Shigeru Miyamoto
1977-1984: Arcade beginnings ja Donkey Kong
koen olleeni hyvin onnekas päästessäni pelisuunnittelijaksi alan alkuajoista lähtien. En ole insinööri, mutta minulla on ollut mahdollisuus oppia pelin periaatteet tyhjästä, pitkän ajan kuluessa. Ja koska olen niin uraauurtava ja yritän pysyä eturintamassa, olen tottunut ensin luomaan juuri niitä työkaluja, joita pelin luomiseen tarvitaan.
— Shigeru Miyamoto (suomennettu)
1970-luvulla Nintendo oli suhteellisen pieni japanilainen yritys, joka myi pelikortteja ja muita uutuuksia, vaikka se oli alkanut haarautua leluihin ja peleihin 1960-luvulla. yhteisen ystävän kautta Miyamoton isä järjesti haastattelun Nintendon pääjohtajan Hiroshi Yamauchin kanssa. Näytettyään joitakin leluluomuksiaan Miyamoto palkattiin vuonna 1977 harjoittelijaksi suunnitteluosastolle.
Miyamotosta tuli Nintendon ensimmäinen artisti. Hän auttoi luomaan taiteen heidän ensimmäinen alkuperäinen kolikolla toimiva arcade peli, Sheriff. Hän auttoi yhtiötä kehittämään pelin vuonna 1980 julkaistulla Radar Scopella. Peli saavutti kohtalaista menestystä Japanissa, mutta vuoteen 1981 mennessä Nintendon yritykset murtaa se Pohjois-Amerikan videopelimarkkinoille olivat epäonnistuneet, jolloin sille jäi suuri määrä myymättömiä yksiköitä ja talousromahduksen partaalla. Nintendon pääjohtaja Hiroshi Yamauchi päätti muuntaa myymättömät Tutkatähtäimet uudeksi arcade-peliksi. Hän antoi Miyamotolle tehtäväksi käännytyksen.,:157 josta Miyamoto on itse sanonut väheksyvästi, että” kukaan muu ei ollut käytettävissä ” tekemään työtä. Nintendon pääinsinööri Gunpei Yokoi valvoi projektia.: 158
Miyamoto kuvitteli monia hahmoja ja juonikäsityksiä, mutta päätyi lopulta kolmiodraamaan gorillan, puusepän ja tytön välillä. Hänen oli tarkoitus peilata sarjakuvahahmojen bluton ja Kippari-Kallen välistä kilpailua Olive Oyl-nimisestä naisesta, vaikka Nintendon alkuperäiset aikeet saada oikeudet Kippari-Kalleen epäonnistuivatkin. Bluto kehittyi apinaksi, jonka muoto Miyamoto väitti olevan ”ei mitään liian pahaa tai vastenmielistä”.:47 tämä apina olisi päähenkilön lemmikki, ” hauska, roikkuva tyyppi.”: 47 Miyamoto nimesi vaikuttajikseen myös” Kaunotar ja hirviö ” sekä vuoden 1933 elokuvan King Kong.: 36 Donkey Kong merkitsi ensimmäistä kertaa, että muotoilu videopelin juoni ennen varsinaista ohjelmointia, sen sijaan, että olisi vain liitetty kuin jälkikäteen.:38 Miyamoto oli suuria toiveita hänen uusi projekti, mutta ei ollut teknisiä taitoja ohjelmoida sitä itse; sen sijaan, hän suunnitteli pelin konseptit, sitten konsultoi teknikot, jos ne olivat mahdollisia. Hän halusi tehdä hahmoista erikokoisia, liikkua eri tavoilla ja reagoida eri tavoin. Yokoi kuitenkin piti Miyamoton alkuperäistä suunnitelmaa liian monimutkaisena.:47-48 Yokoi ehdotti see-sahojen käyttämistä sankarin katapulttaamiseen ruudun poikki; tämä osoittautui kuitenkin liian vaikeaksi ohjelmoitavaksi. Miyamoto ajatteli seuraavaksi käyttää kaltevia alustoja ja tikkaita matkustamiseen, tynnyreitä esteisiin. Kun hän kysyi, että pelissä on useita vaiheita, nelihenkinen ohjelmointitiimi valitti, että hän lähinnä pyysi heitä tekemään pelin uusinnan, mutta tiimi onnistui lopulta ohjelmoimaan pelin.:38-39 kun peli lähetettiin Nintendo of Americalle testattavaksi, myyntipäällikkö paheksui sen valtavaa erilaisuutta tuohon aikaan yleisiin sokkelo-ja räiskintäpeleihin.:49 Kun amerikkalaiset työntekijät alkoivat nimetä hahmoja, he tyytyivät” Pauline ” – nimiseen naiseen, Nintendon Redmondin vaimon Polly Jamesin mukaan, Washingtonin varaston johtaja Don James. Pelattava hahmo, alun perin” Jumpman”, nimettiin lopulta varaston vuokraisännän Mario Segalen mukaan.:109 nämä merkin nimet painettiin American cabinet art ja käytetään mainosmateriaaleissa. Henkilökunta ajoi myös englanninkielistä nimeä, ja näin se sai tittelin Donkey Kong.: 212
Donkey Kong oli menestys, johtaen Miyamoton työstämään jatko-osia Donkey Kong Jr. vuonna 1982 ja Donkey Kong 3 vuonna 1983.In Tammikuu 1983, 1982 Arcade Awards antoi Donkey Kong parhaan yksinpelin palkinnon ja Certificate of Merit toisena Coin-Op Game of the Year. Seuraavassa pelissään hän muokkasi Donkey Kong-hahmon Jumpmanin Marioksi ja antoi tälle veljen: Luigin. Hän nimesi uuden pelin Mario Bros. Yokoi sai Miyamoton antamaan Mariolle joitakin yli-inhimillisiä kykyjä, nimittäin kyvyn pudota miltä korkeudelta tahansa vahingoittumattomana. Marion esiintyminen Donkey Kong-haalareissa, hatussa ja paksuissa viiksissä sai Miyamoton muuttamaan pelin puolia niin, että Mario näyttäisi pikemminkin putkimieheltä kuin puusepältä. Miyamoton mielestä New York City tarjosi pelille parhaat puitteet ”viemäreiden maanalaisella sokkeloisella verkostollaan”. Kahden pelaajan tila ja muut pelattavuuden osa-alueet saivat osittain vaikutteita aiemmasta Turnt-nimisestä videopelistä. Tähän mennessä Mario Bros.-pelisarjan pelejä on julkaistu yli tusinalle alustalle. Pian tämän jälkeen Miyamoto työskenteli myös NES: n Baseball -, Tennis-ja Golf-pelien hahmona ja pelisuunnittelijana.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. ja The Legend of Zelda
kun Nintendo julkaisi ensimmäisen kotipelikonsolinsa, Family Computerin (uudelleenjulkaisu Pohjois-Amerikassa nimellä Nintendo Entertainment System), Miyamoto teki konsolille ja koko videopelien historiassa kaksi merkittävintä nimikettä: Super Mario Bros. (jatkoa Mario Bros.: lle) ja The Legend of Zelda (täysin alkuperäinen nimi).
molemmissa peleissä Miyamoto päätti keskittyä enemmän pelaamiseen kuin huipputuloksiin, toisin kuin monissa tuon ajan peleissä. Super Mario Bros. omaksui pitkälti lineaarisen lähestymistavan, jossa pelaaja kulki näyttämön halki juoksemalla, hyppimällä ja väistelemällä tai kukistamalla vihollisia. Sen sijaan Miyamoto käytti epälineaarista pelattavuutta ”The Legend of Zeldassa” pakottaen pelaajan ajattelemaan arvoitusten ja pulmien läpi. Maailma oli laaja ja näennäisesti loputon, tarjoten ” valikoiman valinnanvaraa ja syvyyttä, jota ei ole koskaan ennen nähty videopelissä.”The Legend of Zeldan avulla Miyamoto pyrki luomaan pelinsisäisen maailman, johon pelaajat samaistuisivat, ”miniatyyripuutarhan, jonka he voivat laittaa laatikkonsa sisään.”Hän ammensi inspiraationsa kokemuksistaan poikana Kioton ympäristössä, jossa hän tutki lähellä olevia peltoja, metsiä ja luolia; jokainen Zelda-titteli ilmentää tätä tutkimusmatkailun tunnetta. ”Kun olin lapsi”, Miyamoto sanoi, ” lähdin patikoimaan ja löysin järven. Oli aikamoinen yllätys, että törmäsin siihen. Kun matkustin ympäri maata ilman karttaa, yrittäen löytää tietäni, kompastellen uskomattomiin asioihin mennessäni, tajusin, miltä tuntui lähteä tällaiseen seikkailuun.”: 51 hän loi uudelleen muistonsa eksymisestä perheensä kodin liukuovien labyrintin keskellä Zeldan sokkeloisissa luolastoissa.: 52 helmikuussa 1986 Nintendo julkaisi pelin Julkaisunimenä Nintendo Entertainment Systemin uudelle Levyjärjestelmälle.
Miyamoto työskenteli useiden eri pelien parissa Nintendo Entertainment Systemille, kuten Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike ja Devil World. Hän teki myös jatko-osia sekä Super Mario Brosille että The Legend of Zeldalle. Tuolloin vain Japanissa julkaistu Super Mario Bros. 2 käyttää uudelleen pelattavia elementtejä Super Mario Bros.-pelistä, vaikkakin peli on huomattavasti edeltäjäänsä vaikeampi. Nintendo of America disliked Super Mario Bros. 2, jonka he huomasivat olevan turhauttavan vaikeaa ja muuten vähän enemmän kuin muutos Super Mario Bros. sijaan riski franchising suosio, he peruuttivat sen Yhdysvalloissa julkaisu ja etsivät vaihtoehtoa. He tajusivat, että heillä on jo yksi vaihtoehto Yume Kojossa: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), myös Miyamoton suunnittelema. Peli uudistettiin ja julkaistiin nimellä Super Mario Bros. 2 (ei pidä sekoittaa samannimiseen japanilaiseen peliin) Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa. Japanilainen versio Super Mario Bros. 2: sta julkaistiin lopulta Pohjois-Amerikassa nimellä Super Mario Bros.: The Lost Levels.
The Legend of Zeldan seuraaja, Zelda II: The Adventure of Link, ei juurikaan muistuta sarjan ensimmäistä peliä. Linkin seikkailussa on isomman maailmankartan sisällä sivusta vieritettäviä alueita aiemman otsikon lintuperspektiivin sijaan. Peli sisältää strategisen taistelujärjestelmän ja enemmän RPG-elementtejä, kuten experience points (EXP) – järjestelmän, taikaloitsuja ja enemmän vuorovaikutusta ei-pelaajahahmojen (NPC) kanssa. Linkillä on ylimääräisiä elämiä; mikään muu sarjan peli ei sisällä tätä ominaisuutta. Linkin seikkailu pelaa kaksitilaisessa dynamiikassa. Overworld, alue, jossa suurin osa toiminnasta tapahtuu muissa The Legend of Zelda-peleissä, on edelleen ylhäältä alaspäin katsottuna, mutta se toimii nyt keskuksena muille alueille. Aina kun Link saapuu uudelle alueelle, kuten kaupunkiin, peli siirtyy sivulle vierittävään näkymään. Nämä erilliset matkustus – ja taistelumenetelmät ovat yksi monista roolipeligenrestä sovitetuista näkökohdista. Peli oli tuolloin erittäin menestyksekäs, ja siinä esiteltiin elementtejä kuten Linkin ”magic meter” ja Dark Link-hahmo, jotka yleistyisivät tulevissa Zelda-peleissä, vaikka roolipelielementtejä kuten kokemuspisteitä ja tasohenkistä sivuvieritystä ja multiple Liveä ei koskaan käytetty enää virallisessa sarjassa. Peliä pidetään myös yhtenä Zelda-sarjan vaikeimmista peleistä ja 8-bittisenä pelaamisena kokonaisuutena. Lisäksi ”The Adventure of Link” oli ensimmäisiä pelejä, joissa roolipeli-ja tasohyppelyelementtejä yhdisteltiin huomattavassa määrin.
pian tämän jälkeen Nintendo Entertainment Analysisin kehittämä Super Mario Bros. 3 & kehitys; pelin valmistuminen kesti yli kaksi vuotta. Peli tarjoaa lukuisia muutoksia alkuperäiseen Super Mario Bros.-peliin aina eri kykyjä omaavista asuista uusiin vihollisiin. Bowserin lapset suunniteltiin ainutlaatuisiksi ulkonäöltään ja persoonallisuudeltaan; Miyamoto perusti hahmot seitsemään ohjelmoijaansa kunnianosoituksena heidän työstään pelin parissa. Koopalingien nimet muutettiin myöhemmin jäljittelemään tunnettujen, länsimaisten muusikoiden nimiä englanninkielisessä lokalisaatiossa. Ensimmäisessä Mario-pelisarjassa pelaaja navigoi kahden peliruudun kautta: overworld-kartan ja tasopelikentän. Overworld kartta näyttää yläpuolella kuvaa nykyisen maailman ja on useita polkuja johtaa maailman sisäänkäynnin linna. Siirtämällä näytön merkki tiettyyn laatta mahdollistaa pääsyn kyseisen tason pelikenttä, lineaarinen vaiheessa asuttu esteitä ja vihollisia. Suurin osa pelistä tapahtuu näillä tasoilla.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 ja Ocarina of Time
Miyamoto vastasi Super Famicom / Nintendon ohjaimien suunnittelusta. Sen L/R-painikkeet olivat alan ensimmäinen ja ovat sittemmin yleistyneet.
Nintendon eri sisäisten tutkimus-ja kehitystiimien fuusio johti Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) – yrityksen perustamiseen, jota Miyamoto johti. Nintendo EAD: llä oli noin viisitoista kuukautta aikaa kehittää F-Zero, yksi Super Nintendo Entertainment Systemin julkaisuista. Miyamoto työskenteli useiden Super Nintendo Entertainment Systemin pelien parissa, joista yksi oli Star Fox. Peliä varten ohjelmoija Jez San Sai Nintendon kehittämään päivityksen Super Nintendolle, jolloin se pystyi käsittelemään kolmiulotteista grafiikkaa paremmin: Super FX-sirua. Tämän uuden laitteiston avulla Miyamoto ja Katsuya Eguchi suunnittelivat Star Fox-pelin, jossa oli varhainen kolmiulotteisen grafiikan toteutus.
Miyamoto tuotti järjestelmälle kaksi suurta Mario-peliä. Ensimmäinen, Super Mario World, oli laukaisun nimi. Pelissä esiteltiin overworld kuten Super Mario Bros. 3: ssa ja esiteltiin uusi hahmo, Yoshi, joka tulisi esiintymään useissa muissa Nintendon peleissä. Järjestelmän toinen Mario-peli, Super Mario RPG, meni hieman eri suuntaan. Miyamoto johti Nintendon ja Squaren yhteistyöstä koostunutta tiimiä; grafiikan kehittäminen kesti lähes vuoden. Tarina sijoittuu uuteen Sienivaltakuntaan, joka perustuu Super Mario Bros.-pelisarjaan.
Miyamoto loi myös ”The Legend of Zelda: A Link to the Past” – pelin Super Nintendo Entertainment Systemille, joka on pelisarjan kolmas osa. Pudottamalla edeltäjänsä sivusta vierittävät elementit, linkin menneisyyteen tuonut sarjaan elementtejä, jotka ovat vielä tänäkin päivänä arkipäivää, kuten vaihtoehtoisen tai rinnakkaisen maailman käsite, Mestarimiekka ja muut uudet aseet ja esineet.
Shigeru Miyamoto mentoroi Satoshi Tajiria opastaen tätä Pocket Monsters: Red And Greenin (julkaistu englanniksi nimellä Pokémon Red ja Blue) luomisprosessissa, joka oli ensimmäinen Pokémon-sarjan videopeleistä. Hän toimi myös näiden pelien tuottajana ja työskenteli sosiaalisten pelikäsitysten kuten kaupankäynnin parissa. Pokémon olisi edelleen yksi suosituimmista viihde franchising maailmassa, ulottuu videopelejä, anime, ja useita muita kauppatavaraa.
Miyamoto teki useita pelejä Nintendo 64: lle, enimmäkseen aiemmista franchiseistaan. Hänen ensimmäinen pelinsä uudella järjestelmällä ja yksi sen julkaisuista oli Super Mario 64, jonka pääohjaajana hän toimi. Pelin kehittämisessä hän aloitti hahmosuunnittelulla ja kamerajärjestelmällä. Miyamoto ja muut suunnittelijat olivat aluksi epävarmoja siitä, mihin suuntaan peliä pitäisi viedä, ja käyttivät kuukausia sopivan kameranäkymän ja asettelun valitsemiseen. Alkuperäiseen konseptiin kuului kiinteä polku, joka muistutti paljon isometristä peliä, ennen kuin päätettiin asettua vapaasti roaming 3D-malliin. Hän ohjasi Nintendo 64-ohjaimen suunnittelua yhdessä Super Mario 64: n kanssa.
käyttäen sitä, mitä hän oli oppinut Nintendo 64: stä kehittäessään Super Mario 64: ää ja Star Fox 64: ää, Miyamoto tuotti seuraavan pelinsä, The Legend of Zelda: Ocarina of Timen, johtaen useiden ohjaajien ryhmää. Sen moottori perustui Super Mario 64: n moottoriin, mutta sitä oli muokattu niin voimakkaasti, että se oli hieman erilainen moottori. Ocarina of Timen yksittäisiä osia käsittelivät useat ohjaajat-uusi strategia Nintendo EAD: lle. Kun asiat kuitenkin etenivät odotettua hitaammin, Miyamoto palasi kehitystiimiin keskeisempään rooliin, jota avusti julkisuudessa tulkki Bill Trinen. Tiimi oli uusi 3D-peleissä, mutta apulaisjohtaja Makoto Miyanaga muistelee tunteneensa ”intohimoa luoda jotain uutta ja ennennäkemätöntä”. Miyamoto teki jatko-osan ”Ocarina of Timelle”, joka tunnetaan nimellä ”The Legend of Zelda: Majora ’s Mask”. Käyttämällä uudelleen Ocarina of Timen pelimoottoria ja grafiikkaa pienempi tiimi tarvitsi vain 18 kuukautta Majoran maskin viimeistelyyn.
Miyamoto työskenteli useiden Mario-sarjan spin-offien parissa Nintendo 64: lle, mukaan lukien Mario Kart 64 ja Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii ja DS
Miyamoto pitää Wii Remotea pystyssä E3 2006: ssa
p>Miyamoto tuotti GameCubelle useita pelejä, muun muassa julkaisunimen Luigi ’ s Mansion. Peli paljastettiin ensimmäisen kerran Nintendo Space World 2000-messuilla teknisenä demona, jonka tarkoituksena oli esitellä GameCuben graafisia ominaisuuksia. Miyamoto teki alkuperäisen lyhyen Demon pelin konsepteista, ja Nintendo päätti tehdä siitä kokonaisen pelin. Luigin kartano esiteltiin myöhemmin E3 2001-messuilla GameCube-konsolilla. Miyamoto jatkoi näiden vuosien aikana myös muiden Mario-pelisarjojen tekemistä. Hän tuotti myös 3D-pelisarjan Metroid Primen alkuperäisen suunnittelijan Yokoin, Miyamoton ystävän ja mentorin, kuoltua. Tänä aikana hän kehitti Pikminin ja sen jatko-osan Pikmin 2: n, joka perustui hänen kokemuksiinsa puutarhanhoidosta. Hän työskenteli myös Star Fox -, Donkey Kong -, F-Zero-ja The Legend of Zelda-pelisarjojen uusien pelien parissa sekä GameCube-että Game Boy Advance-järjestelmissä. Hideo Kojiman avulla hän opasti Metal Gear Solid: The Twin Snakes-pelin kehittäjiä. Hän auttoi monia pelejä Nintendo DS, kuten remake Super Mario 64, nimeltään Super Mario 64 DS, ja uusi peli Nintendogs, Uusi franchising perustuu hänen omiin kokemuksiinsa koiria.
Miyamotolla oli merkittävä rooli liikeohjauspelaamista popularisoivan Wii-konsolin ja sen julkaisunimen Wii Sports kehityksessä, mikä auttoi näyttämään uuden ohjausjärjestelmän kyvyt. Miyamoto jatkoi muiden WII-sarjan pelien tuottamista, kuten Wii Fit. Hänen inspiraationsa Wii Fit-pelille oli kannustaa keskusteluun ja perheen yhdistämiseen.
vuoden 2004 E3-messuilla Miyamoto paljasti The Legend of Zelda: Twilight Princessin esiintyen protagonisti linkiksi pukeutuneena miekan ja kilven kanssa. Peli julkaistiin myös GameCubelle, ja se oli Wiin julkaisujen joukossa ja Zelda-sarjan ensimmäinen, joka otti käyttöön liikkeenohjaukset. Hän auttoi myös The Legend of Zelda: Skyward Swordissa, jossa oli tarkempia liikkeenohjauksia. Hän tuotti myös kaksi Zelda-peliä Nintendo DS: lle, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ja The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Nämä olivat sarjan ensimmäiset nimikkeet, joissa otettiin käyttöön kosketusnäytön hallintalaitteet.
Miyamoto tuotti Wiille vuosina 2007-2010 kolme suurta Mario-peliä: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii ja Super Mario Galaxy 2.
2011–present: Wii U, 3DS, Switch ja muut projektit
toisin kuin 2000-luvulla, jolloin hän oli mukana monissa projekteissa tuottajana, Miyamoton toiminta kehitystyössä oli kyseisellä vuosikymmenellä vähäisempää Miyamoton tuottaessa vain Luigi ’ s Mansion: Dark Moonia ja Star Fox Zeroa kyseisellä vuosikymmenellä. Muuten, Miyamoto hyvitettiin yleinen tuottaja, vastaava tuottaja ja valvoja useimmissa projekteissa, jotka ovat kantoja paljon vähemmän osallistumista verrattuna tuottaja.
vuonna 2015 Nintendo ilmoitti, että Nintendon teemapuisto on yhteistyössä Universal Parksin & Resortsin kanssa nimeltään Super Nintendo World ja Miyamotosta tuli sen Nintendon edustaja.
Nintendon puheenjohtajan Satoru Iwatan kuoltua heinäkuussa 2015 Miyamoto nimitettiin virkaatekeväksi Edustusjohtajaksi Genyo Takedan rinnalle. Hänet vapautettiin tehtävästä syyskuussa 2015, kun Tatsumi Kimishima otti vastaan yhtiön toimitusjohtajan tehtävän. Hänet nimitettiin samaan aikaan myös ”Creative Fellow ’n” virkaan, joka antoi kimishimalle asiantuntijaneuvoja ”tukiverkostona” Takedan rinnalla.
vuonna 2018 ilmoitettiin, että Miyamoto työskentelee tuottajana Illuminationin Super Mario-elokuvassa.