Ficção interativa

de 1960 e 70sEdit

linguagem Natural processingEdit

Apesar de nenhum programa foi desenvolvido como uma narrativa de trabalho, os programas de software ELIZA (1964-1966) e SHRDLU (1968 a 1970.) pode formalmente ser considerados os primeiros exemplos de ficção interativa, como os programas de processamento de linguagem natural para a entrada de seus usuários e responder virtual e forma de conversação. ELIZA simulou um psicoterapeuta que parecia fornecer respostas humanas à entrada do usuário, enquanto SHRDLU empregava uma inteligência artificial que poderia mover objetos virtuais em torno de um ambiente e responder a perguntas sobre a forma do ambiente. O desenvolvimento de um processamento eficaz da linguagem natural se tornaria uma parte essencial do Desenvolvimento interativo da ficção.

AdventureEdit

Cerca de 1975, Will Crowther, um programador e um amador caver, escreveu o primeiro jogo de aventura de texto, Aventura (originalmente chamada de ADVENTO, porque um nome só poderia ser de seis caracteres de comprimento no sistema operacional que ele estava usando, e mais tarde chamado de Colossal Cave Adventure). Tendo acabado de passar por um divórcio, ele estava procurando uma maneira de se conectar com seus dois filhos. Ao longo de alguns fins de semana, ele escreveu um jogo de exploração de cavernas baseado em texto que apresentava uma espécie de guia/narrador que falava em frases completas e que entendia simples comandos de duas palavras que se aproximavam do inglês natural. A aventura foi programada em Fortran para o PDP-10. A versão original de Crowther foi uma simulação precisa de parte da Real caverna Colossal, mas também incluiu elementos de fantasia (como anões com machado e uma ponte mágica).

tanford University graduate student Don Woods discovered Adventure while working at the Stanford Artificial Intelligence Laboratory, and in 1977 obtained and expanded Crowther’s source code (with Crowther’s permission). As mudanças de Woods eram reminiscentes dos escritos de J. R. R. Tolkien, e incluíam um troll, elfos,e um vulcão.

In early 1977, Adventure spread across ARPAnet, and has survived on the Internet to this day. O jogo já foi portado para muitos outros sistemas operacionais, e foi incluído com a distribuição de disquete do MS-DOS 1.0 OS da Microsoft. A aventura é uma pedra angular da comunidade online IF; atualmente existem dezenas de diferentes versões programadas de forma independente, com elementos adicionais, como novas salas ou quebra-cabeças, e vários sistemas de pontuação.

a popularidade da aventura levou ao grande sucesso da ficção interativa durante o final da década de 1970, quando os computadores domésticos tinham pouca ou nenhuma capacidade gráfica. Muitos elementos do jogo original sobreviveram até o presente, como o comando ‘xyzzy’, que agora está incluído como um ovo de Páscoa em jogos modernos, como o Microsoft Minesweeper.

Adventure também foi diretamente responsável pela Fundação da Sierra Online (mais tarde Sierra Entertainment); Ken e Roberta Williams jogaram o jogo e decidiram projetar um de seus próprios, mas com gráficos.

Eraedit comercial

Adventure International foi fundada por Scott Adams (não confundir com o criador de Dilbert). Em 1978, Adams escreveu Adventureland, que foi vagamente padronizado após (o original) Colossal Cave Adventure. Ele fez um pequeno anúncio em uma revista de computador, a fim de promover e vender Adventureland, criando assim o primeiro jogo de aventura comercial. Em 1979 fundou a Adventure International, a primeira editora comercial de ficção interativa. Nesse mesmo ano, Dog Star Adventure foi publicado em forma de código fonte em SoftSide, gerando legiões de jogos similares no básico.

A maior empresa produtora de obras de ficção interativa foi Infocom, que criou a série Zork e muitos outros títulos, entre eles Trinity, o Guia de Hitchhiker para a galáxia e uma mente para sempre viajar.em junho de 1977, Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson, e Dave Lebling começaram a escrever a versão mainframe de Zork (também conhecido como Dungeon), no laboratório de Ciência da computação do MIT, diretamente inspirado pela Colossal Cave Adventure. O jogo foi programado em uma linguagem de computador chamada MDL, uma variante de LISP. O termo implementador foi o nome próprio dos criadores da série text adventure Zork. É por esta razão que designers de jogos e programadores podem ser referidos como um implementador, muitas vezes encurtado para Imp, ao invés de um escritor. No início de 1979, o jogo foi concluído. Dez membros do MIT Dynamics Modelling Group se juntaram ao Infocom quando foi incorporado no final daquele ano. A fim de tornar seus jogos tão portáteis quanto possível, a Infocom desenvolveu a Z-machine, uma máquina virtual personalizada que poderia ser implementada em um grande número de plataformas, e tomou “arquivos de história” padronizados como entrada. In a non-technical sense, Infocom was responsible for developing the interactive style that would be emulated by many later interpreters. O analisador Infocom foi amplamente considerado como o melhor de sua era. It accepted complex, complete sentence commands like “put the blue book on the writing desk” at a time when most of its competitors parsers were restricted to simple two word verb-noun combinations such as “put book”. O analisador foi atualizado ativamente com novas funcionalidades como correção de erros e desfazer, e jogos posteriores iriam ‘entender’ a entrada de várias frases: ‘pegar a gema e colocá-la em minha bolsa. tira o recorte de jornal da minha mala e queima-o com o livro de fósforos.

Infocom e outras empresas ofereceram sensações comerciais opcionais (adereços físicos associados a um jogo). A tradição do ‘feelies” (e o termo em si) é acreditado para ter originado com Prazo de (1982), o terceiro Infocom título depois de Zork I e II. Ao escrever este jogo, não foi possível incluir todas as informações na limited (80KB) de espaço em disco, então Infocom criou o primeiro feelies para este jogo; itens extras que deu mais informações do que poderia ser incluído dentro do jogo digital em si. Estas incluíam entrevistas à polícia, os resultados do Médico legista, cartas, provas da cena do crime e fotos da cena do crime.

estes materiais foram muito difíceis para outros copiar ou reproduzir, e muitos incluíram informações que eram essenciais para completar o jogo. Vendo os benefícios potenciais tanto de ajudar a imersão de jogos e fornecer uma medida de proteção criativa de cópias, além de atuar como um dissuasor para a pirataria de software, Infocom e mais tarde outras empresas começaram a criar sentimentos para inúmeros títulos. Em 1987, a Infocom lançou uma versão especial dos três primeiros títulos Zork, juntamente com moedas específicas do enredo e outras bugigangas. Este conceito seria expandido à medida que o tempo passava, de tal forma que as sensações posteriores do jogo conteriam senhas, instruções codificadas, números de páginas, ou outras informações que seriam necessárias para completar com sucesso o jogo.

1980sEdit

United StatesEdit

ficção interativa tornou-se um produto padrão para muitas empresas de software. Em 1982, a Softline escreveu que” as exigências do mercado são pesadas fortemente em direção aos gráficos hi-res ” em jogos como Sierra, O Mago e a princesa e seus imitadores. Tais aventuras gráficas tornaram-se a forma dominante do gênero em computadores com gráficos, como o Apple II. em 1982 A Adventure International começou a lançar versões de seus jogos com gráficos. A empresa faliu em 1985. Synapse Software e Acornsoft também foram fechados em 1985. Deixando a Infocom como a empresa líder na produção de jogos de aventura apenas texto no Apple II com sofisticados parsers e escrita, e ainda anunciando a sua falta de gráficos como uma virtude. A empresa foi comprada pela Activision em 1986 após o fracasso da Cornerstone, o programa de software de banco de dados da Infocom, e parou de produzir text adventures alguns anos depois. Logo após Telaium/Trillium também fechou.

Fora dos Estados StatesEdit

Provavelmente o primeiro trabalho comercial de ficção interativa produzido fora dos EUA foi o dungeon crawl game de Acheton, produzido em Cambridge, Inglaterra, e o primeiro lançado por Acornsoft (mais tarde ampliado e reeditado pela Topologika). Outras empresas líderes no Reino Unido foram os pergaminhos magnéticos e a computação de Nível 9. Também são dignos de menção Delta 4, Melbourne House, e a homebrew company Zenobi.

In the early 1980s Edu-Ware also produced interactive fiction for the Apple II as designated by the “if” graphic that was displayed on startup. Seus títulos incluíam a série “prisioneiro e Império” (Empire i: World Builders, Empire II: Interestellar Sharks, Empire III: Armageddon).em 1981, a CE Software publicou SwordThrust como sucessor comercial do sistema Eamon gaming para o Apple II. SwordThrust e Eamon eram jogos simples de duas palavras com muitos elementos de RPG Não disponíveis em outra ficção interativa. Enquanto o SwordThrust publicou sete títulos diferentes, foi amplamente ofuscado pelo sistema Eamon não-comercial que permitiu aos autores privados publicar seus próprios títulos na série. Em março de 1984, havia 48 títulos publicados para o sistema Eamon (e mais de 270 títulos no total em Março de 2013).

na Itália, os jogos de ficção interativa foram principalmente publicados e distribuídos através de várias revistas em fitas incluídas. O maior número de jogos foi publicado nas duas revistas Viking e Explorer, com versões para os principais computadores domésticos de 8 bits (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 e MSX). A casa de software que produziu esses jogos foi Brainstorm Enterprise, e o autor mais prolífico foi Bonaventura Di Bello, que produziu 70 jogos em língua italiana. A onda de ficção interativa na Itália durou por um par de anos, graças às várias revistas promovendo o gênero, então desvaneceu e ainda hoje permanece um tópico de interesse para um pequeno grupo de fãs e desenvolvedores menos conhecidos, celebrados em sites e em grupos de notícias relacionados.

na Espanha, a ficção interativa foi considerada um gênero minoritário, e não foi muito bem sucedida. A primeira ficção interativa espanhola lançada comercialmente foi a Yenght em 1983, pela Dinamic Software, para o ZX Spectrum. Mais tarde, em 1987, a mesma empresa produziu uma ficção interativa sobre Don Quijote. Depois de várias outras tentativas, a companhia Aventuras do ANÚNCIO, surgiram a partir de Dinâmicas, tornou-se o principal ficção interativa editora em Espanha, incluindo títulos como um espanhol adaptação de Colossal Cave Adventure, uma adaptação do espanhol quadrinhos El Jabato, e, principalmente, a Ci-U-do Que a trilogia, composta por La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) e Chichen Itzá (1992). Durante este período, o Clube de Aventuras AD (CAAD), a principal língua espanhola comunidade em torno de ficção interativa no mundo, foi fundada, e após o fim das Aventuras de ANÚNCIOS em 1992, o CAAD continuou o seu próprio, com a sua própria revista, e, em seguida, com o advento da Internet, com o lançamento de uma ativa comunidade de internet que ainda produz interativo e não-comercial ficção hoje em dia.

durante o 1990sEdit

Legend Entertainment foi fundada por Bob Bates e Mike Verdu em 1989. Começou das cinzas do Infocom. The text adventures produced by Legend Entertainment used (high-resolution) graphics as well as sound. Alguns de seus títulos incluem Eric The Unready, The Spellcasting series e Gateway (baseado nos romances de Frederik Pohl).

A última aventura de texto criada pela Legend Entertainment foi Gateway II (1992), enquanto o último jogo criado pela Legend foi Unreal II: The Awakening (2003) – um jogo de ação de tiro em primeira pessoa bem conhecido usando o motor irreal para gráficos impressionantes e física realista. Em 2004, a Legend Entertainment foi adquirida pela Atari, que publicou o Unreal II e foi lançado para Microsoft Windows e Xbox da Microsoft.

muitas outras empresas, como a computação de Nível 9, pergaminhos Magnéticos, Delta 4 e Zenobi haviam fechado em 1992.

em 1991 e 1992, Activision lançou os tesouros perdidos do Infocom em dois volumes, uma coleção contendo a maioria dos jogos do Infocom, seguido em 1996 por clássicos Text Adventure Masterpieces do Infocom.

eraEdit Moderno

após o declínio do mercado de ficção interativa comercial na década de 1990, uma comunidade online eventualmente se formou em torno do meio. Em 1987, o grupo de notícias da Usenet rec.arts.int-ficção foi criado, e foi logo seguido por rec.jogos.int-ficção. Por costume, o tema da rec.arts.int-ficção é ficção interativa autoria e programação, enquanto rec.jogos.int-ficção abrange tópicos relacionados ao jogo de ficção interativa de jogos, como sugestão de pedidos e jogo de comentários. A partir do final de 2011, as discussões entre escritores na maioria se mudaram do rec.arte.int-fiction to the Interactive Fiction Community Forum.

Um dos primeiros desenvolvimentos mais importantes foi a engenharia reversa do formato de código Z da Infocom e máquina virtual Z-Machine em 1987 por um grupo de entusiastas chamado InfoTaskForce e o desenvolvimento subsequente de um interpretador para arquivos de história de código Z. Como resultado, tornou-se possível jogar o trabalho do Infocom em computadores modernos.

Por anos, amadores com a comunidade da Fi produziram obras de ficção interativa de alcance relativamente limitado usando o jogo de aventura Toolkit e ferramentas similares.o avanço que permitiu que a comunidade de ficção interativa prosperasse verdadeiramente, no entanto, foi a criação e distribuição de dois sofisticados sistemas de desenvolvimento. Em 1987, Michael J. Roberts lançou TADS, uma linguagem de programação projetada para produzir obras de ficção interativa. Em 1993, Graham Nelson lançou a Informe, uma linguagem de programação e um conjunto de bibliotecas que compilou para um arquivo de história de código-Z. Cada um destes sistemas permitiu a qualquer um com tempo e dedicação suficientes para criar um jogo, e causou um crescimento boom na comunidade de ficção interativa online.

apesar da falta de suporte comercial, a disponibilidade de ferramentas de alta qualidade permitiu aos entusiastas do gênero desenvolver novos jogos de alta qualidade. Competições como o concurso anual de ficção interativa para obras curtas, o Spring Thing for longer works, E o xyzzy Awards, ajudaram a melhorar a qualidade e a complexidade dos jogos. Os jogos modernos vão muito além do estilo original “Adventure”, melhorando os jogos da Infocom, que contou extensivamente com a resolução de quebra-cabeças, e em menor medida com a comunicação com personagens não-jogadores, para incluir a experimentação com a escrita e técnicas de contar histórias.enquanto a maioria da ficção interativa moderna que é desenvolvida é distribuída gratuitamente, existem alguns empreendimentos comerciais. Em 1998, Michael Berlyn, um ex-implementador da Infocom, iniciou uma nova empresa de jogos, Cascade Mountain Publishing, cujos objetivos eram publicar ficção interativa. Apesar de a comunidade de ficção interativa fornecer suporte social e financeiro Cascade Mountain Publishing saiu do negócio em 2000.outros empreendimentos comerciais incluem Peter Nepstad’s 1893: a World’s Fair Mystery, vários jogos de Howard Sherman publicados como Malinche Entertainment, o futuro rapaz da General Coffee Company!, Cypher, a graphically enhanced cyberpunk game and various titles by Textfyre. Emily Short foi contratada para desenvolver o Game City of Secrets, mas o projeto fracassou e ela acabou por divulgá-lo ela mesma.

Intelligenceedit Artificial

o aumento da eficácia da geração de linguagem natural na inteligência artificial (AI) levou a instâncias de ficção interativa que usam AI para gerar dinamicamente novos conteúdos abertos, em vez de serem obrigados a material pré-escrito. O exemplo mais notável disso é o calabouço AI, lançado em 2019, que gera conteúdo usando o GPT-3 (anteriormente GPT-2) Rede neural geradora de linguagem natural, criado pelo OpenAI.

esta secção necessita de expansão. Você pode ajudar adicionando a ele. (Maio de 2019)



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