Interaktiivinen fiktio

1960-ja 70sEdit

luonnollisen kielen prosessointimedit

vaikka kumpaakaan ohjelmaa ei kehitetty kertomustyönä, voidaan ELIZA (1964-1966) ja SHRDLU (1968-1970) muodollisesti pitää varhaisina esimerkkeinä interaktiivisesta fiktiosta, sillä molemmat ohjelmat käyttivät luonnollista kielen käsittelyä ottaakseen käyttäjältään palautetta ja vastatakseen virtuaalisesti ja keskustellen. ELIZA simuloi psykoterapeutin, joka näytti antavan ihmisen kaltaisia vastauksia käyttäjän syötteeseen, kun taas SHRDLU käytti tekoälyä, joka pystyi liikuttamaan virtuaaliesineitä ympäristössä ja vastaamaan kysymyksiin ympäristön muodosta. Tehokkaan luonnollisen kielenkäsittelyn kehittämisestä tulisi olennainen osa interaktiivisen kaunokirjallisuuden kehittämistä.

AdventureEdit

vuoden 1975 paikkeilla Will Crowther, ohjelmoija ja harrastelijaseikkailija, kirjoitti ensimmäisen tekstiseikkailupelin, Adventuren (alun perin nimeltään ADVENT, koska hänen käyttämässään käyttöjärjestelmässä tiedostonimi saattoi olla vain kuuden merkin pituinen, ja myöhemmin nimeksi tuli Colossal Cave Adventure). Koska hän oli juuri käynyt läpi avioeron, hän etsi keinoa saada yhteys kahteen pieneen lapseensa. Muutaman viikonlopun aikana hän kirjoitti tekstipohjaisen luolantutkimuspelin, jossa oli eräänlainen opas/kertoja, joka puhui täysillä lauseilla ja joka ymmärsi yksinkertaisia kahden sanan komentoja, jotka tulivat lähelle luonnollista englantia. Adventure ohjelmoitiin Fortranissa PDP-10: lle. Crowtherin alkuperäinen versio oli tarkka simulaatio osasta todellista Kolossaalista luolaa, mutta sisälsi myös fantasiaelementtejä (kuten kirvestä heiluttavat kääpiöt ja taikasilta).

Stanfordin yliopiston jatko-opiskelija Don Woods löysi seikkailun työskennellessään Stanfordin Tekoälylaboratoriossa, ja vuonna 1977 hankki ja laajensi Crowtherin lähdekoodia (Crowtherin luvalla). Woodsin muutokset muistuttivat J. R. R. Tolkienin kirjoituksia, ja niihin sisältyi peikko, haltioita ja tulivuori, jonka jotkut väitteet perustuvat Tuomiovuoreen, mutta Woodsin mukaan eivät olleet.

vuoden 1977 alussa seikkailu levisi ympäri Arpanetia ja on säilynyt Internetissä näihin päiviin asti. Peli on sittemmin siirretty monille muille käyttöjärjestelmille, ja se sisältyi Microsoftin MS-DOS 1.0-käyttöjärjestelmän levyke-levyjakeluun. Adventure on online IF-yhteisön kulmakivi; tällä hetkellä on olemassa kymmeniä erilaisia itsenäisesti ohjelmoituja versioita, joissa on lisäelementtejä, kuten uusia huoneita tai palapelejä, ja erilaisia pisteytysjärjestelmiä.

Adventuren suosio johti interaktiivisen fiktion laajaan menestykseen 1970-luvun lopulla, jolloin kotitietokoneilla ei ollut juurikaan, jos lainkaan, grafiikkakykyä. Monet alkuperäisen pelin elementit ovat säilyneet nykypäivään, kuten komento ”xyzzy”, joka on nykyään mukana pääsiäismunana nykyaikaisissa peleissä, kuten Microsoftin Miinanraivaajassa.

Adventure oli myös suoraan vastuussa Sierra Onlinen (myöhemmin Sierra Entertainment) perustamisesta; ken ja Roberta Williams pelasivat peliä ja päättivät suunnitella oman, mutta grafiikalla varustetun pelin.

kaupallisen eraeditin

Adventure Internationalin perusti Scott Adams (ei pidä sekoittaa Dilbertin luojaan). Vuonna 1978 Adams kirjoitti Adventurelandin, joka oli löyhästi kuvioitu (alkuperäisen) kolossaalisen Luolaseikkailun mukaan. Hän teki pienen mainoksen tietokonelehteen mainostaakseen ja myydäkseen Adventurelandia, luoden näin ensimmäisen kaupallisen seikkailupelin. Vuonna 1979 hän perusti Adventure Internationalin, joka oli ensimmäinen kaupallinen interaktiivisen fiktion julkaisija. Samana vuonna Dog Star Adventure julkaistiin lähdekoodimuodossa Softsidessa, kutemassa vastaavia pelejä BASIC: ssä.

suurin interaktiivista fiktiota tuottava yritys oli Infocom, joka loi Zork-sarjan ja monia muita nimikkeitä, kuten Trinity, Linnunradan käsikirja Liftarille ja A Mind Forever Voyaging.

kesäkuussa 1977 Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson ja Dave Lebling alkoivat kirjoittaa mit: n tietojenkäsittelytieteen laboratoriossa Zorkin (tunnetaan myös nimellä Dungeon) mainframe-versiota suoraan Colossal Cave Adventuren innoittamana. Peli ohjelmoitiin tietokonekielellä nimeltä MDL, Lispin muunnelma. Termi toteuttaja oli tekstiseikkailusarja Zorkin tekijöiden itse antama nimi. Se on tästä syystä, että pelin suunnittelijat ja ohjelmoijat voidaan kutsua toteuttaja, usein lyhennetään Imp, eikä kirjailija. Vuoden 1979 alussa peli valmistui. Kymmenen mit Dynamics Modelling Groupin jäsentä liittyi Infocomiin, kun se yhdistettiin myöhemmin samana vuonna. Tehdäkseen peleistään mahdollisimman kannettavia, Infocom kehitti Z-Machinen, mukautetun virtuaalikoneen, joka voitiin toteuttaa useilla alustoilla, ja otti syötteeksi standardoituja ”tarinatiedostoja”. Ei-teknisessä mielessä Infocom oli vastuussa interaktiivisen tyylin kehittämisestä, jota monet myöhemmät tulkit jäljittelisivät. Infocom-jäsennintä pidettiin yleisesti aikakautensa parhaana. Se hyväksyi monimutkaisia, täydellisiä lausekäskyjä, kuten ” laita sininen kirja kirjoituspöydälle ”aikana, jolloin useimmat sen kilpailijoista rajoittuivat yksinkertaisiin kahden sanan verbi-substantiiviyhdistelmiin, kuten”laita kirja”. Jäsennin päivitettiin aktiivisesti uusilla ominaisuuksilla, kuten kumoa ja virheiden korjaus, ja myöhemmät pelit ’ymmärtäisivät’ monen lauseen syötettä: ’poimi jalokivi ja laita se laukkuuni. ota Lehtileike laukustani ja polta se tulitikkukirjan kanssa.”

Infocom ja muut yritykset tarjosivat valinnaisia kaupallisia tunnusteluja (peliin liittyvää fyysistä rekvisiittaa). ”Feeliesin” (ja itse termin) perinteen uskotaan saaneen alkunsa Deadlinesta (1982), kolmannesta Infocom-tittelistä Zork I: n ja II: n jälkeen. tätä peliä kirjoitettaessa ei ollut mahdollista sisällyttää kaikkea tietoa rajoitettuun (80KB) levytilaan, joten Infocom loi ensimmäiset feeliet tätä peliä varten. Näitä olivat muun muassa poliisikuulustelut, kuolemansyyntutkijan löydöt, kirjeet, rikospaikkatodisteet ja valokuvat murhapaikalta.

näitä aineistoja oli hyvin vaikea kopioida tai muuten jäljentää, ja monet sisälsivät pelin loppuun saattamisen kannalta olennaisia tietoja. Infocom ja myöhemmin muut yritykset alkoivat luoda tunnelmia lukuisiin nimikkeisiin, koska ne näkivät sekä pelien upottamisen auttamisen että luovan kopiosuojauksen tarjoaman potentiaalisen hyödyn. Vuonna 1987 Infocom julkaisi erikoisversion kolmesta ensimmäisestä Zork-nimestä yhdessä juonikohtaisten kolikoiden ja muiden rihkamien kanssa. Tätä konseptia laajennettaisiin ajan myötä siten, että myöhemmät pelituntumat sisältäisivät salasanoja, koodattuja ohjeita, sivunumeroita tai muita tietoja, joita pelin loppuun saattaminen vaatisi.

1980sedit

Usedit

interaktiivisesta fiktiosta tuli monien ohjelmistoyritysten vakiotuote. Vuoteen 1982 mennessä Softline kirjoitti, että ”markkinoiden vaatimukset painottuvat voimakkaasti hi-res-grafiikkaan” peleissä kuten Sierra ’ s The Wizard ja The Princess ja sen jäljittelijät. Tällaisista graafisista seikkailuista tuli genren hallitseva muoto tietokoneissa, joissa on grafiikkaa, kuten Apple II: ssa.vuoteen 1982 mennessä Adventure International alkoi julkaista grafiikalla varustettuja versioita peleistään. Yritys meni konkurssiin vuonna 1985. Myös Synapse Software ja Acornsoft suljettiin vuonna 1985. Jättäen Infocomin johtavaksi yhtiöksi, joka tuottaa Apple II: lle vain tekstiä sisältäviä Seikkailupelejä hienostunein jäsentimin ja kirjoituksin, ja edelleen mainostaen grafiikan puutetta hyveenä. Activision osti yrityksen vuonna 1986 Infocomin tietokantaohjelmiston Cornerstonen epäonnistuttua ja lopetti tekstiseikkailujen tuottamisen muutamaa vuotta myöhemmin. Pian sen jälkeen Telaium / Trillium myös suljettiin.

Yhdysvaltain ulkopuolella edit

luultavasti ensimmäinen kaupallinen interaktiivisen fiktion teos, joka tuotettiin Yhdysvaltain ulkopuolella, oli Achetonin Dungeon crawl-peli, joka tuotettiin Englannin Cambridgessa ja jonka Acornsoft julkaisi ensimmäisenä kaupallisesti (myöhemmin laajensi ja uudelleenjulkaisi Topologika). Muita Britannian johtavia yrityksiä olivat Magnetic Scrolls ja Level 9 Computing. Maininnan arvoisia ovat myös Delta 4, Melbourne House ja Kotipanimo Zenobi.

1980-luvun alussa Edu-Ware tuotti myös interaktiivista fiktiota Apple II: lle nimellä ”if” – grafiikka, joka näkyi startupissa. Heidän pelinimiään olivat muun muassa ”Prisoner” ja ”Empire” – sarja (Empire I: World Builders, Empire II: Interstellar Sharks, Empire III: Armageddon).

vuonna 1981 CE Software julkaisi Swordthrustin kaupallisena seuraajana Eamon-pelijärjestelmälle Apple II: lle. SwordThrust ja Eamon olivat yksinkertaisia kahden sanan jäsentelypelejä, joissa oli monia roolipelejä, joita ei ollut saatavilla muissa interaktiivisissa fiktioissa. Vaikka SwordThrust julkaisi seitsemän eri nimikettä, se jäi huomattavasti ei-kaupallisen Eamon-järjestelmän varjoon, joka salli yksityisten tekijöiden julkaista omia nimikoitaan sarjassa. Maaliskuuhun 1984 mennessä Eamon-järjestelmälle oli julkaistu 48 nimikettä (ja yhteensä yli 270 nimikettä maaliskuuhun 2013 mennessä).

Italiassa interaktiivisia fiktiopelejä julkaistiin ja levitettiin pääasiassa eri lehtien kautta mukana olleina nauhoina. Eniten pelejä julkaistiin kahdessa aikakauslehdessä Vikingissä ja Explorerissa, joista on versiot tärkeimmille 8-bittisille kotitietokoneille (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 ja MSX). Näitä pelejä tuottanut ohjelmistotalo oli Brainstorm Enterprise, ja tuotteliain if-tekijä oli Bonaventura Di Bello, joka tuotti 70 peliä Italian kielellä. Aalto interaktiivisen fiktion Italiassa kesti pari vuotta ansiosta eri lehtien edistää genre, sitten haalistunut ja on edelleen tänään aihe kiinnostaa pieni ryhmä faneja ja vähemmän tunnettuja kehittäjiä, vietetään verkkosivuilla ja niihin liittyviä uutisryhmissä.

Espanjassa interaktiivista fiktiota pidettiin vähemmistönä, eikä se menestynyt kovin hyvin. Ensimmäinen espanjalainen interaktiivinen fiktio, joka julkaistiin kaupallisesti, oli Yenght vuonna 1983, dinamic Software, ZX Spectrumille. Myöhemmin, vuonna 1987, sama yritys tuotti interaktiivisen fiktion Don Quijotesta. Useiden muiden yritysten jälkeen Dinamicista syntyneestä aventuras AD-yhtiöstä tuli Espanjan tärkein interaktiivinen fiktiokustantaja, mukaan lukien sellaiset otsikot kuin espanjalainen versio Kolossaalisesta Luolaseikkailusta, espanjalaisesta El Jabato-sarjakuvasta ja pääasiassa Ci-U-Than-trilogiasta, jonka ovat säveltäneet La Diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) ja Chichen Itzá (1992). Tänä aikana perustettiin Club de Aventuras AD (CAAD), tärkein espanjankielinen yhteisö interaktiivisen fiktion ympärillä maailmassa, ja Aventuras AD: n päätyttyä vuonna 1992, CAAD jatkoi omillaan, ensin omalla lehdellään, ja sitten internetin myötä, käynnistämällä aktiivisen internet-yhteisön, joka tuottaa edelleen interaktiivista ei-kaupallista fiktiota nykyään.

1990-luvulla

Legend Entertainmentin perustivat Bob Bates ja Mike Verdu vuonna 1989. Se alkoi Infocomin tuhkasta. Legend Entertainmentin tuottamissa tekstiseikkailuissa käytettiin (korkearesoluutioista) grafiikkaa sekä ääntä. Heidän nimiinsä kuuluvat muun muassa Eric The Unready, The Spellcasting-sarja ja Gateway (perustuu Frederik Pohlin romaaneihin).

viimeinen Legend Entertainmentin luoma tekstiseikkailu oli Gateway II (1992), kun taas viimeinen Legendin luoma peli oli Unreal II: The Awakening (2003) – tunnettu ensimmäisen persoonan ammuntapeli, jossa käytettiin Unreal-pelimoottoria sekä vaikuttavaan grafiikkaan että realistiseen fysiikkaan. Vuonna 2004 Legend Entertainmentin osti Atari, joka julkaisi Unreal II: n ja julkaisi sen sekä Microsoft Windowsille että Microsoftin Xboxille.

monet muut yritykset kuten Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 ja Zenobi olivat lopettaneet toimintansa vuoteen 1992 mennessä.

vuosina 1991 ja 1992 Activision julkaisi kahdessa osassa kokoelman ”The Lost Treasures of Infocom”, joka sisältää suurimman osan Infocomin peleistä ja jonka jälkeen vuonna 1996 julkaistiin Klassikkotekstiseikkailu Masterpieces of Infocom.

Moderni eraEdit

kaupallisten interaktiivisten fiktiomarkkinoiden hiipumisen jälkeen 1990-luvulla median ympärille muodostui lopulta verkkoyhteisö. Vuonna 1987 perustettiin Usenet-uutisryhmä rec.arts.int-fiction, ja sitä seurasi pian rec.games.int-fiction. by custom, rec.arts.int-fiction-aihe on interaktiivinen fiktion tekijyys ja ohjelmointi, kun taas rec.games.int-fiction käsittää interaktiivisten fiktiopelien pelaamiseen liittyviä aiheita, kuten vihjepyynnöt ja peliarvostelut. Loppuvuodesta 2011 kirjailijoiden väliset keskustelut ovat pääosin siirtyneet rec: stä.taide.int-fiktio interaktiiviseen fiktio – Yhteisöfoorumiin.

yksi tärkeimmistä varhaisista kehityssuunnista oli Infocomin Z-Code-formaatin ja Z-Machine-virtuaalikoneen käänteistekniikka vuonna 1987 InfoTaskForce-nimisen harrastajaryhmän toimesta ja myöhemmin kehitetty tulkki Z-Code-tarinatiedostoille. Tämän seurauksena tuli mahdolliseksi toistaa Infocomin teoksia moderneilla tietokoneilla.

If-yhteisön harrastajat tuottivat vuosien ajan interaktiivisia fiktioteoksia suhteellisen suppeasti seikkailupelien työkalupakilla ja vastaavilla työkaluilla.

läpimurto, joka mahdollisti interaktiivisen fiktioyhteisön todellisen kukoistuksen, oli kuitenkin kahden hienostuneen kehitysjärjestelmän luominen ja levittäminen. Vuonna 1987 Michael J. Roberts julkaisi TADS-ohjelmointikielen, joka on suunniteltu tuottamaan interaktiivisen fiktion teoksia. Vuonna 1993 Graham Nelson julkaisi Inform-ohjelmointikielen ja joukon kirjastoja, jotka koottiin Z-koodin tarinatiedostoksi. Jokainen näistä järjestelmistä antoi kaikille riittävästi aikaa ja omistautumista luoda pelin, ja aiheutti kasvubuumin online interaktiivinen fiktio yhteisössä.

kaupallisen tuen puutteesta huolimatta laadukkaiden työkalujen saatavuus antoi lajityypin harrastajille mahdollisuuden kehittää uusia laadukkaita pelejä. Kilpailut, kuten vuotuinen interaktiivinen fiktio kilpailu lyhyitä teoksia, Spring Thing pidempiä teoksia, ja XYZZY Awards, auttoivat edelleen parantamaan laatua ja monimutkaisuus pelejä. Nykyaikaiset pelit menevät paljon pidemmälle kuin alkuperäinen ”Adventure” -tyyli, parantaen Infocom-pelejä, jotka nojautuivat laajasti pulmanratkaisuun, ja vähemmässä määrin kommunikointiin ei-pelaajahahmojen kanssa, sisältäen kirjoittamisen ja tarinankerronnan kokeiluja.

vaikka suurin osa nykyaikaisesta interaktiivisesta fiktiosta, jota kehitetään, jaetaan ilmaiseksi, on olemassa joitakin kaupallisia pyrkimyksiä. Vuonna 1998 Michael Berlyn, entinen toteuttaja Infocomilla, perusti uuden peliyhtiön, Cascade Mountain Publishingin, jonka tavoitteena oli julkaista interaktiivista fiktiota. Huolimatta interaktiivisesta Fiktioyhteisöstä, joka tarjoaa sosiaalista ja taloudellista tukea Cascade Mountain Publishing lopetti toimintansa vuonna 2000.

muita kaupallisia pyrkimyksiä ovat Peter Nepstadin 1893: a World ’ s Fair Mystery, useita Howard Shermanin pelejä, jotka on julkaistu nimellä Malinche Entertainment, the General Coffee Companyn Future Boy!, Cypher, graafisesti paranneltu cyberpunk-peli ja Textfyren eri nimikkeitä. Emily Short sai tehtäväkseen kehittää pelin city of Secrets, mutta projekti kaatui ja hän päätyi julkaisemaan sen itse.

Artificial IntelligenceEdit

luonnollisen kielen syntymisen tehostuminen tekoälyssä (AI) on johtanut interaktiivisen fiktion esiintymisiin, joissa tekoäly luo dynaamisesti uutta, avointa sisältöä sen sijaan, että se olisi rajoitettu ennalta kirjoitettuun materiaaliin. Merkittävin esimerkki tästä on vuonna 2019 julkaistu AI Dungeon, joka tuottaa sisältöä openain luomaa GPT-3 (aiemmin GPT-2)-luontaista kieltä tuottavaa neuroverkkoa käyttäen.

tämä osio kaipaa laajentamista. Voit auttaa lisäämällä sitä. (Toukokuu 2019)



Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.