Cribbage

Le jeu et l’affichage

Le non-porteur commence le jeu en posant face à lui n’importe quelle carte de sa main, annonçant sa valeur de comptage. Le croupier joue ensuite une carte (chacun ajoute des cartes à sa propre pile afin que sa main d’origine puisse être comptée plus tard dans l’affichage) et annonce le total des deux cartes. Le jeu continue alternativement, chaque joueur annonçant le nouveau total, jusqu’à ce que le total atteigne 31 ou jusqu’à ce qu’un joueur ne puisse pas jouer sans augmenter le total au-delà de 31. Si l’un ou l’autre joueur ne peut pas ajouter une carte sans dépasser 31, son adversaire doit jouer toute carte(s) dans sa main pouvant être ajoutée sans dépasser 31. Le dernier à jouer dans chaque séquence marque un « go » — deux points pour atteindre exactement 31 ou un pour tout total inférieur. Après un aller, le compte recommence à zéro.

En plus du go, le but est de piquer pour certaines combinaisons de cartes jouées consécutivement. Ces combinaisons marquent que les cartes soient jouées en alternance stricte ou en succession par un joueur lorsque l’adversaire ne peut pas jouer. Le score dans tous les cas est indexé par le joueur dont la carte complète la combinaison. Tout joueur qui peut ajouter à une combinaison, à condition qu’il n’y ait pas eu de carte intermédiaire, peut marquer la valeur de la nouvelle combinaison. Les combinaisons sont notées pour jouer une carte qui fait exactement 15 (marquer 2 points); pour jouer des cartes de même rang pour faire une paire (2 points), trois d’une sorte (6 points) ou quatre d’une sorte (12 points); et pour jouer une troisième carte ou une carte ultérieure pour former une course, ou une séquence, quelles que soient les couleurs et quel que soit l’ordre dans lequel les cartes sont jouées (1 point pour chaque carte de la course).

La prochaine étape de la notation est l’affichage. Une fois les quatre cartes jouées, les valeurs de chaque main sont comptées — la main du non-marchand d’abord, puis la main du croupier, puis le berceau, qui marque pour le croupier. Le partant compte comme une cinquième carte dans chacune des trois mains. Chaque combinaison de deux cartes ou plus totalisant 15 marque deux points; chaque paire, deux points; chaque séquence de trois cartes ou plus, un point pour chaque carte de la séquence; quatre cartes de la même couleur, quatre points ou cinq points si la même couleur que le starter (mais seulement une couleur de cinq cartes correspondant au starter compte dans le berceau); et son nob (jack de la même couleur que le starter), un point. Chaque regroupement différent possible de cartes dans la main, plus le démarreur, compte séparément, sauf qu’une séquence de quatre ou cinq cartes ne peut être comptée qu’une seule fois et non comme deux ou plusieurs séquences distinctes de trois.

Comme indiqué ci-dessus, l’ordre de pointage de chaque main est important et est le suivant: (1) deux pour ses talons (au croupier, pour tourner un cric), (2) le pointage pour diverses combinaisons dans le jeu jusqu’à 31, (3) le pointage en jeu pour aller (un point, ou deux points pour faire 31 exactement), (4) le pointage de la main du non-marchand, (5) le pointage de la main du croupier, et (6) le pointage du croupier de la crèche. Lorsque l’un ou l’autre des joueurs ou les deux s’approchent d’un score de 121 (ou 61), une plus grande importance est accordée au tour de marquer, en ce sens que le non-distributeur a l’avantage de marquer pour les cartes en main en premier, ce qui rend plus urgent pour le croupier de marquer dans le jeu jusqu’à 31. Le jeu se termine immédiatement si l’un des joueurs est capable de compter dans le jeu ou le spectacle. Si nondealer est capable de compter dans l’affichage, peu importe si le croupier, avec ou sans compter son berceau, aurait pu marquer un total plus élevé. Le perdant ne marque que ce qu’il a déjà arrimé avant que son adversaire ne compte, et s’il n’a pas déjà compté au moins 61 (ou 31), il est « rôdé” (« laissé dans le guet”) et, si le jeu est pour les mises, perd doublement. (Comme parfois joué, le gagnant doit pouvoir compter exactement 121, tout comme, en jouant pour un aller, il essaie d’atteindre 31 exactement. Ainsi, par exemple, si le score d’un joueur est de 120, il ne peut compter que s’il peut marquer exactement un point, comme pour ses nobs ou pour go.) Certains jouent que, si un joueur ne parvient pas à réclamer son score complet à un tour, son adversaire peut appeler, « Muggins”, et marquer pour lui-même tous les points négligés.

Une fois que chaque joueur a joué ses quatre cartes et que l’affichage est terminé, les cartes sont remises dans le paquet et mélangées et distribuées comme avant.



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