Interaktywna fikcja

lata 60.i 70. edytuj

przetwarzanie języka Naturalnegedit

chociaż żaden z programów nie został opracowany jako praca narracyjna, programy ELIZA (1964-1966) i SHRDLU (1968-1970) można formalnie uznać za wczesne przykłady interaktywnej fikcji, ponieważ oba programy używały przetwarzania języka naturalnego, aby wziąć wkład od użytkownika i odpowiedzieć w sposób wirtualny i konwersacyjny. ELIZA symulowała psychoterapeutę, który zdawał się dostarczać ludzkich odpowiedzi na wkład użytkownika, podczas gdy SHRDLU wykorzystywał sztuczną inteligencję, która mogła przenosić wirtualne obiekty wokół środowiska i odpowiadać na pytania dotyczące kształtu środowiska. Rozwój efektywnego przetwarzania języka naturalnego stałby się istotną częścią interaktywnego rozwoju fikcji.

AdventureEdit

około 1975 roku Will Crowther, programista i amator caver, napisał pierwszą tekstową grę przygodową, Adventure (pierwotnie nazwaną ADVENT, ponieważ nazwa pliku mogła zawierać tylko sześć znaków w systemie operacyjnym, którego używał, a później nazwaną Colossal Cave Adventure). Po rozwodzie szukał sposobu na połączenie się z dwójką małych dzieci. W ciągu kilku weekendów napisał tekstową grę do eksploracji jaskiń, która zawierała swego rodzaju przewodnika / narratora, który mówił pełnymi zdaniami i rozumiał proste dwu-słowne polecenia zbliżone do naturalnego angielskiego. Adventure został zaprogramowany w Fortran dla PDP-10. Oryginalna wersja crowthera była dokładną symulacją części prawdziwej kolosalnej jaskini, ale także zawierała elementy fantasy (takie jak władające toporem krasnoludy i magiczny most).

absolwent Uniwersytetu Stanforda Don Woods odkrył przygodę podczas pracy w laboratorium sztucznej inteligencji Stanforda, a w 1977 roku uzyskał i rozszerzył kod źródłowy Crowthera (za zgodą Crowthera). Zmiany Woodsa przypominały zapiski J. R. R. Tolkiena i obejmowały trolla, elfy i Wulkan. niektóre twierdzenia opierają się na górze Zagłady, ale Woods twierdzi, że nie.

na początku 1977 roku przygoda rozprzestrzeniła się na ARPAnet i przetrwała w Internecie do dziś. Od tego czasu gra została przeniesiona na wiele innych systemów operacyjnych i została dołączona do dystrybucji dyskietek systemu operacyjnego Microsoft MS-DOS 1.0. Przygoda jest podstawą społeczności online IF; obecnie istnieje dziesiątki różnych, niezależnie zaprogramowanych wersji, z dodatkowymi elementami, takimi jak nowe pokoje lub zagadki oraz różnymi systemami punktacji.

popularność przygody doprowadziła do szerokiego sukcesu interaktywnej fikcji pod koniec lat 70., kiedy komputery domowe miały niewielkie, jeśli w ogóle, możliwości graficzne. Wiele elementów oryginalnej gry przetrwało do czasów obecnych, takich jak polecenie „xyzzy”, które jest obecnie włączone jako Easter Egg w nowoczesnych grach, takich jak Microsoft Minesweeper.

Adventure był również bezpośrednio odpowiedzialny za założenie Sierra Online (później Sierra Entertainment); Ken i Roberta Williams grali w grę i postanowili zaprojektować własną, ale z Grafiką.

komercyjny eraEdit

Adventure International został założony przez Scotta Adamsa (nie mylić z twórcą Dilbertem). W 1978 Adams napisał Adventureland, który był luźno wzorowany na (oryginalnej) Colossal Cave Adventure. Zamieścił małą reklamę w magazynie komputerowym, aby promować i sprzedawać Adventureland, tworząc w ten sposób pierwszą komercyjną grę przygodową. W 1979 założył Adventure International, pierwsze komercyjne Wydawnictwo interactive fiction. W tym samym roku Dog Star Adventure został opublikowany w formie kodu źródłowego w SoftSide, tworząc legiony podobnych gier w BASIC.

największą firmą produkującą dzieła interaktywnej fantastyki był Infocom, który stworzył serię Zork i wiele innych tytułów, między innymi Trinity, The Hitchhiker ’ s Guide to the Galaxy I A Mind Forever Voyaging.

w czerwcu 1977 roku Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson i Dave Lebling rozpoczęli pisanie wersji Zork (znanej również jako Dungeon) W mit Laboratory for Computer Science, zainspirowanej bezpośrednio przez Colossal Cave Adventure. Gra została zaprogramowana w języku komputerowym MDL, odmianie Lispu. Termin „Zork” był przydomkiem twórców serii przygodowej Zork. Z tego powodu projektanci gier i programiści mogą być określani jako realizatorzy, często skracani do Imp, a nie pisarz. Na początku 1979 roku rozgrywki zostały zakończone. Dziesięciu członków MIT Dynamics Modelling Group dołączyło do Infocom, gdy została ona włączona jeszcze w tym samym roku. Aby uczynić swoje gry tak przenośnymi, Jak to możliwe, Infocom opracował Z-machine, niestandardową maszynę Wirtualną, która może być zaimplementowana na dużej liczbie platform, i wziął standaryzowane „pliki historii” jako wejście. W nietechnicznym sensie Infocom był odpowiedzialny za opracowanie interaktywnego stylu, który byłby emulowany przez wielu późniejszych interpretatorów. Parser Infocom był powszechnie uważany za najlepszy w swojej epoce. Akceptował złożone, kompletne polecenia zdaniowe, takie jak” put the blue book on the writing desk „w czasie, gdy większość jego konkurentów parserów ograniczała się do prostych kombinacji czasownika i rzeczownika, takich jak”put book”. Parser został aktywnie ulepszony o nowe funkcje, takie jak cofanie i korekcja błędów, a późniejsze gry „rozumieją” wielokrotne wprowadzanie zdań: „podnieś klejnot i włóż go do mojej torby. wyjmij wycinek z mojej torby, a potem spal go z Księgą zapałek.

Infocom i inne firmy oferowały opcjonalne komercyjne feelies (fizyczne rekwizyty związane z grą). Uważa się, że tradycja „feelies” (i samego terminu) pochodzi od Deadline (1982), trzeciego tytułu Infocom po Zork I I II. pisząc tę grę, nie było możliwe umieszczenie wszystkich informacji w ograniczonej (80KB) przestrzeni dyskowej, więc Infocom stworzył pierwsze feelies dla tej gry; dodatkowe elementy, które dały więcej informacji, niż można było zawrzeć w samej grze cyfrowej. Były to m.in. wywiady policyjne, ustalenia koronera, listy, dowody z miejsca zbrodni i zdjęcia z miejsca zbrodni.

materiały te były dla innych bardzo trudne do skopiowania lub odtworzenia w inny sposób, a wiele z nich zawierało informacje, które były niezbędne do ukończenia gry. Widząc potencjalne korzyści płynące zarówno ze wspomagania immersji w grach, jak i zapewnienia miary kreatywnej ochrony przed kopiowaniem, oprócz działania odstraszającego od piractwa oprogramowania, Infocom, a później inne firmy, zaczęły tworzyć feelies dla wielu tytułów. W 1987 roku Infocom wydał specjalną wersję pierwszych trzech tytułów Zork wraz z monetami i innymi drobiazgami. W miarę upływu czasu koncepcja ta była rozszerzana, tak aby późniejsze feelies w grze zawierały hasła, zakodowane instrukcje, numery stron lub inne informacje, które byłyby wymagane do pomyślnego ukończenia gry.

1980sEdit

Stany Zjednoczoneedit

interaktywna fikcja stała się standardowym produktem dla wielu firm programistycznych. W 1982 Softline napisał, że „wymagania rynku są mocno obciążone grafiką hi-res” w grach takich jak czarodziej i Księżniczka Sierra i ich naśladowcy. Takie przygody graficzne stały się dominującą formą gatunku na komputerach z Grafiką, takich jak Apple II. w 1982 roku Adventure International zaczął wydawać wersje swoich gier z Grafiką. Firma zbankrutowała w 1985 roku. Synapse Software i Acornsoft również zostały zamknięte w 1985 roku. Pozostawiając Infocom jako wiodącą firmę produkującą tylko tekstowe gry przygodowe na Apple II z wyrafinowanymi parserami i pisaniem, a nadal reklamując swój brak Grafiki jako cnotę. Firma została kupiona przez Activision w 1986 roku po awarii Cornerstone, programu bazodanowego Infocom, a kilka lat później przestała produkować text adventures. Wkrótce potem zamknięto także Telaium / Trillium.

poza Stanami Zjednoczonymi Edytuj

prawdopodobnie pierwszym komercyjnym dziełem interactive fiction wyprodukowanym poza Stanami Zjednoczonymi była gra dungeon crawl of Acheton, wyprodukowana w Cambridge w Anglii i pierwsza komercyjnie wydana przez Acornsoft (później rozszerzona i ponownie wydana przez Topologika). Innymi wiodącymi firmami w Wielkiej Brytanii były Magnetic Scrolls I Level 9 Computing. Na uwagę zasługują również Delta 4, Melbourne House oraz firma Zenobi.

na początku lat 80.Edu-Ware wyprodukował również interaktywną fikcję Dla Apple II, oznaczoną przez grafikę „if” wyświetlaną przy starcie. Ich tytuły obejmowały serię więzień i Imperium (Empire I: World Builders, Empire II: Interstellar Sharks, Empire III: Armageddon).

w 1981 roku firma CE Software opublikowała SwordThrust jako komercyjnego następcę systemu gier Eamon Dla Apple II. SwordThrust i Eamon były prostymi, dwupłytowymi grami parserowymi z wieloma elementami RPG niedostępnymi w innych interaktywnych fikcjach. Podczas gdy SwordThrust opublikował siedem różnych tytułów, zostało to znacznie przyćmione przez niekomercyjny system Eamon, który umożliwiał prywatnym autorom publikowanie własnych tytułów w serii. Do marca 1984 r.ukazało się 48 tytułów dla systemu Eamon (i łącznie ponad 270 tytułów według stanu na marzec 2013 r.).

we Włoszech interaktywne gry fabularne były głównie publikowane i dystrybuowane w różnych czasopismach w dołączonych taśmach. Najwięcej gier zostało opublikowanych w dwóch czasopismach Viking i Explorer, z wersjami dla głównych 8-bitowych komputerów domowych (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 i MSX). Producentem tych gier był Brainstorm Enterprise, a najbardziej płodnym autorem IF był Bonaventura Di Bello, który wyprodukował 70 gier w języku włoskim. Fala interaktywnej fikcji we Włoszech trwała przez kilka lat dzięki różnym czasopismom promującym ten gatunek, a następnie wyblakła i pozostaje do dziś przedmiotem zainteresowania niewielkiej grupy fanów i mniej znanych programistów, obchodzonych na stronach internetowych i w powiązanych grupach dyskusyjnych.

w Hiszpanii interaktywna fikcja była uważana za gatunek mniejszościowy i nie była zbyt udana. Pierwsza hiszpańska interaktywna fikcja wydana komercyjnie to Yenght w 1983 roku, przez Dinamic Software, dla ZX Spectrum. Później, w 1987 roku, ta sama firma wyprodukowała interaktywną fikcję o Don Kichocie. Po kilku innych próbach, firma Aventuras AD, wyłoniła się z Dinamic, stała się głównym wydawcą interaktywnej fantastyki w Hiszpanii, w tym tytułów takich jak hiszpańska adaptacja Colossal Cave Adventure, adaptacja hiszpańskiego komiksu El Jabato, a przede wszystkim trylogia Ci-U-Than, skomponowana przez La diosa de Cozumel (1990), Los tempos sagrados (1991) i Chichen Itzá (1992). W tym okresie założono Club de Aventuras AD (CAAD), główną hiszpańskojęzyczną społeczność skupioną wokół interaktywnej fikcji na świecie, a po zakończeniu Aventuras AD w 1992 roku, CAAD kontynuowała działalność samodzielnie, najpierw z własnym czasopismem, a następnie wraz z pojawieniem się Internetu, wraz z uruchomieniem aktywnej społeczności internetowej, która nadal produkuje interaktywną fikcję niekomercyjną.

w latach 90.XX wieku Legend Entertainment zostało założone przez Boba Batesa i Mike ’ a Verdu w 1989 roku. Zaczęło się od popiołów Infocom. W tekstach wyprodukowanych przez Legend Entertainment wykorzystano zarówno grafikę (wysokiej rozdzielczości), jak i dźwięk. Niektóre z ich tytułów to Eric the Unready, The Spellcasting series i Gateway (na podstawie powieści Frederika Pohla).

ostatnią przygodą tekstową stworzoną przez Legend Entertainment była Gateway II (1992), natomiast ostatnią grą stworzoną przez Legend była Unreal II: The Awakening (2003) – znana gra akcji first-person shooter wykorzystująca silnik Unreal Engine do imponującej grafiki i realistycznej fizyki. W 2004 roku Legend Entertainment zostało przejęte przez Atari, które wydało Unreal II i wydało zarówno na Microsoft Windows, jak i Xbox.

wiele innych firm, takich jak Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 i Zenobi, zostało zamkniętych do 1992 roku.

w 1991 i 1992 roku Activision wydało The Lost Treasures of Infocom w dwóch tomach, kolekcję zawierającą większość gier Infocom, a następnie w 1996 roku Klasyczne tekstowe arcydzieła przygodowe Infocom.

współczesny eraEdit

Po upadku rynku interaktywnej fantastyki komercyjnej w latach 90., społeczność internetowa ostatecznie uformowała się wokół medium. W 1987 roku powstała grupa dyskusyjna rec.arts.int-fiction, a wkrótce potem rec.games. Int-fiction. według zwyczaju, tematem rec.arts.int-fiction jest interactive fiction authorship i programowanie, podczas gdy rec.games.int-fiction obejmuje tematy związane z graniem w interaktywne gry fabularne, takie jak prośby o podpowiedzi i recenzje gier. Pod koniec 2011 roku dyskusje między pisarzami przeniosły się głównie z rec.sztuki.int-fiction to interaktywne forum społeczności fikcyjnej.

jednym z najważniejszych wczesnych osiągnięć była inżynieria odwrotna formatu z-Code Infocom i Z-Machine virtual machine w 1987 roku przez grupę entuzjastów o nazwie InfoTaskForce i późniejsze opracowanie interpretera dla plików historii Z-Code. W rezultacie stało się możliwe odtwarzanie prac Infocom na nowoczesnych komputerach.

przez lata amatorzy ze społecznością IF tworzyli interaktywne dzieła fabularne o stosunkowo ograniczonym zakresie, korzystając z zestawu narzędzi do gier przygodowych i podobnych narzędzi.

przełomem, który pozwolił społeczności interactive fiction naprawdę prosperować, było jednak stworzenie i dystrybucja dwóch zaawansowanych systemów programistycznych. W 1987 roku Michael J. Roberts wydał TADS, język programowania przeznaczony do tworzenia dzieł interaktywnej fikcji. W 1993 Graham Nelson wydał Inform, język programowania i zestaw bibliotek, które skompilowały się do pliku historii kodu Z. Każdy z tych systemów pozwolił każdemu z wystarczającą ilością czasu i poświęcenia na stworzenie gry i spowodował boom wzrostowy w społeczności interaktywnej fikcji online.

pomimo braku wsparcia komercyjnego, dostępność wysokiej jakości narzędzi pozwoliła entuzjastom gatunku na tworzenie nowych wysokiej jakości gier. Konkursy, takie jak coroczny konkurs interaktywnej fikcji dla krótkich prac, Wiosenna rzecz dla dłuższych prac i xyzzy Awards, dodatkowo przyczyniły się do poprawy jakości i złożoności gier. Nowoczesne gry wykraczają znacznie dalej niż oryginalny styl „przygodowy”, ulepszając gry Infocom, które w znacznym stopniu polegały na rozwiązywaniu zagadek, a w mniejszym stopniu na komunikacji z postaciami nie będącymi graczami, włączając eksperymenty z pisaniem i technikami opowiadania historii.

podczas gdy większość nowoczesnej interaktywnej fikcji, która jest rozwijana, jest dystrybuowana za darmo, istnieją pewne przedsięwzięcia komercyjne. W 1998 roku Michael Berlyn, były realizator w Infocom, założył nową firmę wydawniczą Cascade Mountain Publishing, której celem było publikowanie interaktywnej fantastyki. Pomimo interaktywnej społeczności fikcyjnej Zapewniającej Wsparcie społeczne i finansowe Wydawnictwo Cascade Mountain Publishing zakończyło działalność w 2000 roku.

inne przedsięwzięcia komercyjne obejmują 1893 Peter Nepstad: a world 's Fair Mystery, kilka gier Howarda Shermana opublikowanych jako Malinche Entertainment, The General Coffee Company’ s Future Boy!, Cypher, graficznie ulepszona gra cyberpunk i różne tytuły od Textfyre. Emily Short otrzymała zlecenie na stworzenie gry City of Secrets, ale projekt upadł, a ona sama go wydała.

Sztuczna Inteligencjaedit

zwiększona skuteczność generowania języka naturalnego w sztucznej inteligencji (AI) doprowadziła do pojawienia się interaktywnych fikcji, które wykorzystują sztuczną inteligencję do dynamicznego generowania nowych, otwartych treści, zamiast ograniczać się do wcześniej napisanych materiałów. Najbardziej godnym uwagi przykładem jest ai Dungeon, wydany w 2019, który generuje zawartość za pomocą sieci neuronowej generującej język naturalny GPT-3 (wcześniej GPT-2), stworzonej przez OpenAI.

Ta sekcja wymaga rozbudowy. Możesz pomóc, dodając do niego. (Maj 2019)



Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.