Free-to-play

Le modèle free-to-play a été décrit comme un changement par rapport au modèle traditionnel en ce sens qu’auparavant, le succès était mesuré en multipliant le nombre d’unités d’un jeu vendues par le prix unitaire, tandis qu’avec le free-to-play, le facteur le plus important est le nombre de joueurs qu’un jeu peut garder continuellement engagés, suivi du nombre d’opportunités de dépenses convaincantes qu’il offre à ses joueurs. Avec les jeux gratuits qui incluent des achats dans le jeu, deux choses particulièrement importantes se produisent: premièrement, plus de gens vont essayer le jeu car il n’y a aucun coût à le faire et deuxièmement, les revenus seront probablement plus qu’un jeu traditionnel car différents joueurs peuvent maintenant dépenser différentes sommes d’argent qui dépendent de leur engagement avec le jeu et de leurs préférences à son égard. Il est probable que la grande majorité des joueurs jouent gratuitement et que peu paient de l’argent, de sorte qu’une très petite minorité (« baleines ») paie la majeure partie des revenus. Jusqu’à 50% des revenus proviennent de 0,15% (15 sur 10 000) des joueurs (« baleines blanches ») dans un rapport. Il n’est pas peu probable que très peu de joueurs dépensent des dizaines de milliers de dollars dans un jeu qu’ils apprécient.

Sur le PC en particulier, deux problèmes sont le piratage de jeux vidéo et les exigences système élevées. Le modèle free-to-play tente de résoudre ces deux problèmes en fournissant un jeu qui nécessite des exigences système relativement faibles et sans frais, et fournit par conséquent une expérience très accessible financée par de la publicité et des micropaiements pour du contenu supplémentaire ou un avantage sur les autres joueurs.

Le free-to-play est plus récent que le modèle pay to play, et l’industrie du jeu vidéo tente toujours de déterminer les meilleurs moyens de maximiser les revenus de leurs jeux. Les joueurs ont cité le fait que l’achat d’un jeu à un prix fixe est toujours intrinsèquement satisfaisant car le consommateur sait exactement ce qu’il recevra, par rapport au free-to-play qui exige que le joueur paie la plupart des nouveaux contenus qu’il souhaite obtenir. Le terme lui-même, « free-to-play », a été décrit comme ayant une connotation négative. Un développeur de jeux vidéo l’a noté, déclarant: « Notre espoir — et le panier dans lequel nous mettons nos œufs – est que « gratuit » sera bientôt dissocié de « superficiel » et de « grossier ». »Cependant, un autre a noté que le développement de jeux gratuits donnait aux développeurs la plus grande liberté créative, en particulier par rapport au développement de jeux sur console, ce qui nécessite que le jeu suive les critères définis par l’éditeur du jeu. De nombreux types de revenus sont en cours d’expérimentation. Par exemple, avec son jeu Realms gratuit destiné aux enfants et aux joueurs occasionnels, Sony gagne de l’argent avec des publicités sur les écrans de chargement, des biens virtuels gratuits sponsorisés par des sociétés telles que Best Buy, une option d’abonnement pour débloquer du contenu supplémentaire, un jeu de cartes à collectionner, une bande dessinée et des articles de micropaiement qui incluent des options de personnalisation des personnages.

Pay-to-winEdit

Dans certains jeux, les joueurs qui sont prêts à payer pour des objets spéciaux, du contenu téléchargeable ou à ignorer les minuteries de temps de recharge peuvent être en mesure d’obtenir un avantage sur ceux qui jouent gratuitement et qui pourraient autrement difficilement accéder à ces objets. Ces jeux sont appelés « pay-to-win » par les critiques. En général, un jeu est considéré comme payant pour gagner lorsqu’un joueur peut obtenir un avantage de jeu sur ses pairs non payants. Les études de marché indiquent que les mécanismes de paiement à la victoire sont considérés comme beaucoup plus acceptables par les joueurs en Chine que dans les pays occidentaux, peut-être parce que les joueurs chinois sont plus habitués aux coûts récurrents associés aux jeux, tels que les frais de café de jeu.

Une suggestion commune pour éviter le pay-to-win est que les paiements ne soient utilisés que pour élargir l’expérience sans affecter le gameplay. Par exemple, certains jeux, tels que Dota 2, Fortnite Battle Royale et StarCraft II: Wings of Liberty, permet uniquement l’achat d’objets cosmétiques, ce qui signifie qu’un joueur qui a dépensé de l’argent pour le jeu sera toujours au même niveau qu’un joueur qui ne l’a pas fait. D’autres suggèrent de trouver un équilibre où un jeu encourage les joueurs à payer pour du contenu supplémentaire qui améliore le jeu sans que la version gratuite se sente limitée par comparaison. Cette théorie est que les joueurs qui ne paient pas pour les articles en feraient toujours mieux connaître grâce au marketing de bouche à oreille, ce qui profite finalement indirectement au jeu.

En réponse aux préoccupations concernant les joueurs utilisant des paiements pour gagner un avantage dans le jeu, des titres tels que World of Tanks se sont explicitement engagés à ne pas donner aux joueurs payants d’avantages par rapport à leurs pairs non payants, tout en permettant aux utilisateurs d’acheter des munitions et des consommables « gold » ou « premium » sans payer l’argent réel. Cependant, les fonctionnalités affectant le gameplay et le taux de victoire, telles que l’achat d’un niveau d’entraînement d’équipage à 100%, d’un compte premium, de véhicules premium et la conversion de points d’expérience en points d’expérience gratuits, restent disponibles uniquement pour les clients payants.

NaggingEdit

Dans les jeux solo, une autre préoccupation est la tendance des jeux gratuits à demander constamment au joueur d’acheter du contenu supplémentaire, dans la même veine que les demandes fréquentes de nagware et de trialware pour que l’utilisateur « se mette à niveau ». Le paiement peut être requis pour survivre ou continuer dans le jeu, gênant ou distrayant le joueur de l’expérience. Certains psychologues, tels que Mark D. Griffiths, ont critiqué la mécanique des jeux freemium comme étant de l’exploitation, établissant des parallèles directs avec la dépendance au jeu.

Achats par des enfantsmodifier

L’utilisation omniprésente et souvent intrusive des microtransactions dans les jeux gratuits a parfois amené les enfants à payer par inadvertance ou délibérément de grandes quantités de biens virtuels, souvent pour des quantités drastiquement élevées d’argent réel. En février 2013, Eurogamer a rapporté qu’Apple avait accepté de rembourser à une famille britannique £ 1700.41 après que leur fils eut accumulé d’innombrables microtransactions tout en jouant au jeu F2P Zombies vs. Ninjas.



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