Free-to-play

Il free-to-play il modello è stato descritto come un passaggio dal modello tradizionale, nel senso che, in precedenza, il successo è stata misurata moltiplicando il numero di quote di un gioco venduto dal prezzo di unità, mentre con il free-to-play, il fattore più importante è il numero di giocatori che un gioco può tenere costantemente impegnati, seguita da quante avvincente opportunità di spesa, il gioco offre ai suoi giocatori. Con i giochi gratuiti che includono acquisti in-game, si verificano due cose particolarmente importanti: in primo luogo, più persone proveranno il gioco poiché non c’è un costo zero per farlo e in secondo luogo, le entrate saranno probabilmente più di un gioco tradizionale poiché diversi giocatori possono ora spendere diverse somme di denaro che dipendono dal loro impegno con il gioco e dalle loro preferenze verso di esso. E ‘ probabile che la stragrande maggioranza dei giocatori stanno giocando gratuitamente e pochi stanno pagando soldi, in modo tale che una piccolissima minoranza (“balene”) pagare la maggior parte del reddito. Fino al 50% delle entrate proviene dallo 0,15% (15 su 10.000) dei giocatori (“balene bianche”) in un rapporto. Non è improbabile che pochi giocatori spendano decine di migliaia di dollari in un gioco di cui godono.

Sul PC in particolare, due problemi sono la pirateria dei videogiochi e gli elevati requisiti di sistema. Il modello free-to-play tenta di risolvere entrambi questi problemi fornendo un gioco che richiede requisiti di sistema relativamente bassi e senza alcun costo, e di conseguenza fornisce un’esperienza altamente accessibile finanziata da pubblicità e micropagamenti per contenuti extra o un vantaggio rispetto ad altri giocatori.

Free-to-play è più recente del modello pay to play e l’industria dei videogiochi sta ancora tentando di determinare i modi migliori per massimizzare le entrate dai loro giochi. I giocatori hanno citato il fatto che l’acquisto di un gioco a prezzo fisso è ancora intrinsecamente soddisfacente perché il consumatore sa esattamente cosa riceverà, rispetto al free-to-play che richiede che il giocatore paghi la maggior parte dei nuovi contenuti che desidera ottenere. Il termine stesso, “free-to-play”, è stato descritto come uno con una connotazione negativa. Uno sviluppatore di videogiochi ha notato questo, affermando: “La nostra speranza—e il cestino in cui stiamo mettendo le nostre uova-è che “free” sarà presto dissociato da “shallow” e “cruddy”.”Tuttavia, un altro ha osservato che lo sviluppo di giochi freeware ha dato agli sviluppatori la più grande quantità di libertà creativa, soprattutto se confrontato con lo sviluppo di giochi per console, che richiede che il gioco segua i criteri stabiliti dall’editore del gioco. Molti tipi di entrate sono in fase di sperimentazione. Ad esempio, con il suo gioco gratuito Realms rivolto a bambini e giocatori occasionali, Sony guadagna dal prodotto con pubblicità su schermate di caricamento, beni virtuali gratuiti sponsorizzati da aziende come Best Buy, un’opzione di abbonamento per sbloccare contenuti extra, un gioco di carte collezionabili, un fumetto e articoli di micropagamento che includono opzioni di personalizzazione del personaggio.

Pay-to-winEdit

In alcuni giochi, i giocatori che sono disposti a pagare per oggetti speciali, contenuti scaricabili o per saltare i timer di cooldown possono essere in grado di ottenere un vantaggio rispetto a quelli che giocano gratuitamente e che altrimenti difficilmente potrebbero accedere a tali oggetti. Tali giochi sono chiamati “pay-to-win” dalla critica. In generale un gioco è considerato pay-to-win quando un giocatore può ottenere qualsiasi vantaggio di gioco rispetto ai loro coetanei non paganti. Le ricerche di mercato indicano che le meccaniche pay-to-win sono considerate molto più accettabili dai giocatori in Cina che nei paesi occidentali, probabilmente perché i giocatori cinesi sono più abituati ai costi ricorrenti associati ai giochi, come le commissioni dei café di gioco.

Un suggerimento comune per evitare il pay-to-win è che i pagamenti vengano utilizzati solo per ampliare l’esperienza senza influire sul gameplay. Ad esempio, alcuni giochi, come Dota 2, Fortnite Battle Royale e StarCraft II: Wings of Liberty, consentono solo l’acquisto di oggetti cosmetici, il che significa che un giocatore che ha speso soldi per il gioco sarà ancora allo stesso livello di un giocatore che non ha. Altri suggeriscono di trovare un equilibrio in cui un gioco incoraggia i giocatori a pagare per contenuti extra che migliora il gioco senza far sentire la versione gratuita limitata al confronto. Questa teoria è che i giocatori che non pagano per gli elementi sarebbe ancora aumentare la consapevolezza di esso attraverso il passaparola di marketing, che alla fine beneficia il gioco indirettamente.

In risposta alle preoccupazioni sui giocatori che utilizzano i pagamenti per ottenere un vantaggio nel gioco, titoli come World of Tanks si sono esplicitamente impegnati a non dare ai giocatori paganti alcun vantaggio rispetto ai loro pari non paganti, consentendo agli utenti di acquistare le munizioni “gold” o “premium” e expendables senza pagare i soldi veri. Tuttavia, le funzionalità che influenzano il gameplay e il tasso di vincita, come l’acquisto di un livello di addestramento dell’equipaggio del 100%, un account premium, veicoli premium e la conversione di punti esperienza in punti esperienza gratuiti, rimangono disponibili solo per i clienti paganti.

NaggingEdit

Nei giochi per giocatore singolo, un’altra preoccupazione è la tendenza dei giochi gratuiti a richiedere costantemente che il giocatore acquisti contenuti extra, in modo simile alle frequenti richieste di nagware e trialware per l’utente di “aggiornare”. Il pagamento può essere richiesto al fine di sopravvivere o continuare nel gioco, fastidioso o distrarre il giocatore dall’esperienza. Alcuni psicologi, come Mark D. Griffiths, hanno criticato la meccanica dei giochi freemium come sfruttamento, disegnando paralleli diretti alla dipendenza dal gioco.

Acquisti da parte dei bambinimodifica

L’uso onnipresente e spesso intrusivo delle microtransazioni nei giochi free-to-play ha talvolta causato ai bambini di pagare inavvertitamente o deliberatamente grandi quantità di beni virtuali, spesso per quantità drasticamente elevate di denaro reale. Nel febbraio 2013, Eurogamer ha riferito che Apple aveva accettato di rimborsare una famiglia britannica £1700.41 dopo che il loro figlio aveva collezionato innumerevoli microtransazioni mentre giocava al gioco F2P Zombies vs. Ninjas.



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