Shigeru Miyamoto

1977-1984: Arcade beginnings Og Donkey Kong

jeg føler at jeg har vært veldig heldig å være en spilldesigner siden begynnelsen av bransjen. Jeg er ikke ingeniør, men jeg har hatt muligheter til å lære prinsippene i spillet fra bunnen av, over en lang periode. Og fordi jeg er så banebrytende og prøver å holde i forkant, har jeg blitt vant til først å lage de aller verktøyene som er nødvendige for spillopprettelse.

— div> – Shigeru Miyamoto (oversatt)

På 1970-tallet var Nintendo et relativt lite Japansk selskap som solgte spillkort og andre nyheter, selv om Det hadde begynt å forgrene seg til leker og spill på 1960-tallet. Gjennom en felles venn arrangerte Miyamotos far et intervju med Nintendo-president Hiroshi Yamauchi. Etter å ha vist noen av sine leketøyskreasjoner, Ble Miyamoto ansatt I 1977 som lærling i planleggingsavdelingen.Miyamoto ble Nintendos første artist. Han bidro til å skape kunst for sin første originale mynt-opererte arkadespill, Sheriff. Han hjalp først selskapet med å utvikle et spill med 1980-utgivelsen Radar Scope. Spillet oppnådde moderat suksess I Japan, men I 1981 hadde Nintendos forsøk på å bryte Det inn i Det Nordamerikanske videospillmarkedet mislyktes, og etterlot dem med et stort antall usolgte enheter og på randen av økonomisk sammenbrudd. Nintendo president Hiroshi Yamauchi besluttet å konvertere usolgte Radar Scope enheter til et nytt arkadespill. Han oppgav Miyamoto med konverteringen,:157 Om Hvilken Miyamoto har sagt selvverdig at «ingen andre var tilgjengelige» for å gjøre arbeidet. Nintendos sjefingeniør, Gunpei Yokoi, overvåket prosjektet.: 158

Miyamoto forestilte seg mange tegn og plottekonsepter, men slo seg til slutt på en kjærlighetstriangel mellom en gorilla, en snekker og en jente. Han mente å speile rivaliseringen Mellom tegneseriefigurer Bluto og Popeye for kvinnen Olive Oyl, selv Om Nintendos opprinnelige intensjoner om Å få Rettigheter Til Popeye mislyktes. Bluto utviklet seg til en ape, En Form Miyamoto hevdet var «ingenting for ondt eller frastøtende».:47 denne apen ville være hovedpersonens kjæledyr ,» en morsom, hang-loose slags fyr.47 miyamoto også kalt «Skjønnheten og Udyret» og 1933 filmen King Kong som påvirkninger.: 36 Donkey Kong markerte første gang formuleringen av et videospills historie gikk foran selve programmeringen, i stedet for bare å bli lagt til som en ettertanke.: 38 Miyamoto hadde store forhåpninger til sitt nye prosjekt, men manglet de tekniske ferdighetene til å programmere det selv; i stedet tenkte han spillets konsepter, så konsulterte teknikere om de var mulige. Han ønsket å gjøre tegnene forskjellige størrelser, bevege seg på forskjellige måter og reagere på ulike måter. Imidlertid så Yokoi Miyamotos opprinnelige design som for komplisert.: 47-48 Yokoi foreslo å bruke sager til å katapulere helten over skjermen; dette viste seg imidlertid for vanskelig å programmere. Miyamoto neste tenkte på å bruke skrå plattformer og stiger for reise, med fat for hindringer. Da han ba om at spillet har flere stadier, klaget firemanns programmeringsteamet at han i hovedsak ba dem om å få spillet til å gjenta, men laget klarte til slutt å programmere spillet.: 38-39 da spillet ble sendt Til Nintendo Of America for testing, avviste salgssjefen sin store differensiering fra labyrinten og skytespillene som var vanlige på den tiden.:49 Da Amerikanske medarbeidere begynte å navngi tegnene, slo de seg på «Pauline» for kvinnen, Etter Polly James, kone Til Nintendos Redmond, Washington, lagersjef, Don James. Den spillbare figuren, opprinnelig «Jumpman», ble til slutt oppkalt Etter Mario Segale, lageret utleier.:109 disse tegnnavnene ble trykt på American cabinet art og brukt i reklamemateriell. De ansatte presset også på for et engelsk navn, og dermed fikk det tittelen Donkey Kong.: 212

Donkey Kong var en suksess, noe Som førte Miyamoto til å jobbe med oppfølgere Donkey Kong Jr. i 1982 Og Donkey Kong 3 i 1983.In Januar 1983, 1982 Arcade Awards ga Donkey Kong Den Beste Singleplayer video game award og Certificate of Merit som runner-up for Coin-Op Game Of The Year. I Sitt neste spill omarbeidet Han Donkey Kong-karakteren Jumpman til Mario, og ga Ham en bror: Luigi. Han kalte det nye spillet Mario Bros. Yokoi overbevist Miyamoto å gi Mario Noen overmenneskelige evner, nemlig evnen til å falle fra hvilken som helst høyde uskadd. Marios utseende I Donkey Kong-overalls, en lue og en tykk bart—førte Miyamoto til å endre aspekter av spillet for Å få Mario til å se ut som en rørlegger i stedet for en snekker. Miyamoto følte At New York city ga den beste innstillingen for spillet, med sitt «labyrintiske underjordiske nettverk av kloakkrør». De to-player modus og andre aspekter av gameplay ble delvis inspirert Av en tidligere videospill med tittelen Joust. Til dags dato har spill I Mario Bros. franchisen blitt utgitt i mer enn et dusin plattformer. Kort tid etter, Miyamoto også jobbet tegnet sprites og spilldesign For Baseball, Tennis, Og Golf spill PÅ NES.

1985-1989: Nes / Famicom, Super Mario Bros., Og The Legend Of Zelda

Miyamotos Super Mario Bros. ble buntet med NES i Amerika. Spillet og systemet er kreditert med å bidra Til å bringe Nord-Amerika ut av nedgangen i 1983 spillindustrien krasj.Da Nintendo lanserte Sin første hjemmekonsoll, Family Computer (utgitt I Nord-Amerika som Nintendo Entertainment System), laget Miyamoto to av de mest betydningsfulle titlene for konsollen og i videospillets historie som helhet: Super Mario Bros. (en oppfølger Til Mario Bros.) og The Legend Of Zelda (en helt original tittel).I begge spillene bestemte Miyamoto seg for å fokusere mer på gameplay enn på høy score, i motsetning til mange spill på den tiden. Super Mario Bros. tok i stor grad en lineær tilnærming, med spilleren som krysset scenen ved å løpe, hoppe og unnvike eller beseire fiender. I Motsetning til Dette brukte Miyamoto ikke-lineær spill i The Legend Of Zelda, og tvang spilleren til å tenke seg gjennom gåter og puslespill. Verden var ekspansiv og tilsynelatende endeløs, tilbyr » en rekke valg og dybde aldri sett før i et videospill.»Med The Legend Of Zelda forsøkte Miyamoto å lage en spillverden som spillerne ville identifisere seg med, en» miniatyrhage som De kan sette inn i skuffen.»Han trakk sin inspirasjon fra sine erfaringer som en gutt rundt Kyoto, hvor han utforsket nærliggende felt, skog og grotter; hver Zelda-tittel belyser denne følelsen av leting. «Da Jeg var barn,» Sa Miyamoto, » gikk jeg på tur og fant en innsjø. Det var litt av en overraskelse for meg å snuble over det. Da jeg reiste rundt i landet uten et kart, prøvde å finne veien, snublet på fantastiske ting da jeg gikk, skjønte jeg hvordan det føltes å gå på et eventyr som dette.»: 51 han gjenskapte sine minner om å bli tapt midt i labyrinten av skyvedører i familiens hjem I Zeldas labyrintiske fangehuller.52 i februar 1986 lanserte Nintendo spillet som lanseringstittel For Nintendo Entertainment Systems Nye Disk system peripheral.Miyamoto jobbet på Ulike spill For Nintendo Entertainment System, inkludert Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike og Devil World. Han har også jobbet med oppfølgere Til Både Super Mario Bros og The Legend Of Zelda. Super Mario Bros. 2, utgitt bare I Japan på den tiden, gjenbruker spillelementer Fra Super Mario Bros., selv om spillet er mye vanskeligere enn forgjengeren. Nintendo of America mislikte Super Mario Bros. 2, som de fant å være frustrerende vanskelig Og ellers lite mer enn En modifikasjon Av Super Mario Bros. I Stedet for å risikere franchiseens popularitet, avbrød de sin stateside-utgivelse og så etter et alternativ. De innså at de allerede hadde ett alternativ I Yume Kojo: Doki Doki Panic (Drømmefabrikk: Hjertepirrende Panikk), også designet Av Miyamoto. Dette spillet ble omarbeidet Og utgitt Som Super Mario Bros. 2 (må ikke forveksles Med Det Japanske spillet med samme navn) I Nord-Amerika og Europa. Den Japanske Versjonen Av Super Mario Bros. 2 ble til Slutt utgitt I Nord-Amerika under Tittelen Super Mario Bros.: The Lost Levels.oppfølgeren Til The Legend Of Zelda, Zelda II: The Adventure Of Link, ligner lite på det første spillet i serien. The Adventure Of Link har siderullende områder innenfor et større verdenskart i stedet for fugleperspektiv av forrige tittel. Spillet inneholder et strategisk kampsystem og FLERE RPG-elementer, inkludert et erfaringspoeng (EXP) system, magiske staver og mer interaksjon med ikke-spillbare tegn (Npcer). Link har ekstra liv; ingen andre spill i serien inneholder denne funksjonen. Eventyret Av Link spiller ut i en to-modus dynamisk. Overworld, området der flertallet av handlingen skjer i Andre The Legend Of Zelda-spill, er fortsatt fra et topp-ned-perspektiv, men det fungerer nå som et knutepunkt til de andre områdene. Når Link går inn i et nytt område som en by, bytter spillet til en siderullende visning. Disse separate metodene for å reise og gå inn i kamp er en av mange aspekter tilpasset rollespillgenren. Spillet var svært vellykket på den tiden, og introduserte elementer som Links «magic meter» og Dark Link-karakteren som skulle bli vanlig i fremtidige Zelda-spill, selv om rollespillelementene som erfaringspoeng og plattformstil sideskrolling og flere liv aldri ble brukt igjen i den offisielle serien. Spillet er også sett på som En Av De vanskeligste spillene I Zelda-serien og 8-bit spill som helhet. Dess, Adventure Of Link var en av de første spillene til å kombinere rollespill videospill og plattformspill elementer i betydelig grad.Kort tid etter Ble Super Mario Bros. 3 utviklet av Nintendo Entertainment Analysis& Utvikling; spillet tok mer enn to år å fullføre. Spillet tilbyr mange modifikasjoner på den originale Super Mario Bros., alt fra kostymer med forskjellige evner til nye fiender. Bowsers barn ble designet for å være unike i utseende og personlighet; Miyamoto baserte tegnene på syv av hans programmerere som en hyllest til deres arbeid på spillet. Koopalings ‘ navn ble senere endret for å etterligne navn på kjente, Vestlige musikere i engelsk lokalisering. I En første For Mario-serien, spilleren navigerer via to spill skjermer: en overworld kart og et nivå playfield. Overworld kartet viser en overhead representasjon av dagens verden og har flere stier som fører fra verdens inngang til et slott. Flytte tegn på skjermen til en viss flis vil gi tilgang til det nivået playfield, en lineær scene befolket med hindringer og fiender. Mesteparten av spillet foregår i disse nivåene.

1990-2000: Snes, Nintendo 64, Super Mario 64 og Ocarina of Time

Miyamoto var ansvarlig for utformingen Av kontrolleren Til Super Famicom / Nintendo. Dens l / R knapper var en industri først og har siden blitt vanlig.en fusjon mellom Nintendos ulike interne forsknings-og utviklingsteam førte til Opprettelsen Av Nintendo Entertainment Analysis& Development (Nintendo Ead), Som Miyamoto ledet. Nintendo ead hadde omtrent femten måneder til å utvikle F-Zero, en av lanseringstitlene Til Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto jobbet gjennom ulike spill på Super Nintendo Entertainment System, en Av Dem Star Fox. For spillet overbeviste programmøren Jez San Nintendo Til å utvikle en oppgradering For Super Nintendo, slik at Den kunne håndtere tredimensjonal grafikk bedre: Super Fx-brikken. Ved hjelp Av Denne nye maskinvaren designet Miyamoto Og Katsuya Eguchi Star Fox-spillet med en tidlig implementering av tredimensjonal grafikk.Miyamoto produserte To Store Mario-spill for systemet. Den første, Super Mario World, var en lanseringstittel. Det inneholdt En oververden som I Super Mario Bros. 3 og introduserte En ny karakter, Yoshi, som ville fortsette å vises i ulike Andre Nintendo-spill. Det Andre Mario-spillet For systemet, Super Mario RPG, gikk i en noe annen retning. Miyamoto ledet et team bestående Av et partnerskap Mellom Nintendo Og Square; det tok nesten et år å utvikle grafikken. Historien finner sted i Et Nylig gjengitt Mushroom Kingdom basert På Super Mario Bros.-serien.Miyamoto skapte Også The Legend Of Zelda: A Link to The Past for Super Nintendo Entertainment System, den tredje oppføringen i serien. Slippe siderullende elementer av forgjengeren, en Link Til Fortiden introdusert til serien elementer som fortsatt er vanlig i dag, for eksempel begrepet en alternativ eller parallell verden, Master Sword, og andre nye våpen og gjenstander.

Shigeru Miyamoto mentorisert Satoshi Tajiri, veilede ham i løpet av prosessen Med Pocket Monsters: Rød Og Grønn (utgitt på engelsk Som Pok@mon Rød Og Blå), de første videospill I Poké serien. Han fungerte også som produsent for disse spillene og jobbet med sosiale spillkonsepter som handel. Poké ville fortsette å være en av de mest populære underholdningsfranchisene i verden, som spenner over videospill, anime og forskjellige andre varer.Miyamoto laget flere spill For Nintendo 64, hovedsakelig fra sine tidligere franchiser. Hans første spill på det nye systemet, Og en av lanseringstitlene, Var Super Mario 64, som han var hoveddirektør for. I utviklingen av spillet begynte han med karakterdesign og kamerasystemet. Miyamoto og de andre designerne var i utgangspunktet usikre på hvilken retning spillet skulle ta, og brukte måneder på å velge en passende kameravisning og layout. Det opprinnelige konseptet involvert en fast bane mye som en isometrisk-type spill, før valget ble gjort for å bosette seg PÅ en gratis-roaming 3D-design. Han ledet Utformingen Av Nintendo 64 controller i tandem Med At Av Super Mario 64.

Ytterligere informasjon: Nintendo 64 controller § Design

Ved å Bruke det Han hadde lært Om Nintendo 64 fra å utvikle Super Mario 64 og Star Fox 64, produserte Miyamoto sitt neste spill, The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time, som ledet et team av flere regissører. Motoren var basert På Super Mario 64, men var så tungt modifisert som å være en noe annen motor. Enkelte deler Av Ocarina Of Time ble håndtert av flere styremedlemmer—En ny strategi For Nintendo EAD. Men Da ting utviklet seg langsommere enn forventet, kom Miyamoto tilbake til utviklingslaget med en mer sentral rolle assistert i offentligheten av tolk Bill Trinen. Teamet var nytt FOR 3D-spill, men assisterende direktør Makoto Miyanaga husker en følelse av «lidenskap for å skape noe nytt og enestående». Miyamoto fortsatte med å produsere en oppfølger Til Ocarina Of Time, kjent som The Legend Of Zelda: Majora ‘ S Mask. Ved å gjenbruke Spillmotoren og grafikken fra Ocarina Of Time, trengte et mindre lag bare 18 måneder for Å fullføre Majora ‘ S Mask.Miyamoto jobbet på en rekke Mario-serier for Nintendo 64, inkludert Mario Kart 64 og Mario Party.

2000-2011: GameCube, Wii og DS

Miyamoto holder Opp En Wii-Fjernkontroll På E3 2006

iyamoto produserte ulike spill for gamecube, inkludert lanseringstittelen Luigi ‘ S Mansion. Spillet ble først avslørt På Nintendo Space World 2000 som en teknisk demo designet for å vise frem de grafiske egenskapene Til GameCube. Miyamoto laget en original kort demo av spillkonseptene, Og Nintendo bestemte seg for å gjøre Det til et fullt spill. Luigi ‘ S Mansion ble senere vist på E3 2001 Med GameCube-konsollen. Miyamoto fortsatte å gjøre Flere Mario spinoffs i disse årene. Han produserte OGSÅ 3d-spillserien Metroid Prime, etter at den opprinnelige designeren Yokoi, en venn Og mentor Av Miyamoto, døde. I denne tiden utviklet Han Pikmin og oppfølgeren Pikmin 2, basert på hans erfaringer hagearbeid. Han jobbet også med nye spill For Star Fox, Donkey Kong, F-Zero og The Legend Of Zelda-serien på Både GameCube og Game Boy Advance-systemene. Med Hjelp Av Hideo Kojima ledet han utviklerne Av Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Han hjalp til med mange spill På Nintendo DS, inkludert en nyinnspilling Av Super Mario 64, Med Tittelen Super Mario 64 DS, og Det nye Spillet Nintendogs, en ny franchise basert på hans egne erfaringer med hunder.Miyamoto spilte en viktig rolle i Utviklingen Av Wii, en konsoll som populariserte motion control-spill, Og lanseringstittelen Wii Sports, som bidro til å vise evnen til Den nye kontrollordningen. Miyamoto fortsatte å produsere andre titler I Wii-serien, inkludert Wii Fit. Hans inspirasjon For Wii Fit var å oppmuntre til samtale og familiebinding.På E3 2004 avslørte Miyamoto The Legend Of Zelda: Twilight Princess, kledd ut som Hovedpersonen Link med et sverd og skjold. Også utgitt For GameCube, var spillet blant Wii lanseringstitler og det første I Zelda-serien for å implementere bevegelseskontroller. Han hjalp Også Med The Legend Of Zelda: Skyward Sword, som inneholdt mer nøyaktige bevegelseskontroller. Han har også produsert To Zelda-titler For Nintendo DS, The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass Og The Legend Of Zelda: Spirit Tracks. Dette var de første titlene i serien for å implementere berøringsskjermkontroller.Miyamoto produserte tre Store Mario-titler For Wii fra 2007 til 2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii Og Super Mario Galaxy 2.

2011–i dag: Wii U, 3ds, Switch og andre prosjekter

I Motsetning til på 2000-tallet hvor Han var involvert i mange prosjekter som produsent, Var Miyamotos aktiviteter i utviklingen mindre uttalt i det tiåret, Med Miyamoto som bare produserte Luigi ‘ S Mansion: Dark Moon Og Star Fox Zero i det tiåret. Ellers ble Miyamoto kreditert Som Generell Produsent, Utøvende Produsent og Veileder for de fleste prosjekter, som er stillinger med mye mindre engasjement i forhold til en produsent.I 2015 annonserte Nintendo At En Nintendo-temapark i samarbeid med Universal Parks & Resorts kalt Super Nintendo World og Miyamoto ble Nintendo-representanten for Den.Etter At Nintendo-President Satoru Iwata døde i juli 2015, Ble Miyamoto utnevnt som fungerende Representativ Direktør, sammen Med Genyo Takeda. Han ble løst fra denne stillingen i September 2015 da Tatsumi Kimishima overtok rollen som selskapets president. Han ble også utnevnt til «Creative Fellow» samtidig, og ga ekspertråd Til Kimishima som et» støttenettverk » sammen Med Takeda.I 2018 ble Det annonsert At Miyamoto skulle jobbe som produsent på Super Mario-filmen by Illumination.



Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.