Infocom creó los primeros feelies para este juego; elementos adicionales que brindaban más información de la que se podía incluir dentro del juego digital en sí. Esto incluyó entrevistas con la policía, los hallazgos del forense, cartas, pruebas de la escena del crimen y fotos de la escena del crimen.

Estos materiales eran muy difíciles de copiar o reproducir para otros, y muchos incluían información que era esencial para completar el juego. Al ver los beneficios potenciales de ayudar a la inmersión en el juego y proporcionar una medida de protección creativa contra copias, además de actuar como un elemento disuasorio para la piratería de software, Infocom y más tarde otras compañías comenzaron a crear sentimientos para numerosos títulos. En 1987, Infocom lanzó una versión especial de los tres primeros títulos de Zork junto con monedas específicas de la trama y otras baratijas. Este concepto se ampliaría a medida que pasaba el tiempo, de modo que las sensaciones posteriores del juego contuvieran contraseñas, instrucciones codificadas, números de página u otra información que se requeriría para completar con éxito el juego.

Década de 1980Editar

Estados UnidosEditar

La ficción interactiva se convirtió en un producto estándar para muchas compañías de software. En 1982, Softline escribió que «las demandas del mercado se inclinan fuertemente hacia los gráficos de alta resolución» en juegos como El Mago y la Princesa de Sierra y sus imitadores. Tales aventuras gráficas se convirtieron en la forma dominante del género en computadoras con gráficos, como el Apple II. En 1982 Adventure International comenzó a lanzar versiones de sus juegos con gráficos. La compañía quebró en 1985. Synapse Software y Acornsoft también se cerraron en 1985. Dejando a Infocom como la compañía líder en la producción de juegos de aventura de solo texto en el Apple II con analizadores y escritura sofisticados, y aún promocionando su falta de gráficos como una virtud. La compañía fue comprada por Activision en 1986 después del fracaso de Cornerstone, el programa de software de base de datos de Infocom, y dejó de producir aventuras de texto unos años más tarde. Poco después de Telaium/Trillium también se cerró.

Fuera de los Estados UnidosEditar

Probablemente el primer trabajo comercial de ficción interactiva producido fuera de los Estados Unidos fue el juego de rastreo de mazmorras de Acheton, producido en Cambridge, Inglaterra, y lanzado por primera vez comercialmente por Acornsoft (más tarde ampliado y reeditado por Topologika). Otras empresas líderes en el Reino Unido fueron Magnetic Scrolls y Level 9 Computing. También son dignos de mención Delta 4, Melbourne House y la empresa de fabricación casera Zenobi.

A principios de la década de 1980, Edu-Ware también produjo ficción interactiva para el Apple II según lo designado por el gráfico «if» que se mostraba al inicio. Sus títulos incluyen la serie de Prisioneros e Imperio (Imperio I: Constructores del Mundo, Imperio II: Tiburones Interestelares, Imperio III: Armagedón).

En 1981, CE Software publicó SwordThrust como sucesor comercial del sistema de juego Eamon para el Apple II. SwordThrust y Eamon eran simples juegos de análisis de dos palabras con muchos elementos de juego de roles que no estaban disponibles en otra ficción interactiva. Aunque SwordThrust publicó siete títulos diferentes, fue eclipsado por el sistema Eamon no comercial que permitía a los autores privados publicar sus propios títulos en la serie. En marzo de 1984, había 48 títulos publicados para el sistema Eamon (y más de 270 títulos en total a marzo de 2013).

En Italia, los juegos interactivos de ficción se publicaron y distribuyeron principalmente a través de varias revistas en cintas incluidas. El mayor número de juegos fueron publicados en las dos revistas Viking y Explorer, con versiones para los principales ordenadores domésticos de 8 bits (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 y MSX). La casa de software que produjo esos juegos fue Brainstorm Enterprise, y el autor más prolífico fue Bonaventura Di Bello, que produjo 70 juegos en italiano. La ola de ficción interactiva en Italia duró un par de años gracias a las diversas revistas que promocionaban el género, luego se desvaneció y sigue siendo hoy en día un tema de interés para un pequeño grupo de fanáticos y desarrolladores menos conocidos, celebrado en sitios web y en grupos de noticias relacionados.

En España, la ficción interactiva se consideraba un género minoritario, y no tuvo mucho éxito. La primera ficción interactiva española lanzada comercialmente fue Yenght en 1983, por Dinamic Software, para ZX Spectrum. Más tarde, en 1987, la misma compañía produjo una ficción interactiva sobre Don Quijote. Después de varios intentos, la compañía Aventuras AD, surgida de Dinamic, se convirtió en la principal editorial de ficción interactiva en España, incluyendo títulos como una adaptación española de Colossal Cave Adventure, una adaptación del cómic español El Jabato, y principalmente la trilogía Ci-U-Than, compuesta por La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) y Chichén Itzá (1992). Durante este período, se fundó el Club de Aventuras AD (CAAD), la principal comunidad hispanohablante en torno a la ficción interactiva en el mundo, y después del final de Aventuras AD en 1992, el CAAD continuó por su cuenta, primero con su propia revista, y luego con el advenimiento de Internet, con el lanzamiento de una comunidad activa de Internet que todavía produce ficción interactiva no comercial en la actualidad.

Durante la década de 1990Editar

Legend Entertainment fue fundada por Bob Bates y Mike Verdu en 1989. Comenzó desde las cenizas de Infocom. Las aventuras de texto producidas por Legend Entertainment utilizaron gráficos (de alta resolución), así como sonido. Algunos de sus títulos incluyen Eric the Unready, the Spellcasting series y Gateway (basado en las novelas de Frederik Pohl).

La última aventura de texto creada por Legend Entertainment fue Gateway II (1992), mientras que el último juego creado por Legend fue Unreal II: The Awakening (2003), un conocido juego de acción y disparos en primera persona que utiliza el motor Unreal para gráficos impresionantes y física realista. En 2004, Legend Entertainment fue adquirida por Atari, quien publicó Unreal II y lanzado para Microsoft Windows y Xbox de Microsoft.

Muchas otras compañías como Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 y Zenobi habían cerrado en 1992.

En 1991 y 1992, Activision lanzó The Lost Treasures of Infocom en dos volúmenes, una colección que contiene la mayoría de los juegos de Infocom, seguido en 1996 por Obras Maestras de Aventuras de Texto Clásicas de Infocom.

Era ModernaEditar

Después del declive del mercado de la ficción interactiva comercial en la década de 1990, una comunidad en línea finalmente se formó alrededor del medio. En 1987, se creó el grupo de noticias de Usenet rec.arts.int-fiction, y pronto fue seguido por rec. games. int-fiction. By custom, el tema de rec. arts.int-fiction es la autoría y programación de ficción interactiva, mientras que rec.games.int-fiction abarca temas relacionados con jugar juegos de ficción interactivos, como solicitudes de pistas y reseñas de juegos. A finales de 2011, las discusiones entre escritores se han trasladado principalmente de rec.arte.int-fiction al Foro Interactivo de la Comunidad de Ficción.

Uno de los primeros desarrollos más importantes fue la ingeniería inversa del formato de Código Z de Infocom y la máquina virtual de Máquina Z en 1987 por un grupo de entusiastas llamado InfoTaskForce y el posterior desarrollo de un intérprete para archivos de historias de código Z. Como resultado, se hizo posible reproducir el trabajo de Infocom en computadoras modernas.

Durante años, los aficionados de la comunidad IF produjeron obras de ficción interactivas de alcance relativamente limitado utilizando el Juego de Herramientas de Aventura y herramientas similares.

El gran avance que permitió a la comunidad de ficción interactiva prosperar de verdad, sin embargo, fue la creación y distribución de dos sofisticados sistemas de desarrollo. En 1987, Michael J. Roberts lanzó TADS, un lenguaje de programación diseñado para producir obras de ficción interactiva. En 1993, Graham Nelson lanzó Inform, un lenguaje de programación y un conjunto de bibliotecas que se compilaban en un archivo de historia de código Z. Cada uno de estos sistemas permitía a cualquier persona con suficiente tiempo y dedicación crear un juego, y causó un auge en la comunidad de ficción interactiva en línea.

A pesar de la falta de soporte comercial, la disponibilidad de herramientas de alta calidad permitió a los entusiastas del género desarrollar nuevos juegos de alta calidad. Concursos como el concurso anual de Ficción Interactiva para obras cortas, The Spring Thing para obras más largas y los Premios XYZZY, ayudaron a mejorar la calidad y complejidad de los juegos. Los juegos modernos van mucho más allá del estilo original de «Aventura», mejorando los juegos de Infocom, que se basaban ampliamente en la resolución de rompecabezas y, en menor medida, en la comunicación con personajes no jugadores, para incluir la experimentación con técnicas de escritura y narración de historias.

Mientras que la mayoría de la ficción interactiva moderna que se desarrolla se distribuye de forma gratuita, hay algunos esfuerzos comerciales. En 1998, Michael Berlyn, un ex implementador de Infocom, comenzó una nueva compañía de juegos, Cascade Mountain Publishing, cuyos objetivos eran publicar ficción interactiva. A pesar de que la comunidad de Ficción Interactiva proporcionaba apoyo social y financiero, Cascade Mountain Publishing cerró en el año 2000.

Otros esfuerzos comerciales incluyen 1893: A World’s Fair Mystery de Peter Nepstad, varios juegos de Howard Sherman publicados como Malinche Entertainment, ¡El futuro chico de la Compañía General de Café!, Cypher, un juego cyberpunk mejorado gráficamente y varios títulos de Textfyre. Emily Short recibió el encargo de desarrollar el juego City of Secrets, pero el proyecto fracasó y terminó lanzándolo ella misma.

Inteligencia ArtificialedItar

La mayor eficacia de la generación de lenguaje natural en inteligencia artificial (IA) ha dado lugar a instancias de ficción interactiva que utilizan IA para generar dinámicamente contenido nuevo y abierto, en lugar de limitarse a material preescrito. El ejemplo más notable de esto es AI Dungeon, lanzado en 2019, que genera contenido utilizando la red neuronal generadora de lenguaje natural GPT-3 (anteriormente GPT-2), creada por OpenAI.

Esta sección necesita expansión. Puedes ayudar añadiendo más. (Mayo de 2019)



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