Shigeru Miyamoto
1977-1984: Inicios de Arcade y Donkey Kong
Siento que he tenido mucha suerte de ser diseñador de juegos desde los albores de la industria. No soy ingeniero, pero he tenido la oportunidad de aprender los principios del juego desde cero, durante un largo período de tiempo. Y como soy tan pionera y trato de mantenerme a la vanguardia, me he acostumbrado a crear primero las herramientas necesarias para la creación de juegos.
– Shigeru Miyamoto (traducido)
En la década de 1970, Nintendo era una empresa japonesa relativamente pequeña que vendía naipes y otras novedades, aunque había comenzado a diversificarse en juguetes y juegos en la década de 1960. A través de un amigo en común, el padre de Miyamoto organizó una entrevista con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Después de mostrar algunas de sus creaciones de juguetes, Miyamoto fue contratado en 1977 como aprendiz en el departamento de planificación.
Miyamoto se convirtió en el primer artista de Nintendo. Ayudó a crear el arte de su primer juego de arcade original que funciona con monedas, Sheriff. Primero ayudó a la compañía a desarrollar un juego con el Radar Scope de 1980. El juego logró un éxito moderado en Japón, pero en 1981, los esfuerzos de Nintendo para irrumpir en el mercado de videojuegos de América del Norte habían fracasado, dejándolos con un gran número de unidades sin vender y al borde del colapso financiero. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, decidió convertir las unidades de alcance de Radar no vendidas en un nuevo juego de arcade. Encargó a Miyamoto la conversión,:157 sobre el cual Miyamoto ha dicho de manera autocrítica que «nadie más estaba disponible» para hacer el trabajo. El ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi, supervisó el proyecto.: 158
Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos de la trama, pero finalmente se estableció en un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero y una niña. Pretendía reflejar la rivalidad entre los personajes de cómic Bluto y Popeye por la mujer Olive Oyl, aunque las intenciones originales de Nintendo de obtener los derechos de Popeye fracasaron. Bluto se convirtió en un simio, una forma que Miyamoto afirmó que era «nada demasiado malvado o repulsivo».:47 Este simio sería la mascota del personaje principal, » un tipo divertido y relajado.»: 47 Miyamoto también nombró a «La Bella y la Bestia» y a la película de 1933 King Kong como influencias.: 36 Donkey Kong marcó la primera vez que la formulación de la historia de un videojuego precedió a la programación real, en lugar de simplemente agregarse como una idea de último momento.: 38 Miyamoto tenía grandes esperanzas en su nuevo proyecto, pero carecía de las habilidades técnicas para programarlo él mismo; en su lugar, concibió los conceptos del juego, luego consultó a los técnicos sobre si eran posibles. Quería hacer a los personajes de diferentes tamaños, moverse de diferentes maneras y reaccionar de varias maneras. Sin embargo, Yokoi vio el diseño original de Miyamoto como demasiado complejo.: 47-48 Yokoi sugirió usar sierras telescópicas para catapultar al héroe a través de la pantalla; sin embargo, esto resultó demasiado difícil de programar. A continuación, Miyamoto pensó en usar plataformas inclinadas y escaleras para viajar, con barriles para obstáculos. Cuando pidió que el juego tuviera múltiples etapas, el equipo de programación de cuatro hombres se quejó de que esencialmente les estaba pidiendo que repitieran el juego, pero el equipo finalmente programó con éxito el juego.: 38-39 Cuando el juego fue enviado a Nintendo of America para pruebas, el gerente de ventas desaprobó su gran diferenciación de los juegos de laberinto y disparos comunes en ese momento.: 49 Cuando los empleados estadounidenses comenzaron a nombrar a los personajes, se decidieron por» Pauline » para la mujer, en honor a Polly James, esposa del gerente de almacén de Redmond, Washington, de Nintendo, Don James. El personaje jugable, inicialmente «Jumpman», fue nombrado en honor a Mario Segale, el propietario del almacén.: 109 Estos nombres de personajes se imprimieron en el arte del gabinete estadounidense y se usaron en materiales promocionales. El personal también presionó por un nombre en inglés, y por lo tanto recibió el título de Donkey Kong.: 212
Donkey Kong fue un éxito, lo que llevó a Miyamoto a trabajar en las secuelas de Donkey Kong Jr. en 1982 y Donkey Kong 3 en 1983.In En enero de 1983, los Premios Arcade de 1982 otorgaron a Donkey Kong el premio al Mejor videojuego para Un jugador y el Certificado al Mérito como subcampeón del Juego del Año con Monedas. En su siguiente juego, reelaboró el personaje de Donkey Kong Jumpman en Mario, y le dio un hermano: Luigi. Yokoi convenció a Miyamoto de darle a Mario algunas habilidades sobrehumanas, a saber, la capacidad de caer de cualquier altura ileso. La aparición de Mario en Donkey Kong, un mono, un sombrero y un bigote grueso, llevó a Miyamoto a cambiar aspectos del juego para hacer que Mario pareciera un fontanero en lugar de un carpintero. Miyamoto sintió que la ciudad de Nueva York proporcionaba el mejor escenario para el juego, con su «laberíntica red subterránea de tuberías de alcantarillado». El modo de dos jugadores y otros aspectos de la jugabilidad se inspiraron parcialmente en un videojuego anterior titulado Joust. Hasta la fecha, los juegos de la franquicia Mario Bros.se han lanzado para más de una docena de plataformas. Poco después, Miyamoto también trabajó los sprites de personajes y el diseño de juegos para los juegos de Béisbol, Tenis y Golf en la NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros y The Legend of Zelda
Cuando Nintendo lanzó su primera consola de videojuegos doméstica, The Family Computer (relanzada en América del Norte como Nintendo Entertainment System), Miyamoto hizo dos de los títulos más trascendentales para la consola y en la historia de los videojuegos en su conjunto: Super Mario Bros. (una secuela de Mario Bros.) y The Legend of Zelda (un título completamente original).
En ambos juegos, Miyamoto decidió centrarse más en el juego que en las puntuaciones más altas, a diferencia de muchos juegos de la época. Super Mario Bros. adoptó en gran medida un enfoque lineal, con el jugador atravesando el escenario corriendo, saltando y esquivando o derrotando enemigos. Por el contrario, Miyamoto empleó un juego no lineal en The Legend of Zelda, obligando al jugador a pensar en acertijos y rompecabezas. El mundo era expansivo y aparentemente interminable, ofreciendo «una variedad de opciones y profundidad nunca antes vista en un videojuego. Con The Legend of Zelda, Miyamoto buscó crear un mundo en el juego con el que los jugadores se identificaran, un jardín en miniatura que pudieran poner dentro de su cajón.»Se inspiró en sus experiencias de niño en Kioto, donde exploró campos, bosques y cuevas cercanos; cada título de Zelda encarna este sentido de exploración. «Cuando era un niño,» dijo Miyamoto, » fui de excursión y encontré un lago. Fue una gran sorpresa para mí encontrarme con él. Cuando viajé por todo el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas increíbles a medida que avanzaba, me di cuenta de lo que se sentía al emprender una aventura como esta.»: 51 Recreó sus recuerdos de perderse en medio del laberinto de puertas corredizas en la casa de su familia en las mazmorras laberínticas de Zelda.: 52 En febrero de 1986, Nintendo lanzó el juego como el título de lanzamiento del nuevo periférico Disk System de Nintendo Entertainment System.
Miyamoto trabajó en varios juegos diferentes para Nintendo Entertainment System, incluyendo Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike y Devil World. También trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, lanzado solo en Japón en ese momento, reutiliza elementos de juego de Super Mario Bros., aunque el juego es mucho más difícil que su predecesor. A Nintendo of America no le gustaba Super Mario Bros.2, que encontraron que era frustrantemente difícil y poco más que una modificación de Super Mario Bros. En lugar de arriesgar la popularidad de la franquicia, cancelaron su lanzamiento en Estados Unidos y buscaron una alternativa. Se dieron cuenta de que ya tenían una opción en Yume Kojo: Doki Doki Panic (Fábrica de Sueños: Pánico palpitante), también diseñado por Miyamoto. Este juego fue reelaborado y publicado como Super Mario Bros 2 (no confundir con el juego Japonés del mismo nombre) en América del Norte y Europa. La versión japonesa de Super Mario Bros. 2 fue finalmente lanzada en América del Norte bajo el título Super Mario Bros.: The Lost Levels.
El sucesor de The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, tiene poco parecido con el primer juego de la serie. La Aventura de Link presenta áreas de desplazamiento lateral dentro de un mapa mundial más grande en lugar de la vista de pájaro del título anterior. El juego incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos RPG, incluido un sistema de puntos de experiencia (EXP), hechizos mágicos y más interacción con personajes no jugadores (PNJ). Link tiene vidas extra; ningún otro juego de la serie incluye esta característica. La aventura de Link se desarrolla en una dinámica de dos modos. El overworld, el área donde ocurre la mayoría de la acción en otros juegos de The Legend of Zelda, sigue siendo desde una perspectiva de arriba hacia abajo, pero ahora sirve como un centro para las otras áreas. Cada vez que Link entra en un área nueva, como una ciudad, el juego cambia a una vista de desplazamiento lateral. Estos métodos separados de viajar y entrar en combate son uno de los muchos aspectos adaptados del género de los juegos de rol. El juego fue muy exitoso en ese momento, e introdujo elementos como el «medidor mágico» de Link y el personaje de Dark Link que se convertirían en algo común en futuros juegos de Zelda, aunque los elementos de rol como los puntos de experiencia y el desplazamiento lateral de estilo plataforma y las múltiples vidas nunca se volvieron a usar en la serie oficial. El juego también es considerado como uno de los juegos más difíciles de la serie Zelda y el juego de 8 bits en su conjunto. Además, The Adventure of Link fue uno de los primeros juegos en combinar videojuegos de rol y elementos de plataformas en un grado considerable.
Poco después, Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Desarrollo; el juego tardó más de dos años en completarse. El juego ofrece numerosas modificaciones en el Super Mario Bros original, que van desde trajes con diferentes habilidades hasta nuevos enemigos. Los niños de Bowser fueron diseñados para ser únicos en apariencia y personalidad; Miyamoto basó los personajes en siete de sus programadores como tributo a su trabajo en el juego. Los nombres de los Koopaling fueron alterados más tarde para imitar nombres de músicos occidentales conocidos en la localización inglesa. En la primera de la serie de Mario, el jugador navega a través de dos pantallas de juego: un mapa del mundo y un campo de juego nivelado. El mapa del mundo exterior muestra una representación aérea del mundo actual y tiene varios caminos que van desde la entrada del mundo hasta un castillo. Mover al personaje en pantalla a una determinada ficha permitirá el acceso al campo de juego de ese nivel, un escenario lineal poblado de obstáculos y enemigos. La mayor parte del juego tiene lugar en estos niveles.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 y Ocarina of Time
Una fusión entre varios equipos internos de investigación y desarrollo de Nintendo llevó a la creación de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), que Miyamoto encabezó. Nintendo EAD tuvo aproximadamente quince meses para desarrollar F-Zero, uno de los títulos de lanzamiento para el Sistema de Entretenimiento Super Nintendo. Miyamoto trabajó a través de varios juegos en el Sistema de Entretenimiento Super Nintendo, uno de ellos Star Fox. Para el juego, el programador Jez San convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para la Super Nintendo, lo que le permitió manejar mejor los gráficos tridimensionales: el chip Super FX. Usando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego Star Fox con una implementación temprana de gráficos tridimensionales.
Miyamoto produjo dos grandes juegos de Mario para el sistema. El primero, Super Mario World, fue un título de lanzamiento. Presentaba un overworld como en Super Mario Bros. 3 e introdujo un nuevo personaje, Yoshi, que luego aparecería en varios otros juegos de Nintendo. El segundo juego de Mario para el sistema, Super Mario RPG, fue en una dirección algo diferente. Miyamoto lideró un equipo que consistía en una asociación entre Nintendo y Square; tardó casi un año en desarrollar los gráficos. La historia tiene lugar en un Reino Champiñón recién renderizado basado en la serie Super Mario Bros.
Miyamoto también creó The Legend of Zelda: A Link to the Past para la Super Nintendo Entertainment System, la tercera entrada de la serie. Dejando de lado los elementos de desplazamiento lateral de su predecesor, Un Enlace al Pasado introdujo a la serie elementos que todavía son comunes hoy en día, como el concepto de un mundo alternativo o paralelo, la Espada Maestra y otras armas y objetos nuevos.
Shigeru Miyamoto fue mentor de Satoshi Tajiri, guiándolo durante el proceso de creación de Pocket Monsters: Red and Green (lanzado en inglés como Pokémon Red and Blue), los videojuegos iniciales de la serie Pokémon. También actuó como productor de estos juegos y trabajó en conceptos de juego social como el comercio. Pokémon pasaría a ser una de las franquicias de entretenimiento más populares del mundo, que abarca videojuegos, anime y otros productos.
Miyamoto hizo varios juegos para Nintendo 64, la mayoría de sus franquicias anteriores. Su primer juego en el nuevo sistema, y uno de sus títulos de lanzamiento, fue Super Mario 64, del que fue el director principal. En el desarrollo del juego, comenzó con el diseño de personajes y el sistema de cámara. Miyamoto y los otros diseñadores inicialmente no estaban seguros de qué dirección debía tomar el juego, y pasaron meses para seleccionar una vista y un diseño de cámara adecuados. El concepto original implicaba un camino fijo muy parecido a un juego de tipo isométrico, antes de que se tomara la decisión de optar por un diseño 3D de itinerancia libre. Guió el diseño del controlador de Nintendo 64 en conjunto con el de Super Mario 64.
Usando lo que había aprendido sobre la Nintendo 64 al desarrollar Super Mario 64 y Star Fox 64, Miyamoto produjo su siguiente juego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, liderando un equipo de varios directores. Su motor se basaba en el de Super Mario 64, pero estaba tan modificado que era un motor algo diferente. Partes individuales de Ocarina of Time fueron manejadas por varios directores, una nueva estrategia para Nintendo EAD. Sin embargo, cuando las cosas progresaron más lento de lo esperado, Miyamoto regresó al equipo de desarrollo con un papel más central asistido en público por el intérprete Bill Trinen. El equipo era nuevo en los juegos 3D, pero el subdirector Makoto Miyanaga recuerda un sentido de»pasión por crear algo nuevo y sin precedentes». Miyamoto produjo una secuela de Ocarina of Time, conocida como The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Al reutilizar el motor del juego y los gráficos de Ocarina of Time, un equipo más pequeño solo necesitó 18 meses para terminar Majora’s Mask.
Miyamoto trabajó en una variedad de spin-offs de la serie Mario para Nintendo 64, incluyendo Mario Kart 64 y Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii y DS
Miyamoto produjo varios juegos para GameCube, incluido el título de lanzamiento Luigi’s Mansion. El juego fue revelado por primera vez en Nintendo Space World 2000 como una demostración técnica diseñada para mostrar las capacidades gráficas de GameCube. Miyamoto hizo una pequeña demostración original de los conceptos del juego, y Nintendo decidió convertirlo en un juego completo. Luigi’s Mansion se mostró más tarde en el E3 de 2001 con la consola GameCube. Miyamoto continuó haciendo spin-offs adicionales de Mario en estos años. También produjo la serie de juegos en 3D Metroid Prime, después de que el diseñador original Yokoi, un amigo y mentor de Miyamoto, muriera. En este tiempo desarrolló Pikmin y su secuela Pikmin 2, basado en sus experiencias de jardinería. También trabajó en nuevos juegos para las series Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda en los sistemas GameCube y Game Boy Advance. Con la ayuda de Hideo Kojima, guió a los desarrolladores de Metal Gear Solid: Las Serpientes Gemelas. Ayudó con muchos juegos para Nintendo DS, incluido el remake de Super Mario 64, titulado Super Mario 64 DS, y el nuevo juego Nintendogs, una nueva franquicia basada en sus propias experiencias con perros.
Miyamoto jugó un papel importante en el desarrollo de la Wii, una consola que popularizó los juegos de control de movimiento, y su título de lanzamiento Wii Sports, que ayudó a mostrar la capacidad del nuevo esquema de control. Miyamoto pasó a producir otros títulos de la serie Wii, incluyendo Wii Fit. Su inspiración para Wii Fit fue fomentar la conversación y el vínculo familiar.
En el E3 de 2004, Miyamoto dio a conocer The Legend of Zelda: Twilight Princess, apareciendo vestido como el enlace protagonista con una espada y un escudo. También lanzado para GameCube, el juego fue uno de los títulos de lanzamiento de Wii y el primero de la serie Zelda en implementar controles de movimiento. También ayudó con The Legend of Zelda: Espada hacia el cielo, que presentaba controles de movimiento más precisos. También produjo dos títulos de Zelda para Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Estos fueron los primeros títulos de la serie en implementar controles de pantalla táctil.
Miyamoto produjo tres grandes títulos de Mario para Wii de 2007 a 2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, y Super Mario Galaxy 2.
2011-presente: Wii U, 3DS, Switch y otros proyectos
A diferencia de la década de 2000 en la que participó en muchos proyectos como productor, las actividades de desarrollo de Miyamoto fueron menos pronunciadas en esa década, con Miyamoto solo produciendo Luigi’s Mansion: Dark Moon y Star Fox Zero en esa década. De lo contrario, Miyamoto fue acreditado como Productor General, Productor Ejecutivo y Supervisor de la mayoría de los proyectos, que son puestos con mucha menos participación en comparación con un productor.
En 2015, Nintendo anunció que un parque temático de Nintendo en asociación con Universal Parks & Resorts llamados Super Nintendo World y Miyamoto se convirtió en el representante de Nintendo para él.
Tras la muerte del presidente de Nintendo Satoru Iwata en julio de 2015, Miyamoto fue nombrado Director Representante interino, junto a Genyo Takeda. Fue relevado de este cargo en septiembre de 2015 cuando Tatsumi Kimishima asumió el cargo de presidente de la compañía. También fue nombrado » Compañero Creativo «al mismo tiempo, proporcionando asesoramiento experto a Kimishima como una» red de apoyo » junto a Takeda.
En 2018, se anunció que Miyamoto trabajaría como productor en la película de Super Mario de Illumination.