Free-to-play

free-to-play-modellen har blitt beskrevet som et skifte fra den tradisjonelle modellen i den forstand at tidligere suksess ble målt ved å multiplisere antall enheter av et spill solgt av enhetsprisen, mens med free-to-play er den viktigste faktoren antall spillere som et spill kan holde kontinuerlig engasjert, etterfulgt av hvor mange overbevisende utgiftsmuligheter spillet tilbyr sine spillere. Med gratis spill som inkluderer kjøp i spillet, skjer to spesielt viktige ting: for det første vil flere mennesker prøve spillet siden det er null kostnad for å gjøre det, og for det andre vil inntektene trolig være mer enn et tradisjonelt spill, siden forskjellige spillere nå kan bruke forskjellige mengder penger som avhenger av deres engasjement med spillet og deres preferanser mot det. Det er sannsynlig at de aller fleste spillere spiller gratis og få betaler penger, slik at en svært liten minoritet («hvaler») betaler mesteparten av inntektene. Opptil 50% av inntektene kommer fra 0,15% (15 av 10 000) av spillere («hvite hvaler») i en rapport. Det er ikke usannsynlig for svært få spillere å bruke titusenvis av dollar i et spill som de liker.

på PC spesielt, to problemer er videospill piratkopiering og høye systemkrav. Free-to-play-modellen forsøker å løse begge disse problemene ved å tilby et spill som krever relativt lave systemkrav og uten kostnad, og gir dermed en svært tilgjengelig opplevelse finansiert av reklame og mikrobetalinger for ekstra innhold eller en fordel over andre spillere.Free-to-play Er nyere enn pay to play-modellen, og videospillindustrien forsøker fortsatt å bestemme de beste måtene å maksimere inntektene fra spillene sine. Spillere har sitert det faktum at å kjøpe et spill til en fast pris fortsatt er iboende tilfredsstillende fordi forbrukeren vet nøyaktig hva de vil motta, sammenlignet med free-to-play som krever at spilleren betaler for det meste nytt innhold som de ønsker å skaffe seg. Begrepet i seg selv, «free-to-play», har blitt beskrevet som en med en negativ konnotasjon. En videospillutvikler bemerket dette og sa: «vårt håp—Og kurven vi legger eggene våre i-er at «free» snart vil bli disassociated med «shallow» og «cruddy».»Men en annen bemerket at utvikling av freeware spill ga utviklere den største mengden kreativ frihet, spesielt i forhold til å utvikle konsollspill, noe som krever at spillet følger kriteriene som er lagt ut av spillets utgiver. Mange typer inntekter blir eksperimentert med. For Eksempel, Med Sitt Gratis Realms-spill rettet mot barn og uformelle spillere, Tjener Sony penger på produktet med annonser på lasteskjermer, gratis virtuelle varer sponset av selskaper som Best Buy, et abonnementsalternativ for å låse opp ekstra innhold, et samlekortspill, en tegneserie og mikropayment-elementer som inkluderer karaktertilpasningsalternativer.

Pay-to-winEdit

i noen spill, spillere som er villige til å betale for spesielle elementer, nedlastbart innhold, eller å hoppe cooldown tidtakere kan være i stand til å få en fordel over de som spiller gratis som ellers neppe kunne få tilgang til nevnte elementer. Slike spill kalles «pay-to-win» av kritikere. Generelt betraktes et spill som pay-to-win når en spiller kan få noen spillfordel over sine ikke-betalende jevnaldrende. Markedsundersøkelser indikerer at pay-to-win-mekanikere anses å være mye mer akseptable av spillere i Kina enn I Vestlige land, muligens fordi Kinesiske spillere er mer vant til gjentatte kostnader forbundet med spill, for eksempel gaming café avgifter.Et vanlig forslag for å unngå pay-to-win er at betalinger bare skal brukes til å utvide opplevelsen uten å påvirke spillingen. For eksempel, noen spill, Som Dota 2, Fortnite Battle Royale OG StarCraft II: Wings Of Liberty, bare tillate kjøp av kosmetiske elementer, noe som betyr at en spiller som har brukt penger på spillet vil fortsatt være på samme nivå som en spiller som ikke har. Andre foreslår å finne en balanse der et spill oppfordrer spillerne til å betale for ekstra innhold som forbedrer spillet uten å gjøre den gratis versjonen begrenset til sammenligning. Denne teorien er at spillere som ikke betaler for varer fortsatt vil øke bevisstheten om det gjennom jungeltelegrafen markedsføring, som til slutt fordeler spillet indirekte.som svar på bekymringer om spillere som bruker betalinger for å få en fordel i spillet, har titler som World Of Tanks eksplisitt forpliktet seg til ikke å gi betalende spillere noen fordeler over sine ikke-betalende jevnaldrende, samtidig som brukerne kjøper «gull» eller «premium» ammo og expendables uten å betale ekte penger. Funksjoner som påvirker spillingen og vinnersatsen, som å kjøpe et 100% mannskapsopplæringsnivå, en premium-konto, premium-kjøretøy og konvertere erfaringspoeng til gratis erfaringspoeng, forblir imidlertid kun tilgjengelige for betalende kunder.

NaggingEdit

i singleplayer-spill er en annen bekymring tendensen til at gratis spill stadig ber om at spilleren kjøper ekstra innhold, på samme måte som nagware og trialwares hyppige krav til brukeren om å ‘oppgradere’. Betaling kan være nødvendig for å overleve eller fortsette i spillet, irriterende eller distraherende spilleren fra opplevelsen. Noen psykologer, Som Mark D. Griffiths, har kritisert mekanikken til freemium-spill som utnyttende, og tegner direkte paralleller til gamblingavhengighet.den allestedsnærværende og ofte påtrengende bruken av mikrotransaksjoner i gratisspill har noen ganger forårsaket at barn enten utilsiktet eller bevisst betaler for store mengder virtuelle varer, ofte for drastisk høye mengder ekte penger. I februar 2013 rapporterte Eurogamer At Apple hadde avtalt å refundere En Britisk familie £1700.41 etter at sønnen hadde racked opp utallige mikrotransaksjoner mens DE spilte F2P-spillet Zombies vs. Ninjas.



Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.