Free-to-play

free-to-play model byl popsán jako posun od tradičního modelu v tom smyslu, že dříve byl úspěch měří vynásobením počtu jednotek hry prodávané jednotková cena, zatímco u free-to-play, nejdůležitějším faktorem je počet hráčů, že hra udrží neustále zabývá, následuje kolik přesvědčivé výdaje příležitosti, hra nabízí svým hráčům. U bezplatných her, které zahrnují nákupy ve hře, dochází ke dvěma obzvláště důležitým věcem: za prvé, více lidí bude vyzkoušet hru, protože tam je žádné náklady, a za druhé, příjmy bude pravděpodobně více než tradiční hry, protože různé hráči mohou nyní strávit různé částky peněz, které jsou závislé na jejich zapojení do hry a jejich preferencí směrem k ní. Je pravděpodobné, že drtivá většina hráčů hraje zdarma a některé jsou placení peněz, tak že velmi malá menšina („velryby“) platit převážná část příjmů. Až 50% příjmů pochází z 0,15% (15 z 10 000) hráčů („bílých velryb“) v jedné zprávě. Není pravděpodobné, že jen velmi málo hráčů utratí desítky tisíc dolarů za hru, která je baví.

zejména na PC jsou dva problémy pirátství videoher a vysoké systémové požadavky. Free-to-play model se pokusí vyřešit oba tyto problémy tím, že poskytuje hra, která vyžaduje poměrně nízké požadavky na systém a na žádné náklady, a proto poskytuje vysoce dostupné zkušenosti financován z reklamy a mikroplateb pro extra obsah nebo výhodu nad ostatními hráči.

Free-to-play je novější než model pay to play a průmysl videoher se stále pokouší určit nejlepší způsoby, jak maximalizovat příjmy ze svých her. Hráči mají citoval skutečnost, že nákup hry za pevnou cenu, je stále ze své podstaty uspokojující, protože spotřebitel přesně ví, co získají, ve srovnání s free-to-play, která vyžaduje, aby hráč platit pro většinu nového obsahu, který chtějí získat. Samotný termín, „free-to-play“, byl popsán jako termín s negativní konotací. Jedno video herní vývojář poznamenal tom, „Naše naděje—a koš, dáme vejce—je to „zdarma“ bude brzy odloučil a s ‚povrchní‘ a ‚skládka‘.“Nicméně, další poznamenal, že vývoj freeware hry dali vývojáři největší množství tvůrčí svobody, zejména ve srovnání s vývoji konzolových her, které vyžaduje, že hra podle kritérií stanovených herní vydavatele. Experimentuje se s mnoha druhy příjmů. Například, s jeho Free Realms hra cílená na děti a příležitostné hráče, Sony dělá peníze z produktu s reklamou na načítání obrazovky, zdarma virtuální zboží, sponzorované společnostmi, jako je Best Buy, předplatné možnost odemknout další obsah, sběratelskou karetní hra, komiks, a mikroplatební položek, které zahrnují možnosti úprav charakteru.

Pay-to-winEdit

V některých hrách, hráči, kteří jsou ochotni zaplatit za speciální předměty, materiály ke stažení, nebo přeskočit cooldown časovače může být schopen získat výhodu nad těmi, hrát zdarma, které by jinak jen stěží mohli přístup předměty. Takové hry jsou kritiky nazývány „pay-to-win“. Obecně platí, že hra je považována za pay-to-win, když hráč může získat jakoukoli herní výhodu oproti svým neplatícím vrstevníkům. Průzkum trhu ukazuje, že pay-to-win mechaniky jsou považovány za mnohem přijatelnější tím, že hráči v Číně než v Západních zemích, možná proto, že Čínští hráči jsou více zvyklí na opakující se náklady spojené s hraní her, jako jsou herní café poplatky.

běžným návrhem, jak se vyhnout pay-to-win, je, aby platby byly použity pouze k rozšíření zážitku bez ovlivnění hry. Například některé hry, například Dota 2, Fortnite Battle Royale a StarCraft II: Wings Of Liberty, umožňují pouze nákup kosmetických předmětů, což znamená, že hráč, který utratil peníze za hru, bude stále na stejné úrovni jako hráč, který ne. Jiní navrhují najít rovnováhu, kde hra povzbuzuje hráče, aby platili za další obsah, který vylepšuje hru, aniž by se bezplatná verze cítila omezena porovnáním. Tato teorie je, že hráči, kteří neplatí za položky, by stále zvyšovali povědomí o tom prostřednictvím marketingu z úst, což nakonec prospívá hře nepřímo.

V reakci na obavy o hráči pomocí platby získat výhodu ve hře, tituly jako World of Tanks výslovně zavazuje, že nebude dávat platící hráči nějaké výhody oproti jejich non-platit vrstevníky, a zároveň umožňuje uživatelům nákup „zlato“ nebo „prémiová“ munice a expendables bez placení skutečné peníze. Nicméně, vlastnosti ovlivňují hru a win rate, jako je nákup 100% výcvik posádky úrovně, prémiový účet, prémiové vozidla, a převedení bodů zkušeností na volné zkušenosti body, zůstávají k dispozici pro platící zákazníky.

NaggingEdit

V single-player hry, dalším problémem je tendence zdarma hry neustále požadovat, aby hráč koupit další obsah, v podobném duchu nagware a trialware jsou časté požadavky pro uživatele k „upgrade“. Platba může být vyžadována, aby přežila nebo pokračovala ve hře, obtěžující nebo rozptylující hráče od zážitku. Někteří psychologové, jako je Mark D. Griffiths, kritizovali mechaniku her freemium jako vykořisťovatelskou a kreslili přímé paralely se závislostí na hazardních hrách.

Nákupy childrenEdit

všudypřítomné a často rušivé použití mikrotransakce ve free-to-play her se někdy způsobeno děti buď neúmyslně nebo úmyslně platit pro velké množství virtuálního zboží, často za výrazně vysoké množství skutečné peníze. V únoru 2013, Eurogamer uvádí, že Apple se dohodli na vrácení Britská rodina £1700.41 po jejich syn měl nasbíral nespočet microtransactions, zatímco hraje F2P hru Zombie vs. Ninja.



Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.