Shigeru Miyamoto

1977-1984: Arcade início e Donkey Kong

eu sinto que eu tenho muita sorte de ser um designer de jogos desde os primórdios da indústria. Não sou engenheiro, mas tive a oportunidade de aprender os princípios do jogo do zero, ao longo de um longo período de tempo. E porque sou tão pioneira e tento manter-me na vanguarda, acostumei-me a criar primeiro as ferramentas necessárias para a criação de jogos.

— Shigeru Miyamoto (traduzido)

Na década de 1970, a Nintendo foi relativamente pequena empresa Japonesa vendeu cartões de jogo e outras novidades, apesar que tinha começado a espalhar-se em jogos e brinquedos na década de 1960. Através de um amigo mútuo, Miyamoto, o pai arranjou uma entrevista com o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Depois de mostrar algumas de suas criações de brinquedos, Miyamoto foi contratado em 1977 como aprendiz no departamento de planejamento.Miyamoto tornou-se o primeiro artista da Nintendo. Ele ajudou a criar a arte para o seu primeiro jogo original de arcade, Sheriff. Ele primeiro ajudou a empresa a desenvolver um jogo com o radar Scope de 1980. O jogo alcançou um sucesso moderado no Japão, mas em 1981, os esforços da Nintendo para quebrá-lo no mercado norte-americano de jogos eletrônicos haviam falhado, deixando-os com um grande número de unidades não vendidas e à beira do colapso financeiro. O presidente da Nintendo Hiroshi Yamauchi decidiu converter unidades de Radar não vendidas em um novo jogo de arcade. Ele encarregou Miyamoto da conversão,:157 sobre o que Miyamoto disse auto-depreciativamente que “mais ninguém estava disponível” para fazer o trabalho. O engenheiro chefe da Nintendo, Gunpei Yokoi, supervisionou o projeto.: 158

Miyamoto imaginou muitos personagens e conceitos de enredo, mas eventualmente se estabeleceu em um triângulo amoroso entre um gorila, um carpinteiro e uma menina. Ele pretendia espelhar a rivalidade entre os personagens de quadrinhos Bluto e Popeye para a mulher Olive Oyl, embora as intenções originais da Nintendo para ganhar direitos para Popeye falhou. Bluto evoluiu para um macaco, uma forma que Miyamoto alegou ser “nada muito mau ou repulsivo”.:47 este macaco seria o animal de estimação da personagem principal, ” um tipo engraçado e descontraído.”: 47 Miyamoto também nomeou “Beauty and the Beast” e o filme de 1933 King Kong como influências.: 36 Donkey Kong marcou a primeira vez que a formulação do enredo de um jogo de vídeo precedeu a programação real, ao invés de simplesmente ser adicionado como uma reflexão posterior.: 38 Miyamoto tinha grandes esperanças para seu novo projeto, mas não tinha as habilidades técnicas para programá-lo ele mesmo; em vez disso, ele concebeu os conceitos do jogo, em seguida, consultou técnicos sobre se eles eram possíveis. Ele queria fazer os personagens de tamanhos diferentes, mover-se de maneiras diferentes, e reagir de várias maneiras. No entanto, Yokoi viu o design original de Miyamoto como muito complexo.: 47-48 Yokoi sugeriu o uso de serras para catapultar o herói através da tela; no entanto, isso provou ser muito difícil de programar. Miyamoto pensou em usar plataformas inclinadas e escadas para viajar, com barris para obstáculos. Quando ele perguntou que o jogo tem várias fases, a equipe de programação de quatro homens queixou-se que ele estava essencialmente pedindo-lhes para fazer o jogo repetir, mas a equipe eventualmente programou com sucesso o jogo.: 38-39 quando o jogo foi enviado para a Nintendo of America para testes, o gerente de vendas desaprovou sua grande diferenciação dos jogos de labirinto e shooter comuns na época.: 49 quando os funcionários americanos começaram a nomear os personagens, eles se estabeleceram em “Pauline” para a mulher, em homenagem a Polly James, esposa de Redmond da Nintendo, Washington, gerente de armazém, Don James. O personagem jogável, inicialmente “Jumpman”, foi nomeado em homenagem a Mario Segale, o proprietário do armazém.: 109 estes nomes de personagens foram impressos na arte do gabinete americano e usados em materiais promocionais. A equipe também empurrou para um nome inglês, e assim recebeu o título de Donkey Kong.: 212 Donkey Kong foi um sucesso, levando Miyamoto a trabalhar em sequelas Donkey Kong Jr. em 1982 e Donkey Kong 3 em 1982. 1983.In em janeiro de 1983, O arcade Awards de 1982 deu a Donkey Kong o prêmio de Melhor Jogo de um jogador e o certificado de mérito como vice-campeão do jogo do ano. Em seu próximo jogo, ele retrabalhou o personagem Donkey Kong Jumpman em Mario, e deu-lhe um irmão: Luigi. Ele nomeou o novo jogo Mario Bros. Yokoi convenceu Miyamoto a dar a Mario algumas habilidades sobre-humanas, nomeadamente a capacidade de cair de qualquer altura Ilesa. A aparência de Mario em Donkey Kong-macalls, um chapéu, e um bigode espesso levou Miyamoto a mudar aspectos do jogo para fazer Mario parecer um encanador ao invés de um carpinteiro. Miyamoto sentiu que Nova Iorque forneceu o melhor cenário para o jogo, com sua “labyrinthine subterranean network of sewage pipes”. O modo de dois jogadores e outros aspectos da jogabilidade foram parcialmente inspirados por um jogo de vídeo anterior chamado Joust. Até o momento, Jogos da franquia Mario bros foram lançados para mais de uma dúzia de plataformas. Pouco tempo depois, Miyamoto também trabalhou como sprites de personagens e design de jogos para os jogos de beisebol, tênis e golfe no NES.

1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. e The Legend of Zelda

Miyamoto Super Mario Bros. foi empacotado com o NES nos estados unidos. O jogo e o sistema são creditados por ajudar a tirar a América do Norte da crise da indústria de jogos de 1983.

Como a Nintendo lançou o seu primeiro home console de vídeo game, o Computador da Família (relançada na América do Norte como o Nintendo Entertainment System), Miyamoto fez dois dos momentos mais importantes títulos para o console e na história de jogos de vídeo como um todo: Super Mario Bros. (uma sequela, Mario Bros) e The Legend of Zelda (totalmente título original).em ambos os jogos, Miyamoto decidiu concentrar-se mais na jogabilidade do que em pontuações altas, ao contrário de muitos jogos da época. Super Mario Bros. teve uma abordagem linear, com o jogador atravessando o palco correndo, pulando, e esquivando-se ou derrotando inimigos. Em contraste, Miyamoto empregou jogabilidade não linear na lenda de Zelda, forçando o jogador a pensar em seu caminho através de enigmas e quebra-cabeças. O mundo era expansivo e aparentemente interminável, oferecendo ” uma variedade de escolha e profundidade nunca vista antes em um jogo de vídeo. Com a lenda de Zelda, Miyamoto procurou fazer um mundo dentro do jogo com o qual os jogadores se identificariam, um “jardim em miniatura que eles podem colocar dentro de sua gaveta.”Ele se inspirou em suas experiências como um menino em torno de Kyoto, onde ele explorou campos próximos, bosques e cavernas; cada título de Zelda incorpora esse senso de exploração. “Quando eu era criança”, disse Miyamoto, ” fui caminhar e encontrei um lago. Foi uma grande surpresa para mim tropeçar nele. Quando viajei pelo país sem um mapa, tentando encontrar o meu caminho, tropeçando em coisas incríveis enquanto ia, percebi como era ir numa aventura como esta.”: 51 ele recriou suas memórias de se perder em meio ao labirinto de portas de correr em sua casa de família em masmorras labirínticas de Zelda.: 52 In February 1986, Nintendo released the game as the launch title for the Nintendo Entertainment System’s new Disk System peripheral.Miyamoto trabalhou em vários jogos diferentes para o Nintendo Entertainment System, incluindo Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike e Devil World. Ele também trabalhou em sequências para o Super Mario Bros e a lenda de Zelda. Super Mario Bros. 2, lançado apenas no Japão na época, reutiliza elementos de jogabilidade do Super Mario Bros., embora o jogo é muito mais difícil do que seu antecessor. A Nintendo of America não gostava do Super Mario Bros. 2, que eles acharam frustrantemente difícil e de outra forma pouco mais do que uma modificação do Super Mario Bros.ao invés de arriscar a popularidade da franquia, eles cancelaram seu lançamento nos Estados Unidos e procuraram uma alternativa. Eles perceberam que já tinham uma opção em Yume Kojo.: Doki Doki Panic( Dream Factory: Heart-Pounding Panic), também projetado por Miyamoto. Este jogo foi reformulado e lançado como Super Mario Bros.2 (não confundir com o jogo japonês de mesmo nome) na América do Norte e Europa. A versão japonesa do Super Mario Bros. 2 foi finalmente lançada na América do Norte sob o título Super Mario Bros.: The Lost Levels.

O sucessor da lenda de Zelda, Zelda II: A aventura de Link, tem pouca semelhança com o primeiro jogo da série. A aventura de Link apresenta áreas de deslocamento lateral dentro de um mapa do mundo maior ao invés da visão geral do título anterior. O jogo incorpora um sistema de combate estratégico e mais elementos de RPG, incluindo um sistema de pontos de experiência (EXP), feitiços mágicos e mais interação com personagens não-jogadores (NPCs). Link tem vidas extras; nenhum outro jogo da série inclui este recurso. A aventura de Link se desenrola em uma dinâmica de dois modos. O mundo exterior, a área onde a maioria da ação ocorre em outros jogos da lenda de Zelda, ainda é de uma perspectiva de cima para baixo, mas agora serve como um centro para as outras áreas. Sempre que Link entra em uma nova área, como uma cidade, o jogo muda para uma vista lateral. Estes métodos separados de viajar e entrar em combate são um dos muitos aspectos adaptados do gênero role-playing. O jogo foi muito bem sucedido na época, e introduziu elementos como o “magic meter” de Link e o personagem Dark Link que se tornaria comum em futuros jogos da Zelda, embora os elementos de role-playing, como pontos de experiência e o estilo de plataforma side-scrolling e várias vidas nunca mais foram usados na série oficial. O jogo também é visto como um dos jogos mais difíceis da série Zelda e jogos de 8 bits como um todo. Além disso, a aventura de Link foi um dos primeiros jogos a combinar elementos de RPG e platforming em um grau considerável.

Logo depois, Super Mario Bros 3 foi desenvolvido pela Nintendo Entertainment Analysis & Desenvolvimento, o jogo que levou mais de dois anos para ser concluído. O jogo oferece inúmeras modificações no Super Mario Bros. original, que vão desde figurinos com habilidades diferentes para novos inimigos. Os filhos de Bowser foram projetados para serem únicos na aparência e personalidade; Miyamoto baseou os personagens em Sete de seus programadores como um tributo ao seu trabalho no jogo. Os nomes dos Koopalings foram posteriormente alterados para imitar nomes de músicos ocidentais conhecidos na localização inglesa. Em uma primeira para a série Mario, o jogador navega através de duas telas de jogo: um mapa do mundo e um campo de jogo de nível. O mapa do mundo exterior exibe uma representação aérea do mundo atual e tem vários caminhos que levam da entrada do mundo para um castelo. Mover o personagem na tela para uma certa peça permitirá o acesso ao playfield desse nível, um estágio linear cheio de obstáculos e inimigos. A maioria do jogo ocorre nestes níveis.

1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64, e Ocarina of Time

Miyamoto foi o responsável pelo projeto do controlador de Super Famicom/Nintendo. Seus botões L / R foram uma indústria em primeiro lugar e desde então tornaram-se banais.

uma fusão entre várias equipes internas de pesquisa e desenvolvimento da Nintendo levou à criação da Nintendo Entertainment Analysis & desenvolvimento (Nintendo EAD), que Miyamoto chefiou. Nintendo EAD teve cerca de quinze meses para desenvolver F-Zero, um dos títulos de lançamento para o Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto trabalhou através de vários jogos no Super Nintendo Entertainment System, um deles Star Fox. Para o jogo, o programador Jez San convenceu a Nintendo a desenvolver uma atualização para o Super Nintendo, permitindo-lhe lidar melhor com gráficos tridimensionais: o chip Super FX. Usando este novo hardware, Miyamoto e Katsuya Eguchi projetaram o Star Fox game com uma implementação inicial de gráficos tridimensionais.Miyamoto produziu dois grandes jogos de Mario para o sistema. O primeiro, Super Mario World, foi um título de lançamento. Ele contou com um mundo como no Super Mario Bros. 3 e introduziu um novo personagem, Yoshi, que viria a aparecer em vários outros jogos da Nintendo. O segundo jogo de Mario para o sistema, Super Mario RPG, foi em uma direção um pouco diferente. Miyamoto liderou uma equipe composta por uma parceria entre a Nintendo e a Square; levou quase um ano para desenvolver os gráficos. A história acontece em um recém renderizado Reino cogumelo baseado na série Super Mario Bros…Miyamoto também criou a lenda de Zelda: um Link para o passado para o Super Nintendo Entertainment System, a terceira entrada da série. Largando os elementos laterais do seu predecessor, uma ligação ao passado introduzida aos elementos da série que ainda são comuns hoje, como o conceito de um mundo alternativo ou paralelo, a espada Mestre, e outras novas armas e itens.Shigeru Miyamoto orientou Satoshi Tajiri, guiando-o durante o processo de criação de Pocket Monsters: Red e Green (lançado em Inglês como Pokémon Red e Blue), os jogos de vídeo iniciais da série Pokémon. Ele também atuou como produtor desses jogos e trabalhou em conceitos de jogabilidade social, como a negociação. Pokémon passou a ser uma das franquias de entretenimento mais populares do mundo, abrangendo jogos de vídeo, anime e vários outros produtos.Miyamoto fez vários jogos para o Nintendo 64, principalmente de suas franquias anteriores. Seu primeiro jogo no novo sistema, e um de seus títulos de lançamento, foi Super Mario 64, para o qual ele era o diretor principal. No desenvolvimento do jogo, ele começou com o design do personagem e o sistema de câmera. Miyamoto e os outros designers estavam inicialmente inseguros sobre qual direção o jogo deve tomar, e passou meses para selecionar uma visão de câmera apropriada e layout. O conceito original envolvia um caminho fixo muito parecido com um jogo de tipo isométrico, antes da escolha ser feita para estabelecer um design 3D de livre roaming. Ele guiou o design do controlador Nintendo 64 em conjunto com o do Super Mario 64.outras informações: Usando o que ele havia aprendido sobre o Nintendo 64 através do desenvolvimento do Super Mario 64 e Star Fox 64, Miyamoto produziu seu próximo jogo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, liderando uma equipe de vários diretores. Seu motor foi baseado no Super Mario 64, mas foi tão fortemente modificado a ponto de ser um motor um pouco diferente. Partes individuais da Ocarina do tempo foram tratadas por vários diretores – uma nova estratégia para a Nintendo EAD. No entanto, quando as coisas progrediram mais devagar do que o esperado, Miyamoto voltou para a equipe de desenvolvimento com um papel mais central assistido em público pelo intérprete Bill Trinen. A equipe era nova em Jogos 3D, mas o diretor assistente Makoto Miyanaga lembra um senso de “paixão por criar algo novo e sem precedentes”. Miyamoto passou a produzir uma sequência para Ocarina of Time, conhecida como A Lenda de Zelda: Máscara de Majora. Ao reutilizar o motor do jogo e Gráficos da Ocarina of Time, uma equipe menor precisou de apenas 18 meses para terminar A Máscara de Majora.Miyamoto trabalhou em uma variedade de spin-offs da série Mario para o Nintendo 64, incluindo Mario Kart 64 e Mario Party.

2000-2011: GameCube, Wii e DS

Miyamoto segurando o Wii Remote na E3 de 2006

Miyamoto produziu vários jogos para a GameCube, incluindo o lançamento do título Luigi’s Mansion. O jogo foi revelado pela primeira vez no Nintendo Space World 2000 como uma demonstração técnica projetada para mostrar as capacidades gráficas do GameCube. Miyamoto fez uma pequena demo original dos conceitos do jogo, e Nintendo decidiu transformá-lo em um jogo completo. Luigi’s Mansion was later shown at E3 2001 with the GameCube console. Miyamoto continuou a fazer spinoffs Mario adicionais nestes anos. Ele também produziu a série de jogos em 3D Metroid Prime, depois que o designer original Yokoi, um amigo e mentor de Miyamoto, morreu. Neste tempo, ele desenvolveu Pikmin e sua sequência Pikmin 2, baseado em suas experiências jardinando. Ele também trabalhou em novos jogos para a Star Fox, Donkey Kong, F-Zero e The Legend of Zelda series no GameCube e Game Boy Advance systems. Com a ajuda de Hideo Kojima, ele guiou os desenvolvedores do metal Gear Solid: The Twin Snakes. Ele ajudou com muitos jogos de Nintendo DS (incluindo o remake de Super Mario 64, intitulado Super Mario 64 DS, e o novo jogo Nintendogs, uma nova franquia baseada em suas próprias experiências com cães.Miyamoto desempenhou um papel importante no desenvolvimento do Wii, um console que popularizou os jogos de controle de movimento, e seu título de lançamento Wii Sports, que ajudou a mostrar a capacidade do novo esquema de controle. Miyamoto passou a produzir outros títulos na série Wii, incluindo Wii Fit. Sua inspiração para o Wii Fit foi incentivar a conversa e a união familiar.na E3 2004, Miyamoto revelou a lenda de Zelda: Twilight Princess, aparecendo vestido como o protagonista Link com uma espada e um escudo. Também lançado para o GameCube, o jogo estava entre os títulos de lançamento do Wii e o primeiro da série Zelda a implementar controles de movimento. He also helped with The Legend of Zelda: Skyward Sword, which featured more accurate motion controls. Ele também produziu dois títulos da Zelda para o Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Estes foram os primeiros títulos da série a implementar controles de tela sensível ao toque.Miyamoto produziu três grandes títulos Mario para o Wii de 2007 a 2010: Super Mario Galaxy, novo Super Mario Bros. Wii, e Super Mario Galaxy 2.

2011–presente: Wii U, 3DS, Switch e outros projetos

Ao contrário dos anos 2000 em que ele estava envolvido em muitos projetos como produtor, as atividades de Miyamoto em desenvolvimento foram menos pronunciadas naquela década, com Miyamoto apenas produzindo a mansão de Luigi: Dark Moon e Star Fox Zero naquela década. Caso contrário, Miyamoto foi creditado como produtor geral, produtor executivo e Supervisor para a maioria dos projetos, que são posições com muito menos envolvimento em comparação com um produtor.

em 2015, a Nintendo anunciou que um parque temático Nintendo em parceria com a Universal Parks & Resorts chamado Super Nintendo World e Miyamoto se tornou o representante da Nintendo para ele.após a morte do Presidente da Nintendo Satoru Iwata em julho de 2015, Miyamoto foi nomeado como um diretor representante interino, ao lado de Genyo Takeda. Ele foi dispensado desta posição em setembro de 2015, quando Tatsumi Kimishima assumiu o papel de Presidente da empresa. Ele também foi nomeado para o cargo de “Creative Fellow” ao mesmo tempo, fornecendo conselhos especializados para Kimishima como uma “rede de Apoio” ao lado de Takeda.em 2018, foi anunciado que Miyamoto estaria trabalhando como produtor no filme Super Mario pela Illumination.



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