無料プレイ
無料プレイモデルは、従来のモデルからのシフトとして説明されてきました。これまでは、販売されたゲームのユニット数に単価を乗じて成功を測定していましたが、無料プレイでは、最も重要な要素は、ゲームが継続的にエンゲージし続けることができるプレイヤーの数と、ゲームがプレイヤーに提供する魅力的な支出機会の数です。 ゲーム内購入を含む無料ゲームでは、二つの特に重要なことが発生します: 第一に、そうすることにゼロコストがあるので、より多くの人々がゲームを試してみますし、第二に、別のプレイヤーが今ゲームとそれに向かって自分の好みに依存してお金の異なる量を費やすことができるので、収益はおそらく伝統的なゲーム以上のものになります。 大多数のプレイヤーが無料でプレイしており、非常に少数の少数派(”クジラ”)が収入の大部分を支払うように、お金を払っている可能性があります。 収益の最大50%は、1つのレポートで0.15%(15in10,000)のプレイヤー(”ホワイトクジラ”)から来ています。 彼らが楽しむゲームで数万ドルを費やすことは非常に少数のプレイヤーのためにそうではありません。
特にPC上では、二つの問題は、ビデオゲームの著作権侵害と高いシステム要件です。 アイテム課金モデルは、比較的低いシステム要件を必要とし、無償でゲームを提供することによって、これらの問題の両方を解決しようとし、その結果、
無料プレイはpay to playモデルよりも新しく、ビデオゲーム業界はまだゲームからの収益を最大化するための最良の方法を決定しようとしています。 ゲーマーは、消費者が受け取るものを正確に知っているため、固定価格でゲームを購入することは本質的に満足しているという事実を引用しています。 “自由にプレイ”という用語自体は、否定的な意味合いを持つものとして記述されています。 あるビデオゲーム開発者はこれを指摘し、”私たちの希望と私たちの卵を入れているバスケットは、”無料”がすぐに”浅く”と”粗く”との関連付けを解除することです。”しかし、別の人は、フリーウェアのゲームを開発することは、ゲームの出版社によってレイアウトされた基準に従うことを必要とするコンソールゲームを開発 多くの種類の収入が実験されています。 例えば、子供やカジュアルなゲーマーを対象とした無料のレルムゲームでは、ソニーは、ロード画面上の広告、Best Buyなどの企業が主催する無料の仮想商品、余分なコ
Pay-to-winEdit
一部のゲームでは、特別なアイテム、ダウンロード可能なコンテンツ、またはクールダウンタイマーをスキップするために支払うことを喜んでいるプレイヤーは、そうでなければほとんど言ったアイテムにアクセスすることができないかもしれない無料でプレイしている人よりも優位性を得ることができるかもしれません。 このようなゲームは、批評家によって”ペイ-ツー-ウィン”と呼ばれています。 一般的に、ゲームはプレイヤーが彼らの非有料ピア上の任意のゲームプレイの利点を得ることができるときにペイ*ツー*ウィンと見なされます。 市場調査によると、ペイ-ツー-ウィンの仕組みは、中国のプレイヤーが西洋諸国よりもはるかに受け入れられると考えられています。pay-to-winを回避するための一般的な提案は、ゲームプレイに影響を与えずに経験を広げるためにのみ支払いを使用することです。
ペイ-ツー-ウィンを回避するための一般的な提案は、支払いを使用することです。 たとえば、Dota2、Fortnite Battle Royale、StarCraft IIなどのいくつかのゲーム: 自由の翼は、唯一のゲームにお金を費やしているプレイヤーはまだ持っていないプレイヤーと同じレベルになることを意味し、化粧品の購入を許可します。 他の人は、ゲームが無料版を比較することによって制限された感じさせることなく、ゲームを強化する余分なコンテンツのために支払うためにプレ この理論は、アイテムのために払っていないプレイヤーは、まだ最終的に間接的にゲームに利益をもたらす口のマーケティングの言葉を通じてそれの意識
プレイヤーが支払いを使用してゲーム内で優位性を得ることに対する懸念に応えて、World of Tanksのようなタイトルは、実際のお金を支払うことなく”金”または”プレミアム”の弾薬と消耗品を購入できるようにしながら、支払いをしているプレイヤーに非支払いの仲間よりも利点を与えないことを明示的に約束しています。 ただし、100%の搭乗員訓練レベル、プレミアムアカウント、プレミアム車両の購入、経験値から無料経験値への変換など、ゲームプレイと勝率に影響を与える機能は、有料の顧客のみが利用できます。
NaggingEdit
シングルプレイヤーゲームでは、無料ゲームでは、nagwareやtrialwareの頻繁なユーザーの”アップグレード”要求と同様に、プレイヤーが余分なコンテンツを購入するように常に要求する傾向がある。 支払いは、迷惑や経験からプレイヤーを邪魔し、ゲームで生き残るか、継続するために必要とされることがあります。 Mark D.Griffithsのようないくつかの心理学者は、フリーミアムゲームの仕組みを搾取的であると批判しており、ギャンブル依存症に直接類似しています。
子供による購入edit
アイテム課金ゲームでの小口取引のユビキタスでしばしば侵入的な使用は、時には子供たちが誤ってまたは意図的に大量の仮想商品のために、しばしば実質のお金の大幅に高い量のために支払う原因となっている。 2013年2月、Eurogamerは、F2PゲームZombies vs.Ninjasをプレイしている間に息子が無数の小口取引をした後、Appleが英国の家族£1700.41を返金することに同意したと報告した。