Shigeru Miyamoto
1977-1984: începuturi Arcade și Donkey Kong
simt că am fost foarte norocos să fiu designer de jocuri încă din zorii industriei. Nu sunt inginer, dar am avut ocazia să învăț principiile jocului de la zero, pe o perioadă lungă de timp. Și pentru că sunt atât de pionier și încerc să mă mențin în prim plan, m-am obișnuit să creez mai întâi instrumentele necesare pentru crearea jocurilor.
— Shigeru Miyamoto (tradus)
în anii 1970, Nintendo era o companie japoneză relativ mică care vindea cărți de joc și alte noutăți, deși începuse să se ramifice în jucării și jocuri în anii 1960. printr-un prieten comun, tatăl lui Miyamoto a aranjat un interviu cu președintele Nintendo Hiroshi Yamauchi. După ce a arătat unele dintre creațiile sale de jucării, Miyamoto a fost angajat în 1977 ca ucenic în departamentul de planificare.
Miyamoto a devenit primul artist Nintendo. El a ajutat la crearea artei pentru primul lor joc arcade original cu monede, Sheriff. El a ajutat mai întâi compania să dezvolte un joc cu lansarea din 1980 radar Scope. Jocul a obținut un succes moderat în Japonia, dar până în 1981, eforturile Nintendo de a-l pătrunde pe piața jocurilor video din America de Nord au eșuat, lăsându-le cu un număr mare de unități nevândute și în pragul colapsului financiar. Președintele Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a decis să transforme unitățile radar nevândute într-un nou joc arcade. El l-a însărcinat pe Miyamoto cu conversia,:157 despre care Miyamoto a spus auto-peiorativ că” nimeni altcineva nu a fost disponibil ” pentru a face lucrarea. Inginerul șef al Nintendo, Gunpei Yokoi, a supravegheat proiectul.:158
Miyamoto și-a imaginat multe personaje și concepte de complot, dar în cele din urmă s-a stabilit pe un triunghi amoros între o gorilă, un tâmplar și o fată. El a vrut să reflecte rivalitatea dintre personajele comice Bluto și Popeye pentru femeia Olive Oyl, deși intențiile originale ale Nintendo de a obține drepturi asupra lui Popeye au eșuat. Bluto a evoluat într-o maimuță, o formă pe care Miyamoto a susținut-o că nu este „nimic prea rău sau respingător”.:47 această maimuță ar fi animalul de companie al personajului principal, ” un tip amuzant,agățat.”: 47 Miyamoto a numit, de asemenea,” Frumoasa și Bestia ” și filmul din 1933 King Kong ca influențe.36 Donkey Kong a marcat prima dată când formularea poveștii unui joc video a precedat programarea propriu-zisă, mai degrabă decât să fie pur și simplu adăugată ca o gândire ulterioară.:38 Miyamoto avea mari speranțe pentru noul său proiect, dar nu avea abilitățile tehnice pentru a-l programa el însuși; în schimb, a conceput conceptele jocului, apoi a consultat tehnicienii cu privire la posibilitatea acestora. El a vrut să facă personajele de dimensiuni diferite, să se miște în moduri diferite și să reacționeze în diferite moduri. Cu toate acestea, Yokoi a considerat designul original al lui Miyamoto ca fiind prea complex.: 47-48 Yokoi a sugerat utilizarea ferăstrăului pentru a catapulta eroul pe ecran; cu toate acestea, acest lucru s-a dovedit prea dificil de programat. Miyamoto s-a gândit apoi să folosească platforme și scări înclinate pentru călătorie, cu butoaie pentru obstacole. Când a cerut ca jocul să aibă mai multe etape, echipa de programare cu patru oameni s-a plâns că le cere în esență să repete jocul, dar echipa a programat în cele din urmă cu succes jocul.:38-39 când jocul a fost trimis la Nintendo of America pentru testare, managerul de vânzări a dezaprobat vasta sa diferențiere de jocurile labirint și shooter obișnuite la acea vreme.:49 când personalul American a început să numească personajele, s-au stabilit pe „Pauline” pentru femeie, după Polly James, soția lui Nintendo Redmond, Washington, manager de depozit, Don James. Personajul jucabil, inițial” Jumpman”, a fost numit în cele din urmă pentru Mario Segale, proprietarul depozitului.: 109 aceste nume de caractere au fost tipărite pe arta cabinetului American și utilizate în materiale promoționale. Personalul a împins, de asemenea, un nume englezesc și, astfel, a primit titlul Donkey Kong.: 212
Donkey Kong a fost un succes, conducându-l pe Miyamoto să lucreze la continuări Donkey Kong Jr. în 1982 și Donkey Kong 3 în 1983.In ianuarie 1983, Premiile Arcade din 1982 i-au acordat lui Donkey Kong Premiul pentru cel mai bun joc video pentru un singur jucător și certificatul de Merit ca subcampion pentru jocul Coin-Op al anului. În următorul său joc, a refăcut personajul Donkey Kong Jumpman în Mario și i-a dat un frate: Luigi. El a numit noul joc Mario Bros. Yokoi convins Miyamoto pentru a da Mario unele abilități supraomenești, și anume capacitatea de a cădea de la orice înălțime nevătămat. Apariția lui Mario în Donkey Kong-salopete, o pălărie și o mustață groasă—l-a determinat pe Miyamoto să schimbe aspecte ale jocului pentru a-l face pe Mario să arate mai degrabă ca un instalator decât ca un tâmplar. Miyamoto a simțit că New York City a oferit cel mai bun cadru pentru joc, cu „rețeaua subterană labirintică de conducte de canalizare”. Modul cu doi jucători și alte aspecte ale gameplay-ului au fost parțial inspirate de un joc video anterior intitulat Joust. Până în prezent, jocurile din franciza Mario Bros.au fost lansate pentru mai mult de o duzină de platforme. La scurt timp după aceea, Miyamoto a lucrat, de asemenea, spritele personajelor și designul jocului pentru jocurile de Baseball, tenis și Golf de pe NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., și Legenda lui Zelda
pe măsură ce Nintendo a lansat prima consolă de jocuri video de acasă, computerul familiei (relansat în America de Nord ca Nintendo Entertainment System), Miyamoto a realizat două dintre cele mai importante titluri pentru consolă și din istoria jocurilor video în ansamblu: Super Mario Bros. (o continuare a lui Mario Bros.) și Legenda lui Zelda (un titlu complet original).în ambele jocuri, Miyamoto a decis să se concentreze mai mult pe gameplay decât pe scoruri mari, spre deosebire de multe jocuri ale vremii. Super Mario Bros.a adoptat în mare măsură o abordare liniară, jucătorul traversând scena alergând, sărind și evitând sau învingând dușmanii. În schimb, Miyamoto a folosit un joc neliniar în Legenda lui Zelda, forțând jucătorul să-și gândească drumul prin ghicitori și puzzle-uri. Lumea era expansivă și aparent nesfârșită, oferind ” o gamă de opțiuni și profunzime nemaivăzute până acum într-un joc video.”Cu The Legend Of Zelda, Miyamoto a căutat să facă o lume în joc cu care jucătorii să se identifice, o „grădină în miniatură pe care o pot pune în sertarul lor.”El s-a inspirat din experiențele sale de băiat din Kyoto, unde a explorat câmpurile, pădurile și peșterile din apropiere; fiecare titlu Zelda întruchipează acest sentiment de explorare. „Când eram copil”, a spus Miyamoto, ” am mers în drumeții și am găsit un lac. A fost o surpriză pentru mine să dau peste ea. Când am călătorit prin țară fără hartă, încercând să-mi găsesc drumul, împiedicându-mă de lucruri uimitoare în timp ce mergeam, mi-am dat seama cum se simte să merg într-o aventură ca aceasta.”: 51 și-a recreat amintirile de a se pierde în labirintul ușilor glisante din casa familiei sale din temnițele labirintice ale Zeldei.: 52 în februarie 1986, Nintendo a lansat jocul ca titlu de lansare pentru noul sistem de disc periferic al Nintendo Entertainment System.Miyamoto a lucrat la diferite jocuri pentru Nintendo Entertainment System, inclusiv Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike și Devil World. De asemenea, a lucrat la continuări atât pentru Super Mario Bros, cât și pentru Legenda lui Zelda. Super Mario Bros. 2, lansat doar în Japonia la acea vreme, reutilizează elemente de joc de la Super Mario Bros., deși jocul este mult mai dificil decât predecesorul său. Nintendo of America nu i-a plăcut Super Mario Bros.2, pe care l-au găsit frustrant de dificil și altfel puțin mai mult decât o modificare a Super Mario Bros. mai degrabă decât să riște popularitatea francizei, și-au anulat lansarea în stat și au căutat o alternativă. Și-au dat seama că au deja o opțiune în Yume Kojo: Doki Doki Panic (Fabrica de vis: panică care bate inima), proiectat și de Miyamoto. Acest joc a fost refăcut și lansat ca Super Mario Bros.2 (nu trebuie confundat cu jocul japonez cu același nume) în America de Nord și Europa. Versiunea japoneză a Super Mario Bros. 2 a fost lansată în cele din urmă în America de Nord sub titlul Super Mario Bros.: nivelurile pierdute.
succesorul The Legend Of Zelda, Zelda II: The Adventure Of Link, seamănă puțin cu primul joc din serie. Aventura Link-ului prezintă zone cu defilare laterală într-o hartă a lumii mai mare, mai degrabă decât vederea de pasăre a titlului anterior. Jocul încorporează un sistem strategic de luptă și mai multe elemente RPG, inclusiv un sistem de puncte de experiență (EXP), vrăji magice și mai multă interacțiune cu personaje non-player (NPC-uri). Link are vieți suplimentare; niciun alt joc din serie nu include această caracteristică. Aventura Link joacă într-o dinamică în două moduri. Overworld, zona în care majoritatea acțiunii are loc în alte jocuri The Legend Of Zelda, este încă dintr-o perspectivă de sus în jos, dar acum servește ca un hub pentru celelalte zone. Ori de câte ori Link intră într-o zonă nouă, cum ar fi un oraș, jocul trece la o vizualizare cu defilare laterală. Aceste metode separate de călătorie și de intrare în luptă sunt unul dintre multele aspecte adaptate genului de joc de rol. Jocul a avut un mare succes la acea vreme și a introdus elemente precum „magic meter” al lui Link și Link întunecat caracter care ar deveni obișnuit în viitoarele jocuri Zelda, deși elementele de joc de rol precum puncte de experiență și scrolling lateral în stil platformă și vieți multiple nu au mai fost folosite niciodată în seria oficială. Jocul este, de asemenea, privit ca unul dintre cele mai dificile jocuri din seria Zelda și jocurile pe 8 biți în ansamblu. În plus, Aventura lui Link a fost unul dintre primele jocuri care a combinat într-o măsură considerabilă jocul video de rol și elementele de platformare.
la scurt timp după aceea, Super Mario Bros.3 a fost dezvoltat de Nintendo Entertainment Analysis& dezvoltare; jocul a luat mai mult de doi ani pentru a finaliza. Jocul oferă numeroase modificări pe Original Super Mario Bros., variind de la costume cu abilități diferite de noi dușmani. Copiii lui Bowser au fost concepuți pentru a fi unici ca aspect și personalitate; Miyamoto a bazat personajele pe șapte dintre programatorii săi ca un tribut adus muncii lor asupra jocului. Numele Koopalings au fost ulterior modificate pentru a imita numele unor muzicieni vestici cunoscuți în localizarea engleză. Într-o premieră pentru seria Mario, jucătorul navighează prin două ecrane de joc: o hartă overworld și un câmp de joc de nivel. Harta overworld afișează o reprezentare aeriană a lumii actuale și are mai multe căi care duc de la intrarea lumii într-un castel. Mutarea personajului de pe ecran pe o anumită țiglă va permite accesul la terenul de joc al acelui nivel, o etapă liniară populată cu obstacole și dușmani. Majoritatea jocului are loc în aceste niveluri.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 și Ocarina timpului
o fuziune între diferitele echipe interne de cercetare și dezvoltare ale Nintendo a dus la crearea Nintendo Entertainment Analysis& Development (Nintendo EAD), pe care Miyamoto a condus-o. Nintendo EAD a avut aproximativ cincisprezece luni pentru a dezvolta F-Zero, unul dintre titlurile de lansare pentru Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto a lucrat prin diverse jocuri pe sistemul de divertisment Super Nintendo, unul dintre ele Star Fox. Pentru joc, programatorul Jez San a convins Nintendo să dezvolte un upgrade pentru Super Nintendo, permițându-i să gestioneze mai bine grafica tridimensională: cipul Super FX. Folosind acest nou hardware, Miyamoto și Katsuya Eguchi au proiectat jocul Star Fox cu o implementare timpurie a graficii tridimensionale.
Miyamoto a produs două jocuri majore Mario pentru sistem. Primul, Super Mario World, a fost un titlu de lansare. A prezentat un overworld ca în Super Mario Bros. 3 și a introdus un nou personaj, Yoshi, care va continua să apară în diverse alte jocuri Nintendo. Al doilea joc Mario pentru sistem, Super Mario RPG, a mers într-o direcție oarecum diferită. Miyamoto a condus o echipă formată dintr-un parteneriat între Nintendo și Square; a durat aproape un an pentru a dezvolta Grafica. Povestea are loc într-un regat de ciuperci nou redat bazat pe seria Super Mario Bros.
Miyamoto a creat și The Legend Of Zelda: un Link către trecut pentru Super Nintendo Entertainment System, a treia intrare din serie. Renunțând la elementele de defilare laterală ale predecesorului său, o legătură cu trecutul a introdus elementele seriei care sunt încă obișnuite astăzi, cum ar fi conceptul de lume alternativă sau paralelă, sabia principală și alte arme și obiecte noi.
Shigeru Miyamoto l-a îndrumat pe Satoshi Tajiri, îndrumându-l în timpul procesului de creare a Pocket Monsters: Red and Green (lansat în limba engleză sub numele de Pok Oktimon Red And Blue), jocurile video inițiale din seria Pok Oktimon. De asemenea, a acționat ca producător pentru aceste jocuri și a lucrat la concepte de joc sociale, cum ar fi tranzacționarea. Pok unktimon ar continua să fie una dintre cele mai populare francize de divertisment din lume, care acoperă jocuri video, anime și diverse alte mărfuri.
Miyamoto a făcut mai multe jocuri pentru Nintendo 64, mai ales din francizele sale anterioare. Primul său joc pe noul sistem și unul dintre titlurile sale de lansare a fost Super Mario 64, pentru care a fost directorul principal. În dezvoltarea jocului, a început cu designul personajelor și sistemul de camere. Miyamoto și ceilalți designeri nu au fost inițial siguri în ce direcție ar trebui să ia jocul și au petrecut luni de zile pentru a selecta o vizualizare și un aspect adecvat al camerei. Conceptul original a implicat o cale fixă la fel ca un joc de tip izometric, înainte de a se face alegerea de a se stabili pe un design 3D în roaming liber. El a ghidat designul controlerului Nintendo 64 în tandem cu cel al Super Mario 64.
Miyamoto a lucrat la o varietate de spin-off-uri din seria Mario pentru Nintendo 64, inclusiv Mario Kart 64 și Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii, și DS
div Miyamoto a produs diverse jocuri pentru GameCube, inclusiv titlul de lansare Luigi ‘ s mansion. Jocul a fost dezvăluit pentru prima dată la Nintendo Space World 2000 ca un demo tehnic conceput pentru a arăta capacitățile grafice ale GameCube. Miyamoto a făcut o scurtă demonstrație originală a conceptelor jocului, iar Nintendo a decis să o transforme într-un joc complet. Conacul lui Luigi a fost prezentat ulterior la E3 2001 cu consola GameCube. Miyamoto a continuat să facă spinoffs suplimentare Mario în acești ani. De asemenea, a produs Seria de jocuri 3d Metroid Prime, după ce designerul original Yokoi, prieten și mentor al lui Miyamoto, a murit. În acest timp a dezvoltat Pikmin și continuarea sa Pikmin 2, pe baza experiențelor sale de grădinărit. De asemenea, a lucrat la noi jocuri pentru Star Fox, Donkey Kong, F-Zero, și Legenda lui Zelda serii atât pe GameCube, cât și pe Game Boy Advance systems. Cu ajutorul lui Hideo Kojima, el i-a îndrumat pe dezvoltatorii Metal Gear Solid: șerpii Gemeni. El a ajutat cu multe jocuri pe Nintendo DS, inclusiv remake-ul Super Mario 64, intitulat Super Mario 64 DS, și Noul joc Nintendogs, o nouă franciză bazată pe propriile sale experiențe cu câinii.
Miyamoto a jucat un rol major în dezvoltarea Wii, o consolă care a popularizat jocurile de control al mișcării, și titlul său de lansare Wii Sports, care a ajutat la demonstrarea capacității noii scheme de control. Miyamoto a continuat să producă alte titluri din seria Wii, inclusiv Wii Fit. Inspirația sa pentru Wii Fit a fost să încurajeze conversația și legătura familială.
la E3 2004, Miyamoto a dezvăluit The Legend Of Zelda: Twilight Princess, apărând îmbrăcat ca legătura protagonistului cu o sabie și un scut. Lansat și pentru GameCube, jocul a fost printre titlurile de lansare ale Wii și primul din seria Zelda care a implementat controale de mișcare. El a ajutat, de asemenea, cu Legend Of Zelda: Skyward Sword, care conținea controale de mișcare mai precise. De asemenea, a produs două titluri Zelda pentru Nintendo DS, The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass și The Legend Of Zelda: Spirit Tracks. Acestea au fost primele titluri din serie care au implementat controale pe ecranul tactil.
Miyamoto a produs trei titluri majore Mario pentru Wii din 2007 până în 2010: Super Mario Galaxy, noul Super Mario Bros. Wii, și Super Mario Galaxy 2.
2011–prezent: Wii U, 3DS, Switch și alte proiecte
spre deosebire de anii 2000 în care a fost implicat în multe proiecte ca producător, activitățile de dezvoltare ale lui Miyamoto au fost mai puțin pronunțate în acel deceniu, Miyamoto producând doar Luigi ‘ s Mansion: Dark Moon și Star Fox Zero în acel deceniu. În caz contrar, Miyamoto a fost creditat ca producător General, producător executiv și supraveghetor pentru majoritatea proiectelor, care sunt poziții cu mult mai puțină implicare în comparație cu un producător.
în 2015, Nintendo a anunțat că un parc tematic Nintendo în parteneriat cu Universal Parks& stațiunile numite Super Nintendo World și Miyamoto au devenit reprezentantul Nintendo pentru aceasta.
după moartea președintelui Nintendo Satoru Iwata în iulie 2015, Miyamoto a fost numit Director reprezentativ interimar, alături de Genyo Takeda. El a fost eliberat din această funcție în septembrie 2015, când Tatsumi Kimishima și-a asumat rolul de președinte al companiei. De asemenea, a fost numit în funcția de „coleg creativ” în același timp, oferind consultanță de specialitate lui Kimishima ca „rețea de sprijin” alături de Takeda.
în 2018, s-a anunțat că Miyamoto va lucra ca producător la filmul Super Mario de iluminare.