Interactive Fiction

1960er und 70er JahreBearbeiten

Natural Language processingEdit

Obwohl keines der Programme als narratives Werk entwickelt wurde, können die Softwareprogramme ELIZA (1964-1966) und SHRDLU (1968-1970) formal als frühe Beispiele für interaktive Fiktion angesehen werden, da beide Programme die Verarbeitung natürlicher Sprache verwendeten, um Eingaben von ihrem Benutzer entgegenzunehmen und auf virtuelle und konversationelle Weise zu reagieren. ELIZA simulierte einen Psychotherapeuten, der scheinbar menschenähnliche Antworten auf die Eingaben des Benutzers lieferte, während SHRDLU eine künstliche Intelligenz einsetzte, die virtuelle Objekte in einer Umgebung bewegen und auf Fragen zur Form der Umgebung antworten konnte. Die Entwicklung einer effektiven Verarbeitung natürlicher Sprache würde ein wesentlicher Bestandteil der Entwicklung interaktiver Fiktion werden.

AdventureEdit

Um 1975 herum schrieb Will Crowther, ein Programmierer und Amateur-Höhlenforscher, das erste Text-Adventure Adventure (ursprünglich ADVENT genannt, weil ein Dateiname in dem von ihm verwendeten Betriebssystem nur sechs Zeichen lang sein konnte und später Colossal Cave Adventure genannt wurde). Nachdem er sich gerade scheiden ließ, suchte er nach einer Möglichkeit, sich mit seinen beiden kleinen Kindern zu verbinden. Im Laufe einiger Wochenenden schrieb er ein textbasiertes Höhlenerkundungsspiel mit einer Art Führer / Erzähler, der in ganzen Sätzen sprach und einfache Zweiwortbefehle verstand, die dem natürlichen Englisch nahe kamen. Adventure wurde in Fortran für den PDP-10 programmiert. Crowthers ursprüngliche Version war eine genaue Simulation eines Teils der echten kolossalen Höhle, enthielt aber auch Fantasy-Elemente (wie axtschwingende Zwerge und eine magische Brücke).Don Woods, Doktorand an der Stanford University, entdeckte das Abenteuer während seiner Arbeit am Stanford Artificial Intelligence Laboratory und erhielt und erweiterte 1977 Crowthers Quellcode (mit Crowthers Erlaubnis). Woods Änderungen erinnerten an die Schriften von J. R. R. Tolkien, und enthalten einen Troll, Elfen, und ein Vulkan einige Behauptung basiert auf Mount Doom, aber Woods sagt, war es nicht.

Anfang 1977 verbreitete sich Adventure über ARPAnet und hat bis heute im Internet überlebt. Das Spiel wurde seitdem auf viele andere Betriebssysteme portiert und war in der Diskettendistribution von Microsofts MS-DOS 1.0 enthalten. Abenteuer ist ein Eckpfeiler der Online-IF-Community; Derzeit gibt es Dutzende verschiedener unabhängig programmierter Versionen mit zusätzlichen Elementen wie neuen Räumen oder Rätseln und verschiedenen Punktesystemen.Die Popularität des Abenteuers führte zum großen Erfolg der interaktiven Fiktion in den späten 1970er Jahren, als Heimcomputer wenig, wenn überhaupt, Grafikfähigkeit hatten. Viele Elemente des ursprünglichen Spiels haben bis in die Gegenwart überlebt, wie der Befehl ‚xyzzy‘, der jetzt als Osterei in modernen Spielen wie Microsoft Minesweeper enthalten ist.Adventure war auch direkt für die Gründung von Sierra Online (später Sierra Entertainment) verantwortlich; Ken und Roberta Williams spielten das Spiel und beschlossen, eines ihrer eigenen zu entwerfen, jedoch mit Grafiken.

Commercial eraEdit

Adventure International wurde von Scott Adams (nicht zu verwechseln mit dem Schöpfer von Dilbert) gegründet. Im Jahr 1978 schrieb Adams Adventureland, das lose nach (dem Original) Colossal Cave Adventure gemustert war. Er nahm eine kleine Anzeige in einem Computermagazin heraus, um Adventureland zu bewerben und zu verkaufen, und schuf so das erste kommerzielle Abenteuerspiel. 1979 gründete er Adventure International, den ersten kommerziellen Verlag für interaktive Fiktion. Im selben Jahr wurde Dog Star Adventure in Quellcodeform in SoftSide veröffentlicht und brachte Legionen ähnlicher Spiele in BASIC hervor.Das größte Unternehmen, das interaktive Fiktion produzierte, war Infocom, das die Zork-Serie und viele andere Titel schuf, darunter Trinity, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy und A Mind Forever Voyaging.Im Juni 1977 begannen Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson und Dave Lebling am MIT Laboratory for Computer Science, die Mainframe-Version von Zork (auch bekannt als Dungeon) zu schreiben, direkt inspiriert von Colossal Cave Adventure. Das Spiel wurde in einer Computersprache namens MDL, einer Variante von LISP, programmiert. Der Begriff Implementierer war der selbst gegebene Name der Schöpfer der Text-Adventure-Serie Zork. Aus diesem Grund können Spieledesigner und Programmierer eher als Implementierer, oft als Imp abgekürzt, als als Autor bezeichnet werden. Anfang 1979 wurde das Spiel abgeschlossen. Zehn Mitglieder der MIT Dynamics Modeling Group schlossen sich Infocom an, als es später in diesem Jahr gegründet wurde. Um seine Spiele so portabel wie möglich zu machen, entwickelte Infocom die Z-Machine, eine benutzerdefinierte virtuelle Maschine, die auf einer großen Anzahl von Plattformen implementiert werden konnte, und nahm standardisierte „Story-Dateien“ als Eingabe. In einem nicht-technischen Sinne war Infocom für die Entwicklung des interaktiven Stils verantwortlich, der von vielen späteren Interpreten emuliert werden sollte. Der Infocom-Parser wurde weithin als der beste seiner Zeit angesehen. Es akzeptierte komplexe, vollständige Satzbefehle wie „Legen Sie das blaue Buch auf den Schreibtisch“ zu einer Zeit, als die meisten seiner Konkurrenten Parser auf einfache Zwei-Wort-Verb-Substantiv-Kombinationen wie „put book“ beschränkt waren. Der Parser wurde aktiv mit neuen Funktionen wie Rückgängig und Fehlerkorrektur aktualisiert, und spätere Spiele würden die Eingabe mehrerer Sätze ‚verstehen‘: ‚Nimm den Edelstein und stecke ihn in meine Tasche. nimm den Zeitungsausschnitt aus meiner Tasche und verbrenne ihn mit dem Buch der Streichhölzer.Infocom und andere Unternehmen boten optionale kommerzielle Feelies an (physische Requisiten, die mit einem Spiel verbunden sind). Es wird angenommen, dass die Tradition der Feelies (und des Begriffs selbst) ihren Ursprung in Deadline (1982) hat, dem dritten Infocom-Titel nach Zork I und II. Beim Schreiben dieses Spiels war es nicht möglich, alle Informationen in den begrenzten (80 KB) Speicherplatz aufzunehmen, daher erstellte Infocom die ersten Feelies für dieses Spiel. zusätzliche Elemente, die mehr Informationen lieferten, als im digitalen Spiel selbst enthalten sein könnten. Dazu gehörten Polizeiinterviews, die Ergebnisse des Gerichtsmediziners, Briefe, Tatortbeweise und Fotos des Tatorts.

Diese Materialien waren für andere sehr schwer zu kopieren oder anderweitig zu reproduzieren, und viele enthielten Informationen, die für den Abschluss des Spiels unerlässlich waren. Da Infocom und später andere Unternehmen die potenziellen Vorteile des Eintauchens in das Spiel und des kreativen Kopierschutzes sowie der Abschreckung gegen Softwarepiraterie erkannten, begannen sie, Feelies für zahlreiche Titel zu erstellen. 1987 veröffentlichte Infocom eine spezielle Version der ersten drei Zork-Titel zusammen mit handlungsspezifischen Münzen und anderen Schmuckstücken. Dieses Konzept würde im Laufe der Zeit erweitert, so dass spätere Spiel-Zusammenfassungen Passwörter, codierte Anweisungen, Seitenzahlen oder andere Informationen enthalten würden, die erforderlich wären, um das Spiel erfolgreich abzuschließen.

1980er JahreBearbeiten

Vereinigte StaatenBearbeiten

Interactive Fiction wurde zu einem Standardprodukt für viele Softwareunternehmen. Bis 1982 schrieb Softline, dass „die Anforderungen des Marktes stark in Richtung hochauflösender Grafiken gewichtet werden“ in Spielen wie Sierras The Wizard and the Princess und seinen Nachahmern. Solche grafischen Abenteuer wurden zur dominierenden Form des Genres auf Computern mit Grafiken, wie dem Apple II. 1982 begann Adventure International mit der Veröffentlichung von Versionen seiner Spiele mit Grafiken. Das Unternehmen ging 1985 in Konkurs. Synapse Software und Acornsoft wurden 1985 ebenfalls geschlossen. Infocom als führendes Unternehmen verlassen, das Nur-Text-Abenteuerspiele auf dem Apple II mit ausgeklügelten Parsern und Schreiben produziert und immer noch für den Mangel an Grafiken als Tugend wirbt. Das Unternehmen wurde 1986 von Activision gekauft, nachdem Cornerstone, die Datenbanksoftware von Infocom, gescheitert war, und stellte einige Jahre später die Produktion von Textabenteuern ein. Bald nach Telaium / Trillium auch geschlossen.

Außerhalb der Vereinigten StaatenBearbeiten

Wahrscheinlich war das erste kommerzielle Werk der interaktiven Fiktion, das außerhalb der USA produziert wurde, das Dungeon Crawl-Spiel von Acheton, produziert in Cambridge, England, und zuerst kommerziell veröffentlicht von Acornsoft (später erweitert und neu aufgelegt von Topologika). Andere führende Unternehmen in Großbritannien waren Magnetic Scrolls und Level 9 Computing. Erwähnenswert sind auch Delta 4, Melbourne House und die Homebrew-Firma Zenobi.

In den frühen 1980er Jahren produzierte Edu-Ware auch interaktive Fiktion für den Apple II, wie durch die „if“ -Grafik gekennzeichnet, die beim Start angezeigt wurde. Zu ihren Titeln gehörten die Serien Prisoner und Empire (Empire I: World Builders, Empire II: Interstellar Sharks, Empire III: Armageddon).1981 veröffentlichte CE Software SwordThrust als kommerziellen Nachfolger des Eamon-Gaming-Systems für den Apple II. SwordThrust und Eamon waren einfache Zwei-Wort-Parser-Spiele mit vielen Rollenspielelementen, die in anderen interaktiven Fiktionen nicht verfügbar waren. Während SwordThrust sieben verschiedene Titel veröffentlichte, Es wurde stark vom nichtkommerziellen Eamon-System überschattet, das es privaten Autoren ermöglichte, ihre eigenen Titel in der Serie zu veröffentlichen. Bis März 1984 wurden 48 Titel für das Eamon-System veröffentlicht (und insgesamt über 270 Titel ab März 2013).

In Italien wurden Interactive-Fiction-Spiele hauptsächlich veröffentlicht und über verschiedene Magazine auf Tonbändern vertrieben. Die meisten Spiele wurden in den beiden Magazinen Viking und Explorer veröffentlicht, mit Versionen für die wichtigsten 8-Bit-Heimcomputer (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 und MSX). Das Softwarehaus, das diese Spiele produzierte, war Brainstorm Enterprise, und der produktivste IF-Autor war Bonaventura Di Bello, der 70 Spiele in italienischer Sprache produzierte. Die Welle der interaktiven Fiktion in Italien dauerte dank der verschiedenen Magazine, die das Genre förderten, einige Jahre, verblasste dann und ist bis heute ein Thema von Interesse für eine kleine Gruppe von Fans und weniger bekannten Entwicklern, die auf Websites und in verwandten Newsgroups gefeiert werden.

In Spanien galt Interactive Fiction als Minderheitengenre und war nicht sehr erfolgreich. Die erste spanische interaktive Fiktion, die kommerziell veröffentlicht wurde, war Yenght 1983 von Dinamic Software für den ZX Spectrum. Später, 1987, produzierte dieselbe Firma eine interaktive Fiktion über Don Quijote. Nach mehreren anderen Versuchen wurde die aus Dinamic hervorgegangene Firma Aventuras AD zum wichtigsten Interactive-Fiction-Verlag in Spanien, darunter Titel wie eine spanische Adaption von Colossal Cave Adventure, eine Adaption des spanischen Comics El Jabato und hauptsächlich die Ci-U-Than-Trilogie, komponiert von La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) und Chichen Itzá (1992). Während dieser Zeit wurde der Club de Aventuras AD (CAAD), die wichtigste spanischsprachige Community rund um interaktive Fiktion in der Welt, gegründet, und nach dem Ende von Aventuras AD im Jahr 1992 setzte sich der CAAD selbstständig fort, zuerst mit einem eigenen Magazin und dann mit dem Aufkommen des Internets, mit dem Start einer aktiven Internet-Community, die auch heute noch interaktive nichtkommerzielle Fiktion produziert.

Während der 1990er JahreBearbeiten

Legend Entertainment wurde 1989 von Bob Bates und Mike Verdu gegründet. Es begann aus der Asche von Infocom. Die von Legend Entertainment produzierten Textabenteuer verwendeten (hochauflösende) Grafiken sowie Sound. Einige ihrer Titel sind Eric the Unready, the Spellcasting Series und Gateway (basierend auf Frederik Pohls Romanen).

Das letzte von Legend Entertainment entwickelte Textabenteuer war Gateway II (1992), während das letzte von Legend entwickelte Spiel Unreal II: The Awakening (2003) war – ein bekanntes Ego-Shooter-Actionspiel mit der Unreal Engine für beeindruckende Grafiken und realistische Physik. Im Jahr 2004 wurde Legend Entertainment von Atari übernommen, der Unreal II veröffentlichte und sowohl für Microsoft Windows als auch für Microsofts Xbox veröffentlichte.Viele andere Unternehmen wie Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 und Zenobi hatten 1992 geschlossen.In den Jahren 1991 und 1992 veröffentlichte Activision The Lost Treasures of Infocom in zwei Bänden, eine Sammlung mit den meisten Infocom-Spielen, gefolgt von klassischen Text-Adventure-Meisterwerken von Infocom im Jahr 1996.

Modern Era

Nach dem Niedergang des kommerziellen Interactive-Fiction-Marktes in den 1990er Jahren bildete sich schließlich eine Online-Community um das Medium. 1987 wurde die Usenet-Newsgroup rec.arts.int-fiction gegründet, der bald rec.games.int-fiction folgte. Standardmäßig ist das Thema rec.arts.int-fiction die Autorschaft und Programmierung interaktiver Fiktionen, während rec.games.int-fiction Themen im Zusammenhang mit dem Spielen interaktiver Fiktionsspiele umfasst, z. B. Hinweisanfragen und Spielbewertungen. Ab Ende 2011 haben sich die Diskussionen zwischen den Autoren hauptsächlich von rec.Arts.willkommen im Forum der Interactive Fiction Community.Eine der wichtigsten frühen Entwicklungen war das Reverse Engineering des Z-Code-Formats von Infocom und der virtuellen Maschine Z-Machine im Jahr 1987 durch eine Gruppe von Enthusiasten namens InfoTaskForce und die anschließende Entwicklung eines Interpreters für Z-Code-Story-Dateien. Infolgedessen wurde es möglich, Infocoms Arbeit auf modernen Computern abzuspielen.

Jahrelang produzierten Amateure mit der IF-Community interaktive fiktionale Werke von relativ begrenztem Umfang mit dem Adventure Game Toolkit und ähnlichen Tools.

Der Durchbruch, der es der Interactive Fiction-Community ermöglichte, wirklich zu gedeihen, war jedoch die Schaffung und Verbreitung von zwei ausgeklügelten Entwicklungssystemen. 1987 veröffentlichte Michael J. Roberts TADS, eine Programmiersprache zur Produktion interaktiver Fiktion. 1993 veröffentlichte Graham Nelson Inform, eine Programmiersprache und eine Reihe von Bibliotheken, die zu einer Z-Code-Story-Datei kompiliert wurden. Jedes dieser Systeme ermöglichte es jedem, der über genügend Zeit und Engagement verfügte, ein Spiel zu erstellen, und verursachte einen Wachstumsboom in der interaktiven Online-Fiction-Community.

Trotz des Mangels an kommerzieller Unterstützung ermöglichte die Verfügbarkeit hochwertiger Tools Enthusiasten des Genres, neue hochwertige Spiele zu entwickeln. Wettbewerbe wie der jährliche Interactive Fiction Competition for short Works, der Spring Thing for longer Works und die XYZZY Awards trugen dazu bei, die Qualität und Komplexität der Spiele weiter zu verbessern. Moderne Spiele gehen viel weiter als der ursprüngliche „Abenteuer“ -Stil und verbessern Infocom-Spiele, die sich weitgehend auf das Lösen von Rätseln und in geringerem Maße auf die Kommunikation mit Nichtspielercharakteren stützten, um Experimente mit Schreib- und Erzähltechniken einzubeziehen.Während die Mehrheit der modernen interaktiven Fiktion, die entwickelt wird, kostenlos verteilt wird, gibt es einige kommerzielle Bemühungen. 1998 gründete Michael Berlyn, ein ehemaliger Implementierer bei Infocom, eine neue Spielefirma, Cascade Mountain Publishing, deren Ziel es war, interaktive Fiktion zu veröffentlichen. Trotz der sozialen und finanziellen Unterstützung der Interactive Fiction Community ging Cascade Mountain Publishing im Jahr 2000 aus dem Geschäft.Andere kommerzielle Bemühungen schließen Peter Nepstad (Peter Nepstad)’s 1893 ein: Ein Weltausstellung-Geheimnis, mehrere Spiele durch Howard Sherman (Howard Sherman) veröffentlicht als Malinche Unterhaltung (Malinche Unterhaltung), der zukünftige Junge der allgemeinen Kaffeefirma ein!, Cypher, ein grafisch verbessertes Cyberpunk-Spiel und verschiedene Titel von Textfyre. Emily Short wurde beauftragt, das Spiel City of Secrets zu entwickeln, aber das Projekt scheiterte und sie veröffentlichte es schließlich selbst.

Artificial IntelligenceEdit

Die gesteigerte Effektivität der Generierung natürlicher Sprache in der künstlichen Intelligenz (KI) hat zu Fällen interaktiver Fiktion geführt, die KI verwenden, um dynamisch neue, offene Inhalte zu generieren, anstatt auf vorgefertigtes Material beschränkt zu sein. Das bemerkenswerteste Beispiel dafür ist AI Dungeon, das 2019 veröffentlicht wurde und Inhalte mithilfe des von OpenAI erstellten neuronalen Netzwerks zur Erzeugung natürlicher Sprache GPT-3 (zuvor GPT-2) generiert.

Dieser Abschnitt muss erweitert werden. Sie können helfen, indem Sie hinzufügen. (Mai 2019)



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