Shigeru Miyamoto

1977-1984: początki gier zręcznościowych i Donkey Kong

czuję, że miałem wielkie szczęście być projektantem gier od zarania przemysłu. Nie jestem inżynierem, ale miałem okazję uczyć się zasad gry od podstaw, przez długi okres czasu. A ponieważ jestem pionierem i staram się utrzymać w czołówce, przyzwyczaiłem się do tworzenia pierwszych narzędzi niezbędnych do tworzenia gier.

— Shigeru Miyamoto (w tłumaczeniu)

w latach 70. Nintendo było stosunkowo małą japońską firmą, która sprzedawała karty do gry i inne nowości, chociaż w latach 60.XX wieku zaczęło się rozrastać na zabawki i gry. za pośrednictwem wspólnego przyjaciela ojciec Miyamoto zaaranżował wywiad z prezesem Nintendo Hiroshim Yamauchim. Po pokazaniu niektórych swoich zabawek, Miyamoto został zatrudniony w 1977 roku jako praktykant w dziale planowania.

Miyamoto został pierwszym artystą Nintendo. Pomógł stworzyć sztukę dla ich pierwszej oryginalnej gry zręcznościowej na monety, Sheriff. Po raz pierwszy pomógł firmie opracować grę z lunetą radarową z 1980 roku. Gra osiągnęła umiarkowany sukces w Japonii, ale w 1981 roku wysiłki Nintendo mające na celu przełamanie jej na północnoamerykańskim rynku gier wideo nie powiodły się, pozostawiając je z dużą liczbą niesprzedanych jednostek i na skraju załamania finansowego. Prezes Nintendo Hiroshi Yamauchi postanowił przekształcić niesprzedane jednostki radiolokacyjne w nową grę zręcznościową. Zlecił Miyamoto nawrócenie,:157, o którym Miyamoto sam powiedział, że „nikt inny nie był dostępny”, aby wykonać tę pracę. Główny inżynier Nintendo, Gunpei Yokoi, nadzorował projekt.: 158

Miyamoto wyobrażał sobie wiele postaci i koncepcji fabularnych, ale ostatecznie osiedlił się w trójkącie miłosnym między gorylem, cieślą i dziewczyną. Miał odzwierciedlać rywalizację między postaciami komiksowymi Bluto i Popeye o kobietę Olive Oyl, chociaż pierwotne zamiary Nintendo, aby uzyskać prawa do Popeye ’ a, nie powiodły się. Bluto wyewoluował w małpę, a Miyamoto twierdził, że „nic złego ani odpychającego”.:47 ta małpa będzie zwierzakiem głównego bohatera, ” zabawny, luźny rodzaj faceta.”: 47 Miyamoto nazwał także „Beauty and the Beast” oraz film King Kong z 1933 roku.: 36 Donkey Kong zaznaczył pierwszy raz, że sformułowanie fabuły gry wideo poprzedzało rzeczywiste programowanie, a nie po prostu dodawanie jej jako przemyślenia.: 38 Miyamoto pokładał duże nadzieje w swoim nowym projekcie, ale brakowało mu umiejętności technicznych, aby sam go zaprogramować; zamiast tego wymyślił koncepcje gry, a następnie skonsultował się z technikami, czy są one możliwe. Chciał, aby postacie różniły się rozmiarami, poruszały się na różne sposoby i reagowały na różne sposoby. Jednak Yokoi uważał oryginalny projekt Miyamoto za zbyt złożony.: 47-48 Yokoi zasugerował użycie piłek do katapultowania bohatera przez ekran; okazało się to jednak zbyt trudne do zaprogramowania. Miyamoto pomyślał następnie o wykorzystaniu pochyłych platform i drabin do podróży, z beczkami na przeszkody. Kiedy zapytał, że gra ma wiele etapów, czteroosobowy zespół programistów skarżył się, że zasadniczo prosi ich o powtórzenie gry, ale zespół ostatecznie pomyślnie zaprogramował grę.: 38-39 kiedy gra została wysłana do Nintendo of America w celu przetestowania, kierownik sprzedaży nie pochwalił jej ogromnego zróżnicowania od labiryntu i gier strzelanek popularnych w tym czasie.: 49 kiedy amerykańscy pracownicy zaczęli nazywać postacie, zdecydowali się na „Pauline” dla kobiety, po Polly James, żonie Nintendo z Redmond w stanie Waszyngton, kierownika magazynu, Dona Jamesa. Grywalna postać, początkowo „Jumpman”, została ostatecznie nazwana na cześć Mario Segale, właściciela magazynu.: 109 te nazwy postaci zostały wydrukowane na amerykańskiej sztuce gabinetowej i użyte w materiałach promocyjnych. Sztab naciskał również na angielską nazwę, w związku z czym otrzymał tytuł Donkey Kong.: 212

Donkey Kong odniósł sukces, co skłoniło Miyamoto do pracy nad sequelami Donkey Kong Jr. w 1982 roku i Donkey Kong 3 w 1983.In w styczniu 1983 roku, podczas rozdania nagród Arcade Awards w 1982 roku, Donkey Kong otrzymał nagrodę dla Najlepszej gry jednoosobowej oraz Nagrodę Certificate of Merit jako drugie miejsce w kategorii Coin-Op Game of the Year. W następnej grze, przerobił postać Donkey Kong Jumpman na Mario i dał mu brata: Luigiego. Nazwał nową grę Mario Bros. Yokoi przekonał Miyamoto, aby dać Mario pewne nadludzkie zdolności, a mianowicie zdolność do upadku z dowolnej wysokości bez szwanku. Pojawienie się Mario w Donkey Kong—kombinezon, kapelusz i grube wąsy-skłoniło Miyamoto do zmiany aspektów gry, aby Mario wyglądał jak hydraulik, a nie Cieśla. Miyamoto uważał, że Nowy Jork jest najlepszą scenerią dla gry, z „labiryntem podziemnych rur kanalizacyjnych”. Tryb dla dwóch graczy i inne aspekty rozgrywki były częściowo inspirowane wcześniejszą grą wideo zatytułowaną Joust. Do tej pory gry z serii Mario Bros. zostały wydane na kilkanaście platform. Wkrótce potem Miyamoto pracował również nad spritami postaci i projektowaniem gier dla baseballu, tenisa i golfa na NES.1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., And The Legend of Zelda

Super Mario Bros Miyamoto został dołączony do NES w Ameryce. Gra i system przyczyniły się do wyprowadzenia Ameryki Północnej z kryzysu spowodowanego katastrofą przemysłu gier z 1983 roku.

gdy Nintendo wydało swoją pierwszą domową konsolę do gier wideo, The Family Computer (wydaną ponownie w Ameryce Północnej jako Nintendo Entertainment System), Miyamoto stworzył dwa najbardziej doniosłe tytuły na konsolę i w historii gier wideo jako całości: Super Mario Bros. (sequel Mario Bros.) i The Legend of Zelda (całkowicie oryginalny tytuł).

w obu grach Miyamoto postanowił skupić się bardziej na rozgrywce niż na wysokich wynikach, w przeciwieństwie do wielu gier tamtych czasów. Super Mario Bros w dużej mierze przyjął podejście liniowe, z graczem przemierzającym scenę poprzez bieganie, skakanie i unikanie lub pokonywanie wrogów. Natomiast Miyamoto zastosował nieliniową rozgrywkę w Legend of Zelda, zmuszając gracza do przemyślenia swojej drogi przez zagadki i zagadki. Świat był rozległy i pozornie nieskończony, oferując ” szeroki wybór i głębię nigdy wcześniej nie widzianą w grze wideo.”Z Legend of Zelda, Miyamoto starał się stworzyć w grze Świat, z którym gracze będą się identyfikować,” miniaturowy ogród, który mogą umieścić w swojej szufladzie.”Czerpał inspirację ze swoich doświadczeń jako chłopiec w okolicach Kioto, gdzie eksplorował pobliskie pola, lasy i jaskinie; każdy tytuł Zeldy ucieleśnia to poczucie eksploracji. „Kiedy byłem dzieckiem, „powiedział Miyamoto,” poszedłem na wędrówkę i znalazłem jezioro. To było dla mnie spore zaskoczenie, że się na to natknąłem. Kiedy podróżowałem po kraju bez mapy, próbując znaleźć swoją drogę, potykając się o niesamowite rzeczy, zdałem sobie sprawę, jak to jest iść na taką przygodę.”: 51 odtworzył swoje wspomnienia o zagubieniu się w labiryncie przesuwanych drzwi w swoim rodzinnym domu w labiryncie lochów Zeldy.:52 w lutym 1986 roku Nintendo wydało grę jako tytuł premiery nowego systemu dyskowego Nintendo Entertainment System.

Miyamoto pracował nad różnymi grami dla Nintendo Entertainment System, w tym Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike i Devil World. Pracował również nad sequelami Super Mario Bros i The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, wydany tylko w Japonii w tym czasie, ponownie wykorzystuje elementy rozgrywki z Super Mario Bros., choć gra jest znacznie trudniejsza niż jego poprzednik. Nintendo of America nie lubiło Super Mario Bros. 2, co okazało się frustrująco trudne, a poza tym niewiele więcej niż modyfikacja Super Mario Bros.zamiast ryzykować popularność serii, anulowali jej wydanie w Stanach Zjednoczonych i szukali alternatywy. Zdali sobie sprawę, że mają już jedną opcję w Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), również zaprojektowany przez Miyamoto. Ta gra została przerobiona i wydana jako Super Mario Bros.2 (nie mylić z japońską grą o tej samej nazwie) w Ameryce Północnej i Europie. Japońska wersja Super Mario Bros. 2 została ostatecznie wydana w Ameryce Północnej pod tytułem Super Mario Bros.: The Lost Levels.

następca Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, niewiele przypomina pierwszą grę z serii. Przygoda z linkiem zawiera obszary przewijania w obrębie większej mapy świata, a nie Widok Z lotu ptaka na poprzedni tytuł. Gra zawiera strategiczny system walki i więcej elementów RPG, w tym system punktów doświadczenia (EXP), zaklęcia magiczne i więcej interakcji z postaciami nie-gracza (NPC). Link ma dodatkowe życie; żadna inna gra z serii nie zawiera tej funkcji. Przygoda z linkiem rozgrywa się w dwóch trybach dynamicznych. Overworld, obszar, w którym większość akcji występuje w innych grach The Legend of Zelda, jest nadal z perspektywy odgórnej, ale teraz służy jako centrum do innych obszarów. Za każdym razem, gdy Link wchodzi w nowy obszar, taki jak miasto, gra przełącza się na widok przewijany w bok. Te oddzielne metody podróżowania i wchodzenia w walkę są jednym z wielu aspektów zaadaptowanych z gatunku RPG. Gra odniosła wtedy duży sukces i wprowadziła elementy takie jak „magiczny licznik” linka i postać Dark Link, które stały się powszechne w przyszłych grach Zeldy, chociaż elementy RPG, takie jak punkty doświadczenia i przewijanie boczne w stylu platformy i wielokrotne życie, nigdy nie zostały użyte ponownie w oficjalnej serii. Gra jest również postrzegana jako jedna z najtrudniejszych gier z serii Zelda i gier 8-bitowych jako całości. Dodatkowo, Adventure of Link była jedną z pierwszych gier, które w znacznym stopniu łączyły elementy RPG z platformówką.

wkrótce potem Super Mario Bros.3 został opracowany przez Nintendo Entertainment Analysis &; ukończenie gry zajęło ponad dwa lata. Gra oferuje liczne modyfikacje oryginalnego Super Mario Bros., począwszy od kostiumów o różnych zdolnościach do nowych wrogów. Dzieci Bowsera zostały zaprojektowane tak, aby miały wyjątkowy wygląd i osobowość; Miyamoto oparł postacie na siedmiu swoich programistach jako hołd dla ich pracy nad grą. Nazwiska Koopalingów zostały później zmienione, aby naśladować nazwiska znanych, zachodnich muzyków w Angielskiej lokalizacji. W pierwszej części serii Mario gracz porusza się po dwóch ekranach gry: mapie overworld i polu gry level. Mapa overworld wyświetla obraz obecnego świata i ma kilka ścieżek prowadzących od wejścia do świata do zamku. Przesunięcie postaci na określony kafelek umożliwi dostęp do pola gry na tym poziomie, liniowego etapu wypełnionego przeszkodami i wrogami. Większość gry odbywa się na tych poziomach.

1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 i Ocarina of Time

Miyamoto był odpowiedzialny za projekt kontrolera Super Famicom / Nintendo. Jego przyciski L / R były pierwszą branżą i od tego czasu stały się powszechne.

połączenie różnych wewnętrznych zespołów badawczo-rozwojowych Nintendo doprowadziło do utworzenia Nintendo Entertainment Analysis& Development (Nintendo EAD), na czele którego stanął Miyamoto. Nintendo EAD miało około piętnaście miesięcy na stworzenie F-Zero, jednej z premierowych gier na Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto pracował nad różnymi grami na Super Nintendo Entertainment System, jedną z nich Star Fox. Na potrzeby gry programista Jez San przekonał Nintendo do opracowania ulepszenia dla Super Nintendo, pozwalającego na lepszą obsługę grafiki trójwymiarowej: układu Super FX. Korzystając z tego nowego sprzętu, Miyamoto i Katsuya Eguchi zaprojektowali grę Star Fox z wczesną implementacją grafiki trójwymiarowej.

Miyamoto wyprodukował dwie główne Gry Mario na system. Pierwszy, Super Mario World, był tytułem startowym. W Super Mario Bros 3 pojawiła się nowa postać, Yoshi, która pojawiała się w wielu innych grach Nintendo. Druga gra Mario dla systemu, Super Mario RPG, poszła w nieco innym kierunku. Miyamoto poprowadził zespół składający się z partnerstwa między Nintendo i Square; opracowanie grafiki zajęło prawie rok. Fabuła rozgrywa się w nowo renderowanym królestwie grzybów na podstawie serii Super Mario Bros.

Miyamoto stworzył również The Legend of Zelda: A Link To The Past dla Super Nintendo Entertainment System, trzeciej odsłony serii. Pomijając elementy przewijania po bokach swojego poprzednika, Link do przeszłości wprowadzony do serii elementy, które są nadal powszechne dzisiaj, takie jak koncepcja alternatywnego lub równoległego świata, Miecz Mistrza i inne nowe bronie i przedmioty.

Shigeru Miyamoto był mentorem Satoshi Tajiri, prowadząc go podczas procesu tworzenia Pocket Monsters: Red and Green (wydany w języku angielskim jako Pokémon Red and Blue), pierwszych gier wideo z serii Pokémon. Pełnił również rolę producenta tych gier i pracował nad koncepcjami rozgrywki społecznej, takimi jak handel. Pokémon stał się jedną z najpopularniejszych serii rozrywkowych na świecie, obejmującą gry wideo, anime i różne inne towary.

Miyamoto stworzył kilka gier na Nintendo 64, głównie z poprzednich serii. Jego pierwszą grą na nowym systemie i jednym z tytułów premierowych był Super Mario 64, dla którego był głównym reżyserem. Przy tworzeniu gry zaczął od projektowania postaci i systemu kamer. Miyamoto i inni projektanci początkowo nie byli pewni, w którym kierunku powinna pójść gra,i spędzili miesiące, aby wybrać odpowiedni widok kamery i układ. Oryginalna koncepcja obejmowała stałą ścieżkę, podobną do gry typu izometrycznego, zanim zdecydowano się na projekt 3D w wolnym roamingu. Kierował projektowaniem kontrolera Nintendo 64 w tandemie z Super Mario 64.

więcej informacji: Kontroler Nintendo 64 § Design

korzystając z tego, co dowiedział się o Nintendo 64 Z tworzenia Super Mario 64 i Star Fox 64, Miyamoto wyprodukował swoją następną grę, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, kierując zespołem kilku reżyserów. Jego silnik był oparty na Super Mario 64, ale był tak mocno zmodyfikowany, aby być nieco innym silnikiem. Poszczególne części Ocarina of Time były obsługiwane przez wielu dyrektorów-nowa strategia dla Nintendo EAD. Jednak gdy sprawy postępowały wolniej niż oczekiwano, Miyamoto powrócił do zespołu programistów z bardziej centralną rolą wspomaganą publicznie przez tłumacza Billa Trinena. Zespół był nowy w grach 3D, ale asystent reżysera Makoto Miyanaga wspomina poczucie „pasji do tworzenia czegoś nowego i bezprecedensowego”. Miyamoto wyprodukował sequel Ocarina of Time, znany jako The Legend of Zelda: Majora ’ s Mask. Dzięki ponownemu użyciu silnika gry i grafiki z Ocarina of Time, mniejszy zespół potrzebował tylko 18 miesięcy, aby ukończyć maskę Majora.

Miyamoto pracował nad różnymi spin-offami serii Mario na Nintendo 64, w tym Mario Kart 64 i Mario Party.

2000-2011: GameCube, Wii i DS

p> Miyamoto wyprodukował różne gry na GameCube, w tym Premierowy tytuł Luigi ’ s Mansion. Gra została po raz pierwszy ujawniona na Nintendo Space World 2000 jako techniczne demo mające pokazać możliwości graficzne GameCube. Miyamoto stworzył oryginalne krótkie demo koncepcji gry, a Nintendo postanowiło przekształcić ją w pełną grę. Rezydencja Luigiego została później pokazana na targach E3 2001 z konsolą GameCube. Miyamoto kontynuował w tych latach dodatkowe spinoffs Mario. Wyprodukował również serię gier 3D Metroid Prime, po śmierci oryginalnego projektanta Yokoi, przyjaciela i mentora Miyamoto. W tym czasie stworzył Pikmin i jego sequel Pikmin 2, bazując na swoich doświadczeniach. Pracował również nad nowymi grami dla serii Star Fox, Donkey Kong, F-Zero i The Legend of Zelda na systemy GameCube i Game Boy Advance. Z Pomocą Hideo Kojimy poprowadził twórców Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Pomógł w wielu grach na Nintendo DS, w tym w remake ’ u Super Mario 64, zatytułowanym Super Mario 64 DS i nowej grze Nintendogs, nowej serii opartej na własnych doświadczeniach z psami.

Miyamoto odegrał ważną rolę w rozwoju Wii, konsoli, która spopularyzowała gry motion control, i jej tytułu premiery Wii Sports, co pomogło pokazać możliwości nowego schematu sterowania. Miyamoto kontynuował produkcję innych tytułów z serii Wii, w tym Wii Fit. Jego inspiracją dla Wii Fit było zachęcanie do rozmów i rodzinnych więzi.

na targach E3 2004 Miyamoto zaprezentował „The Legend of Zelda: Twilight Princess”, występując w przebraniu głównej bohaterki z mieczem i tarczą. Wydana również na GameCube, gra była jedną z premierowych tytułów Wii i pierwszą z serii Zelda, która zaimplementowała sterowanie ruchem. Pomógł również w grze Legend of Zelda: Skyward Sword, która posiadała bardziej precyzyjne sterowanie ruchem. Był także producentem dwóch tytułów Zeldy na konsolę Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass i The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Były to pierwsze tytuły z serii, w których zastosowano sterowanie ekranem dotykowym.

Miyamoto wyprodukował trzy główne tytuły Mario na Wii w latach 2007-2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii oraz Super Mario Galaxy 2.

2011–obecnie: Wii U, 3DS, Switch i inne projekty

w przeciwieństwie do lat 2000, w których był zaangażowany w wiele projektów jako producent, działalność Miyamoto w rozwoju była mniej wyraźna w tej dekadzie, a Miyamoto produkował tylko Luigi ’ s Mansion: Dark Moon i Star Fox Zero w tej dekadzie. W przeciwnym razie Miyamoto został uznany za Generalnego producenta, producenta wykonawczego i nadzorcę większości projektów, które są stanowiskami o znacznie mniejszym zaangażowaniu w porównaniu z producentem.

w 2015 roku Nintendo ogłosiło, że park tematyczny Nintendo we współpracy z Universal Parks & nazywa się Super Nintendo World, A Miyamoto został przedstawicielem Nintendo.

Po śmierci prezesa Nintendo Satoru Iwaty w lipcu 2015 roku, Miyamoto został mianowany na stanowisko dyrektora przedstawicielskiego, obok Genyo Takedy. Został zwolniony z tego stanowiska we wrześniu 2015, gdy Tatsumi Kimishima objął funkcję prezesa firmy. Został również mianowany na stanowisko „Creative Fellow” w tym samym czasie, zapewniając fachowe doradztwo dla Kimishimy jako „Sieć wsparcia” obok Takedy.

w 2018 roku ogłoszono, że Miyamoto będzie pracował jako producent nad filmem Super Mario by Illumination.



Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.