Free-To-play
a free-To-play modellt a hagyományos modelltől való eltolódásként írták le abban az értelemben, hogy korábban a sikert úgy mértük, hogy megszoroztuk az eladott játék egységek számát az egységárral, míg a free-To-play esetében a legfontosabb tényező a játékosok száma, akiket egy játék folyamatosan folytathat, majd hány lenyűgöző kiadási lehetőséget kínál a játék a játékosoknak. A játékon belüli vásárlásokat tartalmazó ingyenes játékokkal két különösen fontos dolog fordul elő: először is, több ember próbálja ki a játékot, mivel ennek nulla költsége van, másodszor pedig a bevétel valószínűleg több lesz, mint egy hagyományos játék, mivel a különböző játékosok most különböző pénzösszegeket költhetnek el, amelyek a játékkal való elkötelezettségüktől és preferenciáiktól függenek. Valószínű, hogy a játékosok túlnyomó többsége ingyen játszik, és kevesen fizetnek pénzt, így egy nagyon apró kisebbség (“bálnák”) fizeti a jövedelem nagy részét. Akár 50% – a bevétel származik 0.15% (15 in 10,000) A játékosok (“fehér bálnák”) egy jelentésben. Nem valószínű, hogy nagyon kevés játékos több tízezer dollárt költ egy olyan játékban, amelyet élvez.
különösen a PC-n két probléma van a videojáték-kalózkodás és a magas rendszerkövetelmények. A free-to-play modell mindkét problémát úgy próbálja megoldani, hogy viszonylag alacsony rendszerkövetelményeket igénylő, költségmentes játékot biztosít, következésképpen rendkívül hozzáférhető élményt nyújt, amelyet reklámok és mikropénzek finanszíroznak extra tartalomért vagy más játékosokkal szembeni előnyért.
a Free-To-play újabb, mint a pay to play modell, és a videojáték-ipar még mindig megpróbálja meghatározni a legjobb módszereket a játékokból származó bevételek maximalizálására. A játékosok idézték azt a tényt, hogy egy játék fix áron történő megvásárlása továbbra is eredendően kielégítő, mert a fogyasztó pontosan tudja, mit fog kapni, összehasonlítva a szabadon játszható játékkal, amely megköveteli, hogy a játékos fizessen a legtöbb új tartalomért, amelyet meg akar szerezni. Magát a “szabadon játszható” kifejezést negatív konnotációval jellemezték. Egy videojáték-fejlesztő megjegyezte ezt, kijelentve: “reményünk—és a KOSÁR, amelybe a tojásainkat tesszük—az, hogy az “ingyenes” hamarosan leválasztódik a “sekély” és a “cruddy” – ról.”Egy másik azonban megjegyezte, hogy a freeware játékok fejlesztése adta a fejlesztőknek a legnagyobb kreatív szabadságot, különösen a konzolos játékok fejlesztéséhez képest, ami megköveteli, hogy a játék kövesse a játék kiadója által meghatározott kritériumokat. Sok fajta bevételt kísérleteznek. Például a gyermekeknek és alkalmi játékosoknak szánt ingyenes Realms játékával a Sony pénzt keres a termékből a betöltő képernyőkön megjelenő hirdetésekkel, ingyenes virtuális termékekkel, amelyeket olyan vállalatok szponzorálnak, mint a Best Buy, előfizetési lehetőséggel extra tartalom feloldására, gyűjthető kártyajátékkal, képregénnyel és mikropayment elemekkel, amelyek karakter testreszabási lehetőségeket tartalmaznak.
Pay-to-winEdit
Egyes játékokban azok a játékosok, akik hajlandóak fizetni a speciális tárgyakért, a letölthető tartalmakért vagy a cooldown időzítők kihagyásáért, előnyre tehetnek szert azokkal szemben, akik ingyen játszanak, akik egyébként alig férhetnek hozzá az említett elemekhez. Az ilyen játékokat a kritikusok “pay-to-win” – nek nevezik. Általában egy játék akkor tekinthető nyerésre fizetésnek, ha a játékos bármilyen játékélményt szerezhet a nem fizető társaival szemben. Piackutatás azt mutatja, hogy pay-to-win mechanika tartják sokkal elfogadhatóbb a játékosok Kínában, mint a nyugati országokban, valószínűleg azért, mert a kínai játékosok jobban megszokták, hogy ismétlődő kapcsolódó költségek szerencsejáték, mint például a szerencsejáték Cafeteria díjak.
a pay-to-win elkerülésének általános javaslata az, hogy a fizetéseket csak az élmény szélesítésére használják, anélkül, hogy befolyásolnák a játékmenetet. Például néhány játék, mint például a Dota 2, a Fortnite Battle Royale és a StarCraft II: Wings of Liberty, csak lehetővé teszi a vásárlás kozmetikai termékek, ami azt jelenti, hogy a játékos, aki pénzt költött a játék továbbra is ugyanazon a szinten, mint egy játékos, aki nem. Mások azt javasolják, hogy találjanak egyensúlyt, ahol egy játék arra ösztönzi a játékosokat, hogy fizessenek a játékot javító extra tartalomért anélkül, hogy az ingyenes verzió összehasonlításképpen korlátozottnak érezné magát. Ez az elmélet az, hogy azok a játékosok, akik nem fizetnek az elemekért, továbbra is növelik a tudatosságot a szájról szájra történő marketing révén, ami végső soron közvetett módon előnyös a játék számára.
válaszul azokra az aggodalmakra, hogy a játékosok fizetéseket használnak a játék előnyeinek megszerzésére, az olyan címek, mint pl World of Tanks kifejezetten elkötelezték magukat amellett, hogy a fizető játékosoknak semmilyen előnyt nem adnak a nem fizető társaikkal szemben, miközben lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy valódi pénz fizetése nélkül vásároljanak “arany” vagy “prémium” lőszert és fogyóeszközöket. Azonban a játékmenetet és a nyerési arányt befolyásoló funkciók, mint például a 100% – os személyzet képzési szint megvásárlása, prémium számla, prémium járművek, valamint a tapasztalati pontok ingyenes tapasztalati pontokká konvertálása, csak a fizető ügyfelek számára állnak rendelkezésre.
NaggingEdit
Az egyjátékos játékokban további aggodalomra ad okot az a tendencia, hogy az ingyenes játékok folyamatosan kérik, hogy a játékos vásároljon extra tartalmat, hasonlóan a nagware és a trialware gyakori igényeihez, hogy a felhasználó frissítsen. Fizetésre lehet szükség a játék túléléséhez vagy folytatásához, idegesítve vagy elvonva a játékost az élménytől. Néhány pszichológus, például Mark D. Griffiths, kritizálta a freemium játékok mechanikáját, mint kizsákmányoló, közvetlen párhuzamot vonva a szerencsejáték-függőséggel.
gyermekek általi vásárlások
a mikrotranzakciók mindenütt jelenlévő és gyakran tolakodó használata a szabadon játszható játékokban néha arra késztette a gyerekeket, hogy akaratlanul vagy szándékosan fizessenek nagy mennyiségű virtuális javakért, gyakran drasztikusan nagy mennyiségű valódi pénzért. 2013 februárjában az Eurogamer arról számolt be, hogy az Apple beleegyezett egy brit család visszatérítésébe 1700.41 miután fiuk számtalan mikrotranzakciót gyűjtött össze az F2P játék közben zombik vs.nindzsák.