Free-to-play
free-to-play-modellen har beskrivits som en övergång från den traditionella modellen i den meningen att framgången tidigare mättes genom att multiplicera antalet enheter i ett spel som såldes av enhetspriset, medan med free-to-play är den viktigaste faktorn antalet spelare som ett spel kan hålla kontinuerligt engagerade, följt av hur många övertygande utgiftsmöjligheter spelet erbjuder sina spelare. Med gratis spel som inkluderar köp i spelet inträffar två särskilt viktiga saker: först, fler människor kommer att prova spelet eftersom det finns noll kostnad för att göra det och andra, intäkter kommer sannolikt att vara mer än en traditionell spel eftersom olika spelare kan nu spendera olika mängder pengar som beror på deras engagemang med spelet och deras preferenser mot det. Det är troligt att de allra flesta spelare spelar gratis och få betalar pengar, så att en mycket liten minoritet (”valar”) betalar huvuddelen av inkomsten. Upp till 50% av intäkterna kommer från 0,15% (15 av 10 000) spelare (”vita valar”) i en rapport. Det är inte osannolikt för ett fåtal spelare att spendera tiotusentals dollar i ett spel som de tycker om.
på datorn i synnerhet är två problem piratkopiering av videospel och höga systemkrav. Free-to-play-modellen försöker lösa båda dessa problem genom att tillhandahålla ett spel som kräver relativt låga systemkrav och utan kostnad, och därmed ger en mycket tillgänglig upplevelse finansierad av reklam och mikrobetalningar för extra innehåll eller en fördel gentemot andra spelare.
Free-to-play är nyare än pay to play-modellen, och videospelindustrin försöker fortfarande bestämma de bästa sätten att maximera intäkterna från sina spel. Spelare har citerat det faktum att köpa ett spel till ett fast pris är fortfarande i sig tillfredsställande eftersom konsumenten vet exakt vad de kommer att få, jämfört med free-To-play som kräver att spelaren betalar för de flesta nytt innehåll som de vill få. Termen själv,” free-to-play”, har beskrivits som en med en negativ konnotation. En videospelutvecklare noterade detta och sade: ”Vårt hopp—och korgen vi lägger våra ägg i-är att ”GRATIS” snart kommer att kopplas bort med ”grunt” och ”grovt”.”En annan noterade dock att utvecklingen av freeware-spel gav utvecklare den största mängden kreativ frihet, särskilt jämfört med att utveckla konsolspel, vilket kräver att spelet följer kriterierna som anges av spelets utgivare. Många typer av intäkter experimenteras med. Till exempel, med sitt Gratis Realms-spel riktat till barn och casual gamers, tjänar Sony pengar på produkten med annonser på laddningsskärmar, gratis virtuella varor sponsrade av företag som Best Buy, ett prenumerationsalternativ för att låsa upp extra innehåll, ett samlarkortspel, en serietidning och mikrobetalningsartiklar som inkluderar karaktärsanpassningsalternativ.
Pay-to-winEdit
i vissa spel, spelare som är villiga att betala för speciella objekt, nedladdningsbart innehåll, eller att hoppa cooldown timers kanske kan få en fördel jämfört med dem som spelar gratis som annars knappast skulle kunna få tillgång till nämnda objekt. Sådana spel kallas ”pay-to-win” av kritiker. I allmänhet betraktas ett spel som pay-to-win när en spelare kan få någon spelfördel jämfört med sina icke-betalande kamrater. Marknadsundersökningar tyder på att pay-to-win-mekanik anses vara mycket mer acceptabelt av spelare i Kina än i västländer, möjligen för att kinesiska spelare är mer vana vid återkommande kostnader i samband med spel, till exempel spelcaf-avgifter.
ett vanligt förslag för att undvika pay-to-win är att betalningar endast ska användas för att bredda upplevelsen utan att påverka spelet. Till exempel vissa spel, som Dota 2, Fortnite Battle Royale och StarCraft II: Wings of Liberty, endast tillåta köp av kosmetiska produkter, vilket innebär att en spelare som har spenderat pengar på spelet kommer fortfarande att vara på samma nivå som en spelare som inte har. Andra föreslår att man hittar en balans där ett spel uppmuntrar spelare att betala för extra innehåll som förbättrar spelet utan att den fria versionen känns begränsad i jämförelse. Denna teori är att spelare som inte betalar för objekt skulle fortfarande öka medvetenheten om det genom word of mouth marknadsföring, vilket i slutändan gynnar spelet indirekt.som svar på oro för spelare som använder betalningar för att få en fördel i spelet har titlar som World of Tanks uttryckligen åtagit sig att inte ge betalande spelare några fördelar jämfört med sina icke-betalande kamrater, samtidigt som användarna köper ”guld” eller ”premium” ammunition och expendables utan att betala riktiga pengar. Funktioner som påverkar spel och vinstfrekvens, som att köpa en 100% besättningsutbildningsnivå, ett premiumkonto, premiumfordon och konvertera erfarenhetspoäng till gratis erfarenhetspoäng, förblir dock endast tillgängliga för betalande kunder.
NaggingEdit
i enspelarspel är en annan oro tendensen för gratis spel att ständigt begära att spelaren köper extra innehåll, på samma sätt som nagware och trialwares frekventa krav på användaren att ’uppgradera’. Betalning kan krävas för att överleva eller fortsätta i spelet, irriterande eller distrahera spelaren från upplevelsen. Vissa psykologer, som Mark D. Griffiths, har kritiserat mekaniken i freemium-spel som exploaterande och dragit direkta paralleller till spelberoende.
inköp av barnredigera
den allestädes närvarande och ofta påträngande användningen av mikrotransaktioner i free-to-play-Spel har ibland orsakat att barn antingen oavsiktligt eller medvetet betalar för stora mängder virtuella varor, ofta för drastiskt stora mängder riktiga pengar. I februari 2013 rapporterade Eurogamer att Apple hade gått med på att återbetala en brittisk familj 1700.41 efter att deras son hade rackat upp otaliga mikrotransaktioner medan de spelade f2p-spelet Zombies vs. Ninjas.