Ficțiune interactivă

anii 1960 și 70edit

procesarea limbajului Naturaledit

deși niciunul dintre programe nu a fost dezvoltat ca o lucrare narativă, programele software ELIZA (1964-1966) și SHRDLU (1968-1970) pot fi considerate formal exemple timpurii de ficțiune interactivă, deoarece ambele programe au folosit procesarea limbajului natural pentru a prelua informații de la utilizatorul lor și pentru a răspunde într-o manieră virtuală și conversațională. ELIZA a simulat un psihoterapeut care părea să ofere răspunsuri asemănătoare omului la intrarea utilizatorului, în timp ce SHRDLU a folosit o inteligență artificială care ar putea muta obiecte virtuale în jurul unui mediu și să răspundă la întrebările adresate despre forma mediului. Dezvoltarea procesării eficiente a limbajului natural ar deveni o parte esențială a dezvoltării ficțiunii interactive.

AdventureEdit

în jurul anului 1975, Will Crowther, un programator și un caver Amator, a scris primul joc de aventură text, Adventure (numit inițial ADVENT, deoarece un nume de fișier putea avea doar șase caractere în sistemul de operare pe care îl folosea și mai târziu numit Colossal Cave Adventure). După ce tocmai a trecut printr-un divorț, căuta o modalitate de a se conecta cu cei doi copii mici ai săi. De-a lungul câtorva weekend-uri, el a scris un joc de explorare a peșterilor bazat pe text, care conținea un fel de ghid/narator care vorbea în propoziții complete și care înțelegea comenzi simple de două cuvinte care se apropiau de engleza naturală. Aventura a fost programată în Fortran pentru PDP-10. Versiunea originală a lui Crowther a fost o simulare exactă a unei părți a adevăratei peșteri colosale, dar a inclus și elemente fantastice (cum ar fi pitici cu topor și un pod magic).studentul absolvent al Universității Stanford, Don Woods, a descoperit aventura în timp ce lucra la laboratorul de inteligență artificială Stanford, iar în 1977 a obținut și extins codul sursă al lui Crowther (cu permisiunea lui Crowther). Schimbările lui Woods amintesc de scrierile lui J. R. R. Tolkien și includeau un trol, elfi și un vulcan pe care unii susțin că se bazează Muntele Doom, dar Woods spune că nu a fost.

la începutul anului 1977, Aventura s-a răspândit pe ARPAnet și a supraviețuit pe Internet până în prezent. De atunci, jocul a fost portat pe multe alte sisteme de operare și a fost inclus în distribuția dischetă a Microsoft MS-DOS 1.0 OS. Aventura este o piatră de temelie a comunității IF online; există în prezent zeci de versiuni diferite programate independent, cu elemente suplimentare, cum ar fi camere noi sau puzzle-uri și diverse sisteme de notare.

popularitatea aventurii a dus la succesul larg al ficțiunii interactive la sfârșitul anilor 1970, când computerele de acasă aveau puțină capacitate grafică, dacă există. Multe elemente ale jocului original au supraviețuit până în prezent, cum ar fi comanda ‘xyzzy’, care este acum inclusă ca ou de Paște în jocurile moderne, cum ar fi Microsoft Minesweeper.

Adventure a fost, de asemenea, direct responsabil pentru fondarea Sierra online (mai târziu Sierra Entertainment); Ken și Roberta Williams au jucat jocul și au decis să proiecteze unul de-al lor, dar cu grafică.

Eraedit comercial

Adventure International a fost fondat de Scott Adams (a nu se confunda cu creatorul Dilbert). În 1978, Adams a scris Adventureland, care a fost modelat vag după (originalul) Colossal Cave Adventure. A scos un mic anunț într-o revistă de calculatoare pentru a promova și vinde Adventureland, creând astfel primul joc de aventură comercială. În 1979 a fondat Adventure International, primul editor comercial de ficțiune interactivă. În același an, Dog Star Adventure a fost publicat sub formă de cod sursă în SoftSide, reproducând legiuni de jocuri similare în BASIC.

cea mai mare companie producătoare de opere de ficțiune interactivă a fost Infocom, care a creat seria Zork și multe alte titluri, printre care Trinity, Ghidul autostopistului pentru galaxie și a Mind forever Voyaging.

în iunie 1977, Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson și Dave Lebing au început să scrie versiunea mainframe a Zork (cunoscută și sub numele de temniță), la laboratorul MIT pentru Informatică, inspirat direct de Colossal Cave Adventure. Jocul a fost programat într-un limbaj de calculator numit MDL, o variantă de LISP. Termenul implementator a fost numele auto-dat al creatorilor seriei de aventuri text Zork. Din acest motiv, designerii și programatorii de jocuri pot fi denumiți un implementator, adesea scurtat la Imp, mai degrabă decât un scriitor. La începutul anului 1979, jocul a fost finalizat. Zece membri ai MIT Dynamics Modeling Group au continuat să se alăture Infocom când a fost încorporat mai târziu în acel an. Pentru a-și face jocurile cât mai portabile, Infocom a dezvoltat Z-machine, o mașină virtuală personalizată care ar putea fi implementată pe un număr mare de platforme și a luat ca intrare „fișiere de poveste” standardizate. Într-un sens non-tehnic, Infocom a fost responsabil pentru dezvoltarea stilului interactiv care va fi emulat de mulți interpreți ulteriori. Analizorul Infocom a fost considerat pe scară largă ca fiind cel mai bun din epoca sa. A acceptat comenzi complexe și complete de propoziții precum” pune cartea albastră pe birou „într-un moment în care majoritatea analizatorilor concurenților săi erau limitați la combinații simple de două cuvinte verb-substantiv, cum ar fi”pune cartea”. Parserul a fost actualizat în mod activ cu funcții noi, cum ar fi anularea și corectarea erorilor, iar jocurile ulterioare vor ‘înțelege’ introducerea mai multor propoziții: ‘ridicați bijuteria și puneți-o în geanta mea. ia ziarul tăiat din geanta mea, apoi arde-l cu cartea de chibrituri.

Infocom și alte companii au oferit feelies comerciale opționale (recuzită fizică asociată unui joc). Tradiția ‘feelies’ (și termenul în sine) se crede că au originea cu termen limită (1982), al treilea titlu Infocom după Zork I și II. la scrierea acestui joc, nu a fost posibil să se includă toate informațiile în spațiul limitat (80KB) pe disc, astfel încât Infocom a creat primele feelies pentru acest joc; elemente suplimentare care au dat mai multe informații decât ar putea fi incluse în jocul digital în sine. Acestea au inclus interviuri ale poliției, constatările medicului legist, scrisori, dovezi la locul crimei și fotografii ale scenei crimei.

aceste materiale au fost foarte dificil pentru alții să copieze sau să reproducă în alt mod și multe au inclus informații esențiale pentru finalizarea jocului. Văzând beneficiile potențiale atât de a ajuta imersiunea în joc, cât și de a oferi o măsură de protecție creativă la copiere, pe lângă faptul că acționează ca un factor de descurajare a pirateriei software, Infocom și mai târziu alte companii au început să creeze sentimente pentru numeroase titluri. În 1987, Infocom a lansat o versiune specială a primelor trei titluri Zork împreună cu monede specifice complotului și alte bibelouri. Acest concept ar fi extins odată cu trecerea timpului, astfel încât sentimentele de joc ulterioare să conțină parole, instrucțiuni codificate, numere de pagină sau alte informații care ar fi necesare pentru a finaliza cu succes jocul.

1980sEdit

Statele Uniteedit

ficțiunea interactivă a devenit un produs standard pentru multe companii de software. Până în 1982 Softline a scris că „cerințele pieței sunt ponderate puternic spre Grafica hi-res” în jocuri precum Sierra ‘ S vrăjitorul și Prințesa și imitatorii săi. Astfel de aventuri grafice au devenit forma dominantă a genului pe computere cu grafică, cum ar fi Apple II. până în 1982 Adventure International a început să lanseze versiuni ale jocurilor sale cu grafică. Compania a dat faliment în 1985. Synapse Software și Acornsoft au fost, de asemenea, închise în 1985. Lăsând Infocom ca cea mai importantă companie care produce jocuri de aventură numai text pe Apple II cu analizoare și scrieri sofisticate și încă își face publicitate lipsa de grafică ca o virtute. Compania a fost cumpărată de Activision în 1986 după eșecul Cornerstone, programul de baze de date Infocom și a încetat să mai producă aventuri text câțiva ani mai târziu. La scurt timp după Telaium / Trillium, de asemenea, închis.

în afara Statelor Unitedit

probabil prima lucrare comercială de ficțiune interactivă produsă în afara SUA a fost dungeon crawl game of Acheton, produs în Cambridge, Anglia, și lansat pentru prima dată comercial de Acornsoft (ulterior extins și reeditat de Topologika). Alte companii de top din Marea Britanie au fost Magnetic Scrolls și level 9 Computing. De asemenea, demne de menționat sunt Delta 4, Melbourne House și compania homebrew Zenobi.

la începutul anilor 1980, Edu-Ware a produs, de asemenea, ficțiune interactivă pentru Apple II, așa cum este desemnat de graficul „if” care a fost afișat la pornire. Titlurile lor includeau prizonierul și Imperiul serie (Imperiul I: Constructori mondiali, Imperiul II: rechini interstelari, Imperiul III: Armaghedon).

în 1981, CE Software a publicat SwordThrust ca succesor comercial al sistemului de jocuri Eamon pentru Apple II. SwordThrust și Eamon au fost simple jocuri de parser cu două cuvinte, cu multe elemente de joc de rol care nu sunt disponibile în alte ficțiuni interactive. În timp ce SwordThrust a publicat șapte titluri diferite, a fost foarte umbrit de sistemul necomercial Eamon care a permis autorilor privați să-și publice propriile titluri în serie. Până în martie 1984, au fost publicate 48 de titluri pentru sistemul Eamon (și peste 270 de titluri în total începând cu martie 2013).

în Italia, jocurile interactive de ficțiune au fost publicate și distribuite în principal prin diferite reviste în casete incluse. Cel mai mare număr de jocuri au fost publicate în cele două reviste Viking și Explorer, cu versiuni pentru principalele computere de acasă pe 8 biți (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 și MSX). Casa de software care producea aceste jocuri a fost Brainstorm Enterprise, iar cel mai prolific autor a fost Bonaventura Di Bello, care a produs 70 de jocuri în limba italiană. Valul de ficțiune interactivă din Italia a durat câțiva ani datorită diferitelor reviste care promovează genul, apoi a dispărut și rămâne și astăzi un subiect de interes pentru un mic grup de fani și dezvoltatori mai puțin cunoscuți, sărbătorit pe site-uri Web și în grupuri de știri conexe.

în Spania, ficțiunea interactivă a fost considerată un gen minoritar și nu a avut prea mult succes. Prima ficțiune interactivă spaniolă lansată comercial a fost Yenght în 1983, de Dinamic Software, pentru ZX Spectrum. Mai târziu, în 1987, aceeași companie a produs o ficțiune interactivă despre Don Quijote. După alte câteva încercări, compania Aventuras AD, a apărut din Dinamic, a devenit principalul editor interactiv de ficțiune din Spania, inclusiv titluri precum o adaptare spaniolă a Colossal Cave Adventure, o adaptare a comicului spaniol El Jabato și, în principal, ci-u-than trilogie, compusă de La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) și Chichen Itz (1992). În această perioadă, Club de Aventuras AD (CAAD), principala comunitate vorbitoare de spaniolă din jurul ficțiunii interactive din lume, a fost fondată, iar după sfârșitul anului Aventuras AD în 1992, CAAD a continuat pe cont propriu, mai întâi cu propria revistă, apoi cu apariția Internetului, odată cu lansarea unei comunități active de internet care încă produce ficțiune interactivă necomercială în zilele noastre.

în anii 1990edit

Legend Entertainment a fost fondată de Bob Bates și Mike Verdu în 1989. A început din cenușa Infocom. Aventurile text produse de Legend Entertainment au folosit Grafică (de înaltă rezoluție), precum și sunet. Unele dintre titlurile lor includ Eric The Unready, seria Spellcasting și Gateway (bazat pe romanele lui Frederik Pohl).

ultima aventură text creată de Legend Entertainment a fost Gateway II (1992), în timp ce ultimul joc creat vreodată de Legend a fost Unreal II: The Awakening (2003) – un cunoscut joc de acțiune shooter la prima persoană care folosește Unreal Engine atât pentru grafică impresionantă, cât și pentru Fizică realistă. În 2004, Legend Entertainment a fost achiziționat de Atari, care a publicat Unreal II și lansat atât pentru Microsoft Windows, cât și pentru Microsoft Xbox.multe alte companii precum Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 și Zenobi au fost închise până în 1992.

în 1991 și 1992, Activision a lansat comorile pierdute ale Infocom în două volume, o colecție care conține majoritatea jocurilor Infocom, urmată în 1996 de capodoperele clasice de aventură Text ale Infocom.

Epoca Modernăedit

după declinul pieței comerciale de ficțiune interactivă din anii 1990, o comunitate online s-a format în cele din urmă în jurul mediului. În 1987, grupul de știri Usenet rec.arts.int-fiction a fost creat și a fost urmat în curând de rec.games.int-fiction. by custom, subiectul rec.arts.int-fiction este autorul și programarea ficțiunii interactive, în timp ce rec.games.int-fiction cuprinde subiecte legate de jocurile interactive de ficțiune, cum ar fi cererile de indicii și recenziile jocurilor. La sfârșitul anului 2011, discuțiile dintre scriitori s-au mutat în mare parte din rec.arte.int-ficțiune la Forumul interactiv al Comunității de ficțiune.una dintre cele mai importante dezvoltări timpurii a fost ingineria inversă a formatului Z-Code al Infocom și a mașinii virtuale Z-Machine în 1987 de către un grup de entuziaști numit InfoTaskForce și dezvoltarea ulterioară a unui interpret pentru fișierele de poveste Z-Code. Drept urmare, a devenit posibilă redarea lucrărilor Infocom pe computere moderne.

de ani de zile, amatorii cu comunitatea IF au produs opere de ficțiune interactive cu un domeniu de aplicare relativ limitat folosind setul de instrumente pentru jocuri de aventură și instrumente similare.descoperirea care a permis comunității interactive de ficțiune să prospere cu adevărat a fost totuși crearea și distribuirea a două sisteme sofisticate de dezvoltare. În 1987, Michael J. Roberts a lansat TADS, un limbaj de programare conceput pentru a produce opere de ficțiune interactivă. În 1993, Graham Nelson a lansat Inform, un limbaj de programare și un set de biblioteci care au fost compilate într-un fișier de poveste Z-Code. Fiecare dintre aceste sisteme a permis oricui cu suficient timp și dăruire să creeze un joc și a provocat un boom de creștere în comunitatea de ficțiune interactivă online.în ciuda lipsei de sprijin comercial, disponibilitatea instrumentelor de înaltă calitate a permis entuziaștilor genului să dezvolte noi jocuri de înaltă calitate. Competiții precum competiția anuală de ficțiune interactivă pentru lucrări scurte, lucrul de primăvară pentru lucrări mai lungi și premiile XYZZY, au contribuit în continuare la îmbunătățirea calității și complexității jocurilor. Jocurile moderne merg mult mai departe decât stilul original de „aventură”, îmbunătățind jocurile Infocom, care s-au bazat pe rezolvarea puzzle-urilor și, într-o măsură mai mică, pe comunicarea cu personaje non-jucătoare, pentru a include experimentarea cu tehnici de scriere și povestire.în timp ce majoritatea ficțiunilor interactive moderne dezvoltate sunt distribuite gratuit, Există unele eforturi comerciale. În 1998, Michael Berlyn, fost implementator la Infocom, a început o nouă companie de jocuri, Cascade Mountain Publishing, ale cărei obiective erau publicarea ficțiunii interactive. În ciuda comunității interactive de ficțiune care oferă sprijin social și financiar, Cascade Mountain Publishing a ieșit din afaceri în 2000.

alte eforturi comerciale includ Peter Nepstad ‘s 1893: a world’ s Fair Mystery, mai multe jocuri de Howard Sherman publicate ca Malinche Entertainment, viitorul băiat al companiei generale de cafea!, Cypher, un joc cyberpunk îmbunătățit Grafic și diverse titluri de Textfyre. Emily Short a fost însărcinată să dezvolte jocul City of Secrets, dar proiectul a căzut și a ajuns să-l elibereze singură.

inteligență Artificialăedit

eficiența crescută a generării limbajului natural în inteligența artificială (AI) a dus la cazuri de ficțiune interactivă care utilizează AI pentru a genera dinamic conținut nou, deschis, în loc să fie constrâns la materiale pre-scrise. Cel mai notabil exemplu în acest sens este ai Dungeon, lansat în 2019, care generează conținut folosind rețeaua neuronală generatoare de limbaj natural GPT-3 (anterior GPT-2), creată de OpenAI.

această secțiune are nevoie de expansiune. Puteți ajuta adăugând la acesta. (Mai 2019)



Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.