Free-to-play

O free-to-play modelo tem sido descrito como uma mudança do modelo tradicional, no sentido de que, anteriormente, o sucesso era medido pela multiplicação do número de unidades de um jogo vendido por preço por unidade, enquanto que com o free-to-play, o fator mais importante é o número de jogadores que um jogo pode manter continuamente engajados, seguido por quantas convincente passar oportunidades que o jogo oferece a seus jogadores. Com jogos gratuitos que incluem compras no jogo, duas coisas particularmente importantes ocorrem: primeiro, mais pessoas vão experimentar o jogo, uma vez que não há custo zero para fazê-lo e segundo, a receita provavelmente será mais do que um jogo tradicional, uma vez que diferentes jogadores podem agora gastar diferentes quantidades de dinheiro que dependem de seu envolvimento com o jogo e suas preferências para ele. É provável que a grande maioria dos jogadores estão jogando de graça e poucos estão pagando dinheiro, de modo que uma minoria muito pequena (“baleias”) pagar a maior parte da renda. Até 50% da receita vem de 0,15% (15 em 10 mil) de jogadores (“baleias brancas”) em um relatório. Não é improvável que alguns jogadores gastem dezenas de milhares de dólares em um jogo que eles gostam.no PC, em particular, dois problemas são a pirataria de jogos de vídeo e os elevados requisitos do sistema. O modelo free-to-play tenta resolver estes dois problemas fornecendo um jogo que requer requisitos de sistema relativamente baixos e sem custo, e, consequentemente, fornece uma experiência altamente acessível financiada por publicidade e micropagamentos para conteúdo extra ou uma vantagem sobre outros jogadores.

Free-to-play é mais recente do que o modelo pay to play, e a indústria de jogos de vídeo ainda está tentando determinar as melhores maneiras de maximizar a receita de seus jogos. Os jogadores citaram o fato de que comprar um jogo por um preço fixo ainda é inerentemente satisfatório porque o consumidor sabe exatamente o que vai receber, em comparação com o free-to-play que requer que o jogador pague pela maioria dos novos conteúdos que deseja obter. O termo em si,” free-to-play”, tem sido descrito como um com uma conotação negativa. Um desenvolvedor de jogos de vídeo observou isso, afirmando :” nossa esperança—e a cesta em que estamos colocando nossos ovos—é que ‘livre’ em breve será dissociado com ‘superficial’ e ‘grosseiro’.”No entanto, outro observou que o desenvolvimento de jogos de freeware deu aos desenvolvedores a maior quantidade de liberdade criativa, especialmente quando comparado com o desenvolvimento de jogos de console, o que requer que o jogo siga os critérios definidos pela editora do jogo. Estão a ser experimentados muitos tipos de receitas. Por exemplo, com a sua Graça, os Reinos, jogo direcionados para crianças e jogadores casuais, a Sony ganha dinheiro com o produto com anúncios em telas de carregamento, livre de bens virtuais patrocinadas por empresas como a Best Buy, uma opção de assinatura para desbloquear conteúdo extra, um jogo de cartas colecionáveis, um livro de banda desenhada, e micropagamento itens, que incluem opções de personalização de personagem.

Pagar-para-winEdit

Em alguns jogos, os jogadores que estão dispostos a pagar por itens especiais, conteúdo para download, ou ignorar os tempos de recarga pode ser capaz de ganhar uma vantagem sobre os outros jogar de graça que de outra forma poderiam não ser capazes de acessar disse itens. Tais jogos são chamados de “pay-to-win” pelos críticos. Em geral, um jogo é considerado pay-to-win quando um jogador pode ganhar qualquer vantagem de jogabilidade sobre seus pares não-pagantes. Os estudos de mercado indicam que a mecânica “pay-to-win” é considerada muito mais aceitável pelos jogadores na China do que nos países ocidentais, possivelmente porque os jogadores chineses estão mais habituados aos custos recorrentes associados aos jogos, tais como as taxas do café gaming.

uma sugestão comum para evitar o pay-to-win é que os pagamentos só sejam usados para ampliar a experiência sem afetar a jogabilidade. Por exemplo, alguns jogos, como Dota 2, Fortnite Battle Royale, e StarCraft II: Wings of Liberty, only allow the purchase of cosmetic items, meaning that a player who has spent money on the game will still be on the same level as a player who have not. Outros sugerem encontrar um equilíbrio onde um jogo incentiva os jogadores a pagar por conteúdo extra que aumenta o jogo sem fazer a versão livre sentir limitado por comparação. Esta teoria é que os jogadores que não pagam por itens ainda aumentaria a consciência dele através do marketing de boca em boca, o que, em última análise, beneficia o jogo indiretamente.

Em resposta às preocupações sobre os jogadores usando pagamentos para ganhar uma vantagem no jogo, títulos como World of Tanks explicitamente comprometido não dando pagando os jogadores quaisquer vantagens sobre o seu não-pagamento de pares, permitindo que os usuários a comprar o “ouro” ou “premium” munição e mercenários sem pagar a dinheiro real. No entanto, recursos que afetam a jogabilidade e a taxa de vitória, como a compra de um nível de treinamento de tripulação de 100%, uma conta premium, veículos premium, e a conversão de pontos de experiência para pontos de experiência grátis, permanecem disponíveis apenas para os clientes pagantes.

Taggingedit

em jogos de um só jogador, outra preocupação é a tendência para que os jogos gratuitos solicitem constantemente que o jogador compre conteúdo extra, em uma veia semelhante às demandas frequentes de nagware e trialware para que o usuário “atualize”. O pagamento pode ser necessário para sobreviver ou continuar no jogo, irritando ou distraindo o jogador da experiência. Alguns psicólogos, como Mark D. Griffiths, criticaram a mecânica dos jogos de freemium como exploração, traçando paralelos diretos ao vício do jogo.o uso onipresente e muitas vezes intrusivo de microtransações em jogos de livre-jogo tem por vezes levado as crianças a pagar inadvertidamente ou deliberadamente grandes quantidades de bens virtuais, muitas vezes por quantidades drasticamente elevadas de dinheiro real. Em fevereiro de 2013, a Eurogamer informou que a Apple tinha concordado em reembolsar a uma família britânica £1700,41 depois de seu filho ter acumulado inúmeras microtransações enquanto jogava o jogo F2P Zombies vs. Ninjas.



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