Interaktiv fiksjon

1960s og 70sEdit

natural language processingEdit

selv om ingen av programmene ble utviklet som et fortellende arbeid, kan PROGRAMMENE ELIZA (1964-1966) og SHRDLU (1968-1970) formelt betraktes som tidlige eksempler på interaktiv fiksjon, da begge programmene brukte naturlig språkbehandling for å ta innspill fra brukeren og svare på en virtuell og konverserende måte. ELIZA simulerte en psykoterapeut som syntes å gi menneskelignende svar på brukerens innspill, MENS SHRDLU ansatt en kunstig intelligens som kunne flytte virtuelle objekter rundt et miljø og svare på spørsmål om miljøets form. Utviklingen av effektiv naturlig språkbehandling vil bli en viktig del av interaktiv fiksjonsutvikling.Rundt 1975 skrev Will Crowther, en programmerer og en amatørkaver, den første teksten adventure game, Adventure (opprinnelig KALT ADVENT fordi et filnavn bare kunne være seks tegn langt i operativsystemet han brukte, og senere kalt Colossal Cave Adventure). Etter å ha nettopp gått gjennom en skilsmisse, han var på utkikk etter en måte å få kontakt med sine to små barn. I løpet av noen helger skrev han et tekstbasert grotteutforskningsspill som inneholdt en slags guide / forteller som snakket i fulle setninger og som forsto enkle toordskommandoer som kom nær naturlig engelsk. Eventyr ble programmert I Fortran FOR PDP-10. Crowthers opprinnelige versjon var en nøyaktig simulering av en del av Den virkelige Kolossale Grotten, men inkluderte også fantasielementer (som øksevirrende dverger og en magisk bro).Don Woods oppdaget Eventyr mens Han jobbet ved Stanford Artificial Intelligence Laboratory, og i 1977 fikk Og utvidet Crowthers kildekode (Med Crowthers tillatelse). Woods endringer var minner om skriftene Til J. R. R. Tolkien, og inkluderte et troll, alver, og en vulkan noen hevder er basert På Mount Doom, Men Woods sier var ikke.I begynnelsen av 1977 spredte Eventyret Seg Over ARPAnet, og Har overlevd på Internett til denne dagen. Spillet har siden blitt portet til mange andre operativsystemer, og ble inkludert i diskettdistribusjonen Av Microsofts MS-DOS 1.0 OS. Eventyr er en hjørnestein I ONLINE HVIS samfunnet; det finnes for tiden dusinvis av forskjellige uavhengig programmerte versjoner, med flere elementer, for eksempel nye rom eller puslespill, og ulike scoring systemer.Populariteten Til Eventyr førte til stor suksess med interaktiv fiksjon på slutten av 1970-tallet, da hjemmedatamaskiner hadde liten, om noen, grafikk evne. Mange elementer fra det opprinnelige spillet har overlevd inn i nåtiden, for eksempel kommandoen ‘xyzzy’, som nå er inkludert Som Et Påskeegg i moderne spill, For Eksempel Microsoft Minesweeper.Adventure var også direkte ansvarlig for Etableringen Av Sierra Online( Senere Sierra Entertainment); Ken og Roberta Williams spilte spillet og bestemte seg for å designe en av sine egne, men med grafikk.

Kommersiell eraEdit

Adventure International ble grunnlagt Av Scott Adams (må ikke forveksles med Skaperen Av Dilbert). I 1978 skrev Adams Adventureland, som var løst mønstret etter (det opprinnelige) Colossal Cave Adventure. Han tok ut en liten annonse i et datamagasin for å markedsføre Og selge Adventureland, og dermed skape det første kommersielle eventyrspillet. I 1979 grunnla Han Adventure International, den første kommersielle utgiveren av interaktiv fiksjon. Samme år, Dog Star Adventure ble publisert i kildekoden form I SoftSide, gyting horder av lignende spill I BASIC.Det største selskapet som produserte verk av interaktiv fiksjon var Infocom, som skapte Zork-serien og mange andre titler, blant Annet Trinity, The Hitchhiker ‘ S Guide to The Galaxy og A Mind Forever Voyaging.I juni 1977 begynte Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson og Dave Lebling å skrive stormaskinversjonen Av Zork (Også Kjent Som Dungeon), ved Mit Laboratory for Computer Science, direkte inspirert av Colossal Cave Adventure. Spillet ble programmert i et dataspråk KALT MDL, en VARIANT AV LISP. Begrepet Implementer var det selvgitte navnet til skaperne av teksteventyrserien Zork. Det er av denne grunn at spilldesignere og programmerere kan bli referert til som en implementerings, ofte forkortet Til Imp, snarere enn en forfatter. I begynnelsen av 1979 ble spillet fullført. Ti medlemmer av Mit Dynamics Modelling Group gikk på Å bli Infocom da Det ble innlemmet senere samme år. For å gjøre spillene så bærbare Som mulig, Utviklet Infocom Z-machine, en tilpasset virtuell maskin som kunne implementeres på et stort antall plattformer, og tok standardiserte «historiefiler» som input. I en ikke-teknisk forstand Var Infocom ansvarlig for å utvikle den interaktive stilen som ville bli emulert av mange senere tolker. Infocom parser ble ansett som den beste av sin tid. Det aksepterte komplekse, komplette setningskommandoer som » sett den blå boken på skrivebordet «på en tid da de fleste av konkurrentene parsere var begrenset til enkle toord verb-substantivkombinasjoner som»put book». Parseren ble aktivt oppgradert med nye funksjoner som angre og feilkorreksjon, og senere spill ville ‘forstå’ flere setningsinngang: ‘plukk opp perlen og legg den i vesken min. ta avisutklipp ut av vesken min og brenne den med book of fyrstikker’.Infocom og andre selskaper tilbød valgfrie kommersielle feelies (fysiske rekvisitter knyttet til et spill). Tradisjonen med ‘feelies’ (og selve begrepet) antas å ha sin opprinnelse Med Deadline (1982), Den tredje Infocom tittelen Etter Zork i OG II. når du skriver dette spillet, var Det ikke mulig å inkludere all informasjon i begrenset (80KB) diskplass, Så Infocom opprettet de første feelies for dette spillet; ekstra elementer som ga mer informasjon enn det som kunne inkluderes i det digitale spillet selv. Disse inkluderte politiintervjuer, coroner funn, brev, crime scene bevis og bilder av drapet scene.disse materialene var svært vanskelig for andre å kopiere eller på annen måte reprodusere, og mange inkluderte informasjon som var avgjørende for å fullføre spillet. Å se de potensielle fordelene med både å hjelpe spillspill nedsenking og gi et mål på kreativ kopibeskyttelse, i tillegg til å fungere som avskrekkende for piratkopiering av programvare, Begynte Infocom og senere andre selskaper å skape feelies for mange titler. I 1987 lanserte Infocom en spesiell versjon av De tre Første zork-titlene sammen med plottspesifikke mynter og andre pyntegjenstander. Dette konseptet ville bli utvidet etter hvert som tiden gikk, slik at senere spillfølelser ville inneholde passord, kodede instruksjoner, sidetall eller annen informasjon som ville være nødvendig for å fullføre spillet.

1980sEdit

United StatesEdit

Interaktiv fiksjon ble et standardprodukt for mange programvareselskaper. I 1982 Skrev Softline at «markedets krav er vektet tungt mot høyoppløselig grafikk» i spill som Sierra ‘ S The Wizard and The Princess og dets imitatorer. Slike grafiske opplevelser ble den dominerende formen for sjangeren på datamaskiner med grafikk, som Apple II. Ved 1982 Adventure International begynte å slippe versjoner av sine spill med grafikk. Selskapet gikk konkurs i 1985. Synapse Software og Acornsoft ble også stengt i 1985. Leaving Infocom som det ledende selskapet som produserer tekst-bare eventyrspill På Apple II med sofistikerte parsere og skriving, og fortsatt annonserer sin mangel på grafikk som en dyd. Selskapet ble kjøpt opp Av Activision i 1986 etter Feilen I Cornerstone, Infocoms databaseprogram, og sluttet å produsere text adventures noen år senere. Kort Tid etter Telaium/Trillium også stengt.det Første kommersielle arbeidet med interaktiv fiksjon produsert utenfor USA Var dungeon crawl game Of Acheton, produsert I Cambridge, England, og først kommersielt utgitt Av Acornsoft (senere utvidet Og gjenutgitt Av Topologika). Andre ledende selskaper i STORBRITANNIA var Magnetic Scrolls Og Level 9 Computing. Også verdt å nevne Er Delta 4, Melbourne House, Og homebrew selskapet Zenobi.Tidlig på 1980-tallet produserte Edu-Ware også interaktiv fiksjon For Apple II som angitt av » if » – grafikken som ble vist ved oppstart. Deres titler inkluderte Prisoner og Empire-serien (Empire i: World Builders, Empire II: Interstellar Sharks, Empire III: Armageddon).I 1981 publiserte CE Software SwordThrust som en kommersiell etterfølger Til eamon gaming system For Apple II. SwordThrust og Eamon var enkle to-ord parser spill med mange rollespill elementer ikke tilgjengelig i andre interaktive fiksjon. Mens SwordThrust publiserte syv forskjellige titler, ble Det langt overskygget av Det ikke-kommersielle Eamon-systemet som tillot private forfattere å publisere sine egne titler i serien. I Mars 1984 ble det publisert 48 titler for Eamon-systemet (og over 270 titler totalt Per Mars 2013).i Italia ble interaktive fiksjonsspill hovedsakelig publisert og distribuert gjennom ulike magasiner i inkluderte kassetter. Det største antallet spill ble publisert i De to magasinene Viking og Explorer, med versjoner for de viktigste 8-bit hjemmedatamaskinene (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 og MSX). Programvarehuset som produserte disse spillene var Brainstorm Enterprise, OG Den mest produktive hvis forfatteren Var Bonaventura Di Bello,som produserte 70 spill på italiensk. Bølgen av interaktiv fiksjon i Italia varte i et par år takket være de ulike magasinene som fremmer sjangeren, så bleknet og forblir fortsatt i dag et tema av interesse for en liten gruppe fans og mindre kjente utviklere, feiret på Nettsteder og i relaterte nyhetsgrupper.i Spania ble interaktiv fiksjon ansett som en minoritetsgenre, og var ikke særlig vellykket. Den første spanske interaktive fiksjonen kommersielt utgitt Var Yenght i 1983, av Dinamic Software, FOR ZX Spectrum. Senere, i 1987, produserte Det samme selskapet en interaktiv fiksjon Om Don Quijote. Etter flere andre forsøk, selskapet AVENTURAS AD, dukket opp Fra Dinamic, ble den viktigste interaktive fiction utgiver I Spania, inkludert titler som en spansk tilpasning Av Colossal Cave Adventure, en tilpasning Av den spanske tegneserien El Jabato, og hovedsakelig ci-U-Than trilogien, komponert Av La diosa De Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) Og Chichen Itzá (1992). I løpet Av denne perioden Ble Club DE AVENTURAS AD (CAAD), det viktigste spansktalende samfunnet rundt interaktiv fiksjon i verden, grunnlagt, og etter slutten AV AVENTURAS AD i 1992 fortsatte CAAD alene, først med sitt eget magasin, og deretter med adventen Av Internett, med lanseringen av et aktivt internettsamfunn som fortsatt produserer interaktiv ikke-kommersiell fiksjon i dag.

I løpet av 1990-talletrediger

Legend Entertainment ble grunnlagt Av Bob Bates og Mike Verdu i 1989. Det startet fra asken Av Infocom. Teksteventyrene produsert Av Legend Entertainment brukte (høyoppløselig) grafikk samt lyd. Noen av titlene deres inkluderer Eric The Unready, The Spellcasting series og Gateway (basert På Frederik Pohls romaner).Den siste teksten eventyr laget Av Legend Entertainment var Gateway II (1992), mens Det siste Spillet noensinne laget Av Legend var Unreal II: The Awakening( 2003) – et velkjent førstepersons skytespill actionspill med Unreal Engine for både imponerende grafikk og realistisk fysikk. I 2004 ble Legend Entertainment kjøpt opp av Atari, som publiserte Unreal II og utgitt for Både Microsoft Windows og Microsofts Xbox.Mange andre selskaper som Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 og Zenobi hadde stengt i 1992.I 1991 og 1992 utga Activision The Lost Treasures Of Infocom i to bind, en samling som inneholdt De fleste av infocoms spill, fulgt i 1996 Av Klassiske Teksteventyrmesterverk Fra Infocom.

Moderne tidrediger

etter nedgangen i det kommersielle interaktive fiksjonsmarkedet på 1990-tallet ble et nettsamfunn til slutt dannet rundt mediet. I 1987 ble Usenet-nyhetsgruppen rec.arts.int-fiction opprettet, og ble snart etterfulgt av rec.games.int-fiction. av custom er temaet rec.arts.int-fiction interaktivt fiksjonsforfatterskap og programmering, mens rec.games.int-fiction omfatter emner relatert til å spille interaktive fiksjonsspill, for eksempel hint forespørsler og spillanmeldelser. Fra slutten av 2011 har diskusjoner mellom forfattere for det meste flyttet fra rec.art.int-fiksjon Til Interactive Fiction Community Forum.en av de viktigste tidlige utviklingene var omvendt utvikling Av Infocoms Z-Kodeformat og z-Machine virtual machine i 1987 av En gruppe entusiaster kalt InfoTaskForce og den etterfølgende utviklingen av en tolk For Z-Code story-filer. Som et resultat ble Det mulig Å spille Infocoms arbeid på moderne datamaskiner.i årevis produserte amatører MED IF-samfunnet interaktive fiksjonsverk av relativt begrenset omfang ved Hjelp Av Eventyrspillverktøyet og lignende verktøy.gjennombruddet som gjorde det mulig for det interaktive fiksjonssamfunnet å virkelig blomstre, var imidlertid etableringen og distribusjonen av to sofistikerte utviklingssystemer. I 1987 lanserte Michael J. Roberts TADS, et programmeringsspråk designet for å produsere verk av interaktiv fiksjon. I 1993 utga Graham Nelson Inform, et programmeringsspråk og et sett med biblioteker som ble samlet til En Z-Code story-fil. Hvert av disse systemene tillot alle med tilstrekkelig tid og dedikasjon til å lage et spill, og forårsaket en vekstboom i det elektroniske interaktive fiksjonssamfunnet.

Til tross for mangelen på kommersiell støtte, tillot tilgjengeligheten av høykvalitets verktøy entusiaster av sjangeren å utvikle nye spill av høy kvalitet. Konkurranser som Den årlige Interactive Fiction Competition for short works, The Spring Thing for longer works, OG XYZZY Awards, bidro ytterligere til å forbedre kvaliteten og kompleksiteten til spillene. Moderne spill går mye lenger enn den opprinnelige «Eventyr» stil, bedre På Infocom spill, som støttet seg mye på oppgaveløsing, og i mindre grad på kommunikasjon med ikke-spillbare figurer, å inkludere eksperimentering med skriving og historiefortelling teknikker.mens flertallet av moderne interaktiv fiksjon som er utviklet distribueres gratis, er det noen kommersielle bestrebelser. I 1998 startet Michael Berlyn, En Tidligere Implementator Ved Infocom, Et nytt spillselskap, Cascade Mountain Publishing, hvis mål var å publisere interaktiv fiksjon. Til tross For Det Interaktive Fiksjonssamfunnet som ga sosial og økonomisk støtte, Gikk Cascade Mountain Publishing ut av virksomheten i 2000.Andre kommersielle bestrebelser inkluderer Peter Nepstads 1893: A World ‘S Fair Mystery, flere spill Av Howard Sherman utgitt Som Malinche Entertainment, The General Coffee Company’ S Future Boy!, Cypher, en grafisk forbedret cyberpunk spill og ulike titler Av Textfyre. Emily Short fikk i oppdrag å utvikle Spillet City Of Secrets, men prosjektet falt gjennom og hun endte opp med å slippe det selv.

Artificial IntelligenceEdit

den økte effektiviteten av naturlig språkgenerering i kunstig intelligens (AI) har ført til tilfeller av interaktiv fiksjon som bruker AI til dynamisk å generere nytt, åpent innhold, i stedet for å være begrenset til pre-skrevet materiale. DET mest bemerkelsesverdige eksempelet på DETTE ER AI Dungeon, utgitt i 2019, som genererer innhold ved HJELP AV gpt-3 (tidligere GPT-2) naturlig språkgenererende nevrale nettverk, opprettet Av OpenAI.

denne delen trenger utvidelse. Du kan hjelpe ved å legge til det. (Mai 2019)



Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.