Free-to-play

free-to-play-modellen er blevet beskrevet som et skift fra den traditionelle model i den forstand, at succes tidligere blev målt ved at multiplicere antallet af enheder i et spil, der blev solgt med enhedsprisen, mens Med free-to-play er den vigtigste faktor antallet af spillere, som et spil kan holde kontinuerligt engageret, efterfulgt af hvor mange overbevisende forbrugsmuligheder spillet tilbyder sine spillere. Med gratis spil, der inkluderer køb i spillet, To særligt vigtige ting forekommer: først, flere mennesker vil prøve spillet, da der er nul omkostninger ved at gøre det og for det andet, indtægter vil sandsynligvis være mere end et traditionelt spil, da forskellige spillere nu kan bruge forskellige mængder penge, der afhænger af deres engagement med spillet og deres præferencer over for det. Det er sandsynligt, at langt de fleste spillere spiller gratis, og få betaler penge, således at et meget lille mindretal (“hvaler”) betaler størstedelen af indkomsten. Op til 50% af omsætningen kommer fra 0,15% (15 ud af 10.000) af spillere (“hvide hvaler”) i en rapport. Det er ikke usandsynligt, at meget få spillere bruger titusinder af dollars i et spil, som de nyder.især på PC ‘ en er to problemer piratkopiering af videospil og høje systemkrav. Free-to-play-modellen forsøger at løse begge disse problemer ved at levere et spil, der kræver relativt lave systemkrav og uden omkostninger, og giver derfor en meget tilgængelig oplevelse finansieret af reklame og mikrobetalinger for ekstra indhold eller en fordel i forhold til andre spillere.

Free-to-play er nyere end pay to play-modellen, og videospilindustrien forsøger stadig at bestemme de bedste måder at maksimere indtægterne fra deres spil. Spillere har citeret det faktum, at køb af et spil til en fast pris stadig er iboende tilfredsstillende, fordi forbrugeren ved nøjagtigt, hvad de vil modtage, sammenlignet med free-to-play, hvilket kræver, at spilleren betaler for det meste nye indhold, som de ønsker at få. Udtrykket selv,” free-to-play”, er blevet beskrevet som en med en negativ konnotation. En videospiludvikler bemærkede dette og sagde: “Vores håb—og kurven, vi lægger vores æg i—er, at ‘GRATIS’ snart vil blive adskilt med ‘lavvandet’ og ‘cruddy’.”En anden bemærkede imidlertid, at udvikling af gratis spil gav udviklere den største mængde kreativ frihed, især sammenlignet med at udvikle konsolspil, hvilket kræver, at spillet følger kriterierne som fastlagt af spillets udgiver. Mange former for indtægter eksperimenteres med. For eksempel tjener Sony med sit Gratis Realms-spil målrettet mod børn og afslappede spillere penge på produktet med reklamer på indlæsningsskærme, gratis virtuelle varer sponsoreret af virksomheder som Best Buy, en abonnementsmulighed for at låse op for ekstra indhold, et samlekortspil, en tegneserie og mikropayment-genstande, der inkluderer karaktertilpasningsmuligheder.

Pay-to-vinedit

i nogle spil kan spillere, der er villige til at betale for specielle genstande, hente indhold eller springe nedkølingstimere, muligvis få en fordel i forhold til dem, der spiller gratis, som ellers næppe kunne få adgang til de nævnte genstande. Sådanne spil kaldes “pay-to-vind” af kritikere. Generelt betragtes et spil som pay-to-vinde, når en spiller kan få nogen gameplay-fordel i forhold til deres ikke-betalende jævnaldrende. Markedsundersøgelser viser, at pay-to-vind-mekanik betragtes som meget mere acceptabel af spillere i Kina end i vestlige lande, muligvis fordi kinesiske spillere er mere vant til tilbagevendende omkostninger forbundet med spil, såsom gaming cafeer-gebyrer.

et almindeligt forslag til at undgå betaling for at vinde er, at betalinger kun bruges til at udvide oplevelsen uden at påvirke gameplayet. For eksempel nogle spil, såsom Dota 2, Fortnite Battle Royale og StarCraft II: Frihedens vinger tillader kun køb af kosmetiske genstande, hvilket betyder, at en spiller, der har brugt penge på spillet, stadig vil være på samme niveau som en spiller, der ikke har det. Andre foreslår at finde en balance, hvor et spil opfordrer spillerne til at betale for ekstra indhold, der forbedrer spillet uden at få den gratis version til at føle sig begrænset ved sammenligning. Denne teori er, at spillere, der ikke betaler for varer, stadig vil øge bevidstheden om det gennem mund til mund markedsføring, hvilket i sidste ende gavner spillet indirekte.

som svar på bekymringer om spillere, der bruger betalinger for at få en fordel i spillet, titler som f.eks verden af tanke har eksplicit forpligtet sig til ikke at give betalende spillere nogen fordele i forhold til deres ikke-betalende jævnaldrende, samtidig med at brugerne køber “guld” eller “premium” ammunition og forbrugsstoffer uden at betale de rigtige penge. Funktioner, der påvirker gameplay og vinderrate, såsom at købe et 100% besætningstræningsniveau, en premium-konto, premium-køretøjer og konvertering af oplevelsespoint til gratis oplevelsespoint, forbliver dog kun tilgængelige for de betalende kunder.

NaggingEdit

i singleplayer-spil er en anden bekymring tendensen til, at gratis spil konstant anmoder om, at spilleren køber ekstra indhold, i en lignende retning som hyppige krav til brugeren om at ‘opgradere’. Betaling kan være påkrævet for at overleve eller fortsætte i spillet, irriterende eller distraherende spilleren fra oplevelsen. Nogle psykologer, såsom Mark D. Griffiths, har kritiseret mekanikken i freemium-spil som udnyttende og tegner direkte paralleller til spilafhængighed.

køb af børnedit

den allestedsnærværende og ofte påtrængende brug af mikrotransaktioner i gratis spil har undertiden fået børn til enten utilsigtet eller bevidst at betale for store mængder virtuelle varer, ofte for drastisk store mængder rigtige penge. I februar 2013 rapporterede Eurogamer, at Apple havde aftalt at refundere en britisk familie, der havde fået en 1700,41, efter at deres søn havde samlet utallige mikrotransaktioner, mens han spillede F2P-spillet mod ninjaer.



Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.