Cribbage
Il gioco e la mostra
Il non sigillatore inizia il gioco mettendo a faccia in su davanti a sé qualsiasi carta dalla sua mano, annunciando il suo valore di conteggio. Il mazziere gioca quindi una carta (ognuno aggiunge carte al proprio mazzo in modo che la sua mano originale possa essere contata più avanti nella mostra) e annuncia il totale delle due carte. Il gioco continua alternativamente, ogni giocatore annuncia il nuovo totale, fino a quando il totale raggiunge 31 o fino a quando un giocatore non può giocare senza aumentare il totale oltre 31. Se uno dei due giocatori non può aggiungere una carta senza superare 31, il suo avversario deve giocare qualsiasi carta(s) nella sua mano che può essere aggiunto senza superare 31. L’ultimo a giocare in ogni sequenza segna un ” go ” – due punti per raggiungere esattamente 31 o uno per qualsiasi totale minore. Dopo un andare, conteggio ricomincia a zero.
Oltre a go, l’oggetto è quello di peg per alcune combinazioni di carte giocate consecutivamente. Queste combinazioni segnano se le carte sono giocate in stretta alternanza o in successione da un giocatore quando l’avversario non può giocare. Il punteggio in ogni caso è ancorato dal giocatore la cui carta completa la combinazione. Qualsiasi giocatore che può aggiungere a una combinazione, a condizione che non vi è stata alcuna carta di intervento, può segnare il valore della nuova combinazione. Le combinazioni sono segnate per giocare una carta che fa il conteggio esattamente 15 (punteggio 2 punti) ; per giocare carte dello stesso valore per fare una coppia (2 punti), tre di un genere (6 punti), o quattro di un genere (12 punti); e per giocare una terza o successiva carta per formare una corsa, o sequenza, indipendentemente dai semi e indipendentemente dall’ordine in cui vengono giocate le carte (1 punto per ogni carta in corsa).
La fase successiva del punteggio è la proiezione. Dopo che tutte e quattro le carte sono state giocate, vengono contati i valori in ogni mano: prima la mano del non sigillante, poi la mano del mazziere, poi la culla, che segna per il mazziere. Lo starter conta come una quinta carta in ciascuna delle tre mani. Ogni combinazione di due o più carte per un totale di 15 punteggi due punti; ogni coppia, due punti; ogni sequenza di tre o più carte, un punto per ogni carta nella sequenza; quattro carte dello stesso seme, quattro punti, o cinque punti se lo stesso seme del motorino di avviamento (ma solo un colore di cinque carte che corrisponde al motorino di avviamento conta nella culla); e il suo nob (jack dello stesso seme del motorino di avviamento), un punto. Ogni possibile diverso raggruppamento di carte nella mano, più starter, conta separatamente, tranne che una sequenza di quattro o cinque carte può essere contata solo una volta e non come due o più sequenze separate di tre.
Come sopra indicato, l’ordine di punteggio alla fine di ogni partita è importante, ed è come segue: (1) due per i suoi tacchi (per il concessionario, per la tornitura di un jack), (2) punteggio per le varie combinazioni nel gioco fino a 31, (3) il punteggio in gioco per un punto o due punti per fare esattamente 31), (4) il punteggio di nondealer mano, (5) il punteggio della mano del banco, e (6) rivenditore punteggio di culla. Quando uno o entrambi i giocatori si avvicinano a un punteggio di 121 (o 61), maggiore importanza attribuisce al cui turno è quello di segnare, in quanto il nondealer ha il vantaggio di segnare per le carte in mano prima, rendendo più urgente per il banco di segnare nel gioco fino a 31. Il gioco termina immediatamente se uno dei due giocatori è in grado di contare fuori nel gioco o la mostra. Se nondealer è in grado di contare nella mostra, non importa se il banco, con o senza contare la sua culla, avrebbe potuto segnare un totale più alto. Il perdente segna solo ciò che ha già ancorato prima che il suo avversario conti fuori, e se non ha già contato almeno 61 (o 31), è “lurched” (“lasciato in asso”) e, se il gioco è per la posta in gioco, perde doppiamente. (Come a volte giocato, il vincitore deve essere in grado di contare fino a esattamente 121, proprio come, giocando per un andare, cerca di raggiungere esattamente 31. Quindi, per esempio, se il punteggio di un giocatore è 120, può contare solo se può segnare esattamente un punto, come per i suoi nobs o per go.) Alcuni giocano che, se un giocatore non riesce a rivendicare il suo punteggio completo in qualsiasi turno, il suo avversario può chiamare, “Muggins”, e segnare per se stesso tutti i punti trascurati.
Dopo che ogni giocatore ha giocato tutte e quattro le sue carte e la mostra è stata completata, le carte vengono rimesse nel mazzo e mescolate e distribuite come prima.