Interactieve fictie
1960 en 70sEdit
Natural language processingEdit
hoewel geen van beide programma ’s werd ontwikkeld als een verhalend werk, kunnen de softwareprogramma’ s ELIZA (1964-1966) en SHRDLU (1968-1970) formeel worden beschouwd als vroege voorbeelden van interactieve fictie, aangezien beide programma ‘ s natuurlijke taalverwerking gebruikten om input van hun gebruiker te nemen en op een virtuele en conversationele manier te reageren. ELIZA simuleerde een psychotherapeut die menselijke reacties leek te geven op de input van de gebruiker, terwijl SHRDLU een kunstmatige intelligentie gebruikte die virtuele objecten rond een omgeving kon bewegen en kon reageren op vragen over de vorm van de omgeving. De ontwikkeling van effectieve natuurlijke taalverwerking zou een essentieel onderdeel worden van de interactieve ontwikkeling van fictie.rond 1975 schreef Will Crowther, een programmeur en een amateur-speleoloog, het eerste tekst adventure spel, Adventure (oorspronkelijk ADVENT genoemd omdat een bestandsnaam slechts zes karakters lang kon zijn in het besturingssysteem dat hij gebruikte, en later Colossal Cave Adventure genoemd). Nadat hij net gescheiden was, zocht hij een manier om contact te maken met zijn twee jonge kinderen. In de loop van een paar weekends, hij schreef een tekst gebaseerde grot exploratie spel dat een soort gids/verteller die sprak in volledige zinnen en die eenvoudige twee-woord commando ‘ s die dicht bij natuurlijk Engels kwam begrepen featured. Adventure werd geprogrammeerd in Fortran voor de PDP-10. Crowther ‘ s Originele versie was een nauwkeurige simulatie van een deel van de real Colossal Cave, maar bevatte ook fantasy-elementen (zoals bijlen zwaaiende dwergen en een magische brug).Stanford University graduate student Don Woods ontdekte avontuur tijdens het werken aan het Stanford Artificial Intelligence Laboratory, en in 1977 verkregen en uitgebreid Crowther ‘ s broncode (met toestemming van Crowther). Woods ‘ veranderingen deden denken aan de geschriften van J. R. R. Tolkien, en omvatten een trol, Elfen en een vulkaan waarvan sommigen beweren dat ze gebaseerd zijn op Mount Doom, maar Woods zegt dat dat niet zo was.begin 1977 verspreidde het Avontuur zich over ARPAnet en heeft het tot op de dag van vandaag op het Internet overleefd. Het spel is sindsdien geporteerd naar vele andere besturingssystemen, en werd meegeleverd met de diskette distributie van Microsoft ‘ s MS-DOS 1.0 OS. Avontuur is een hoeksteen van de online IF-gemeenschap; er bestaan momenteel tientallen verschillende onafhankelijk geprogrammeerde versies, met extra elementen, zoals nieuwe kamers of puzzels, en verschillende scoresystemen.de populariteit van Adventure leidde tot het grote succes van interactieve fictie aan het eind van de jaren zeventig, toen thuiscomputers weinig of geen grafische mogelijkheden hadden. Veel elementen van het originele spel zijn tot in het heden bewaard gebleven, zoals het commando ‘xyzzy’, dat nu als paasei is opgenomen in moderne spellen, zoals Microsoft Minesweeper.
Adventure was ook direct verantwoordelijk voor de oprichting van Sierra Online (later Sierra Entertainment); Ken en Roberta Williams speelden het spel en besloten een eigen spel te ontwerpen, maar met graphics.Eraedit werd opgericht door Scott Adams (niet te verwarren met de bedenker van Dilbert). In 1978 schreef Adams Adventureland, dat losjes geïnspireerd was op (het originele) Colossal Cave Adventure. Hij nam een kleine advertentie in een computer tijdschrift om Adventureland te promoten en te verkopen, waardoor het eerste commerciële adventure game. In 1979 richtte hij Adventure International op, de eerste commerciële uitgever van interactieve fictie. Datzelfde jaar, Dog Star Adventure werd gepubliceerd in broncode vorm in SoftSide, paaien legioenen van soortgelijke games in BASIC.het grootste bedrijf dat werken van interactieve fictie produceerde was Infocom, die de Zork-serie en vele andere titels creëerde, waaronder Trinity, The Hitchhiker ‘ s Guide to the Galaxy en A Mind Forever Voyaging.in juni 1977 begonnen Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson en Dave Lebling met het schrijven van de mainframeversie van Zork (ook bekend als Dungeon), in het mit Laboratory for Computer Science, direct geïnspireerd door Colossal Cave Adventure. Het spel werd geprogrammeerd in een computertaal genaamd MDL, een variant van LISP. De term Implementer was de zelfbenoemde naam van de makers van de text adventure-serie Zork. Het is om deze reden dat game designers en programmeurs kunnen worden aangeduid als een uitvoerder, vaak afgekort tot Imp, in plaats van een schrijver. Begin 1979 werd het spel voltooid. Tien leden van de MIT Dynamics Modelling Group gingen naar Infocom toen het later dat jaar werd opgenomen. Om de games zo draagbaar mogelijk te maken, ontwikkelde Infocom de Z-machine, een aangepaste virtuele machine die op een groot aantal platforms kon worden geïmplementeerd, en nam gestandaardiseerde “story files” als invoer. In niet-technische zin was Infocom verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de interactieve stijl die door veel latere tolken zou worden nagebootst. De Infocom parser werd algemeen beschouwd als de beste van zijn tijd. Het accepteerde complexe, volledige zin commando ‘ s zoals “put the blue book on the writing desk” op een moment dat de meeste parsers van zijn concurrenten waren beperkt tot eenvoudige twee-woord werkwoord-zelfstandig naamwoord combinaties zoals “put book”. De parser werd actief geüpgraded met nieuwe functies zoals Ongedaan maken en foutcorrectie, en latere games zouden ‘begrijpen’ meerdere zin invoer: ‘pak de edelsteen en zet het in mijn tas. haal het krantenknipsel uit mijn tas en verbrand het met het lucifersboek.
Infocom en andere bedrijven boden optionele commerciële feelies (fysieke rekwisieten in verband met een spel). De traditie van’ feelies ‘ (en de term zelf) wordt verondersteld te zijn ontstaan met Deadline (1982), de derde Infocom titel na Zork I en II. bij het schrijven van dit spel was het niet mogelijk om alle informatie in de beperkte (80KB) schijfruimte op te nemen, dus Infocom creëerde de eerste feelies voor dit spel; extra items die meer informatie gaven dan in het digitale spel zelf kon worden opgenomen. Deze omvatten politieinterviews, de bevindingen van de lijkschouwer, brieven, bewijs van de plaats delict en foto ‘ s van de plaats delict.
deze materialen waren erg moeilijk voor anderen om te kopiëren of anderszins te reproduceren, en veel van deze materialen bevatten informatie die essentieel was voor het voltooien van het spel. Het zien van de potentiële voordelen van zowel het helpen van game-play onderdompeling en het verstrekken van een mate van creatieve kopieerbeveiliging, naast het fungeren als een afschrikmiddel voor softwarepiraterij, Infocom en later andere bedrijven begonnen het creëren van feelies voor tal van titels. In 1987 bracht Infocom een speciale versie uit van de eerste drie Zork-titels, samen met plotspecifieke Munten en andere snuisterijen. Dit concept zou worden uitgebreid naarmate de tijd vorderde, zodat latere spel feelies zou bevatten wachtwoorden, gecodeerde instructies, paginanummers, of andere informatie die nodig zou zijn om het spel succesvol te voltooien.
1980sEdit
Verenigde Statenedit
interactieve fictie werd een standaardproduct voor veel softwarebedrijven. In 1982 schreef Softline dat” de eisen van de markt zwaar worden gewogen in de richting van hi-res graphics “in games als Sierra’ s The Wizard en The Princess en zijn imitators. Dergelijke grafische avonturen werd de dominante vorm van het genre op computers met graphics, zoals de Apple II. door 1982 Adventure International begon het vrijgeven van versies van de games met graphics. Het bedrijf ging failliet in 1985. Synapse Software en Acornsoft werden ook gesloten in 1985. Het verlaten van Infocom als het toonaangevende bedrijf produceren tekst-alleen adventure games op de Apple II met geavanceerde parsers en schrijven, en nog steeds reclame voor het gebrek aan graphics als een deugd. Het bedrijf werd gekocht door Activision in 1986 na het falen van Cornerstone, Infocom ‘ s database software programma, en stopte met het produceren van tekst avonturen een paar jaar later. Kort na Telaium / Trillium ook gesloten.waarschijnlijk was het eerste commerciële werk van interactieve fictie dat buiten de Verenigde Staten werd geproduceerd het dungeon crawl spel van Acheton, geproduceerd in Cambridge, Engeland, en voor het eerst commercieel uitgebracht door Acornsoft (later uitgebreid en opnieuw uitgegeven door Topologika). Andere toonaangevende bedrijven in het Verenigd Koninkrijk waren magnetische rollen en LEVEL 9 Computing. Ook vermelden waard zijn Delta 4, Melbourne House, en de homebrew bedrijf Zenobi.in het begin van de jaren tachtig produceerde Edu-Ware ook interactieve fictie voor de Apple II, zoals aangeduid door de” if ” – afbeelding die werd weergegeven bij het opstarten. Hun titels omvatten de Prisoner and Empire series (Empire I: World Builders, Empire II: interstellaire Sharks, Empire III: Armageddon).in 1981 publiceerde CE Software SwordThrust als een commerciële opvolger van het Eamon gaming system voor de Apple II. SwordThrust en Eamon waren eenvoudige twee-woord parser games met veel role-playing elementen niet beschikbaar in andere interactieve fictie. Terwijl SwordThrust zeven verschillende titels publiceerde, werd het enorm overschaduwd door het niet-commerciële Eamon-systeem, waardoor private auteurs hun eigen titels in de serie konden publiceren. In maart 1984 waren er 48 titels gepubliceerd voor het Eamon systeem (en meer dan 270 titels in totaal sinds maart 2013).
in Italië werden interactieve fictiespellen voornamelijk gepubliceerd en gedistribueerd via verschillende tijdschriften in opgenomen tapes. Het grootste aantal spellen werd gepubliceerd in de twee tijdschriften Viking en Explorer, met versies voor de belangrijkste 8-bit thuiscomputers (Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 en MSX). Het softwarehuis dat deze spellen produceerde was Brainstorm Enterprise, en de meest productieve IF-auteur was Bonaventura Di Bello, die 70 spellen in de Italiaanse taal produceerde. De golf van interactieve fictie in Italië duurde een paar jaar dankzij de verschillende tijdschriften promoten van het genre, dan vervaagd en blijft nog steeds een onderwerp van belang voor een kleine groep fans en minder bekende ontwikkelaars, gevierd op websites en in gerelateerde nieuwsgroepen.
in Spanje werd interactieve fictie beschouwd als een minderheidsgenre en was het niet erg succesvol. De eerste Spaanse interactieve fictie die commercieel werd uitgebracht was Yenght in 1983, door Dinamic Software, voor de ZX Spectrum. Later, in 1987, produceerde hetzelfde bedrijf een interactieve fictie over Don Quijote. Na verschillende andere pogingen werd het bedrijf Aventuras AD, ontstaan uit Dinamic, de belangrijkste interactieve fictie uitgever in Spanje, waaronder titels als een Spaanse bewerking van Colossal Cave Adventure, een bewerking van de Spaanse strip El Jabato, en vooral de CI-u-Than trilogie, gecomponeerd door La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) en Chichen Itzá (1992). Tijdens deze periode werd de Club de Aventuras AD (CAAD) opgericht, de belangrijkste Spaanstalige gemeenschap rond interactieve fictie in de wereld, en na het einde van Aventuras AD in 1992, de CAAD voortgezet op zijn eigen, eerst met een eigen tijdschrift, en vervolgens met de komst van Internet, met de lancering van een actieve Internet gemeenschap die nog steeds interactieve niet-commerciële fictie tegenwoordig produceert.tijdens de editie van 1990 werd Legend Entertainment opgericht door Bob Bates en Mike Verdu in 1989. Het begon uit de as van Infocom. De tekst avonturen geproduceerd door Legend Entertainment gebruikt (hoge resolutie) graphics en geluid. Sommige van hun titels zijn Eric The Unready, The Spellcasting series en Gateway (gebaseerd op Frederik Pohl ‘ s romans).het laatste tekstavontuur gemaakt door Legend Entertainment was Gateway II (1992), terwijl het laatste spel ooit gemaakt door Legend was Unreal II: The Awakening (2003) – een bekend first-person shooter actiespel dat de Unreal Engine gebruikt voor zowel indrukwekkende graphics als realistische fysica. In 2004 werd Legend Entertainment overgenomen door Atari, die Unreal II publiceerde voor zowel Microsoft Windows als Microsoft ‘ s Xbox.veel andere bedrijven zoals Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 en Zenobi waren in 1992 gesloten.in 1991 en 1992 bracht Activision The Lost Treasures of Infocom uit in twee delen, een verzameling met de meeste spellen van Infocom, in 1996 gevolgd door klassieke tekstavontuur meesterwerken van Infocom.
Modern eraEdit
na de daling van de commerciële interactieve fictiemarkt in de jaren negentig ontstond er uiteindelijk een online gemeenschap rond het medium. In 1987 werd de Usenet nieuwsgroep rec.arts.int-fiction opgericht, en werd al snel gevolgd door rec.games.int-fiction. By custom, het onderwerp van rec.arts.int-fiction is interactief fictie auteurschap en programmering, terwijl rec.games.int-fiction omvat onderwerpen met betrekking tot het spelen van interactieve fictie games, zoals hint verzoeken en Game reviews. Vanaf eind 2011, discussies tussen schrijvers zijn meestal verplaatst van rec.kunst.int-fiction to the Interactive Fiction Community Forum.een van de belangrijkste vroege ontwikkelingen was de reverse-engineering van Infocom ‘ s Z-Code formaat en Z-Machine virtuele machine in 1987 door een groep enthousiastelingen genaamd de InfoTaskForce en de daaropvolgende ontwikkeling van een interpreter voor Z-Code story files. Hierdoor werd het mogelijk om het werk van Infocom af te spelen op moderne computers.jarenlang produceerden amateurs van de IF-gemeenschap interactieve fictie van relatief beperkte omvang met behulp van de Adventure Game Toolkit en soortgelijke tools.
de doorbraak die de interactieve fictiegemeenschap in staat stelde om echt te bloeien, was echter de creatie en distributie van twee geavanceerde ontwikkelingssystemen. In 1987 bracht Michael J. Roberts TADS uit, een programmeertaal ontworpen om werken van interactieve fictie te produceren. In 1993 bracht Graham Nelson Inform uit, een programmeertaal en verzameling bibliotheken die gecompileerd werden naar een Z-Code verhaalbestand. Elk van deze systemen kon iedereen met voldoende tijd en toewijding om een spel te maken, en veroorzaakte een groei boom in de online interactieve fictie gemeenschap.
ondanks het gebrek aan commerciële ondersteuning, stelde de beschikbaarheid van hoogwaardige tools liefhebbers van het genre in staat om nieuwe hoogwaardige games te ontwikkelen. Wedstrijden zoals de jaarlijkse Interactive Fiction Competition for short works, the Spring Thing for longer works en de XYZZY Awards hebben verder bijgedragen aan het verbeteren van de kwaliteit en complexiteit van de spellen. Moderne games gaan veel verder dan de oorspronkelijke “avontuur” stijl, het verbeteren van Infocom games, die in hoge mate vertrouwd op het oplossen van puzzels, en in mindere mate op de communicatie met niet-speler personages, om experimenten met het schrijven en het vertellen van verhalen technieken omvatten.
hoewel het grootste deel van de moderne interactieve fictie die is ontwikkeld Gratis wordt verspreid, zijn er enkele commerciële inspanningen. In 1998 startte Michael Berlyn, een voormalig Uitvoerder bij Infocom, een nieuw spelbedrijf, Cascade Mountain Publishing, met als doel interactieve fictie te publiceren. Ondanks de interactieve Fictiegemeenschap die sociale en financiële steun bood, ging Cascade Mountain Publishing in 2000 failliet.andere commerciële activiteiten zijn onder andere Peter Nepstad ’s 1893: A World’ s Fair Mystery, verschillende spellen van Howard Sherman gepubliceerd als Malinche Entertainment, the General Coffee Company ‘ s Future Boy!, Cypher, een grafisch verbeterde cyberpunk spel en verschillende titels van Textfyre. Emily Short kreeg de opdracht om het spel City of Secrets te ontwikkelen, maar het project ging niet door en uiteindelijk bracht ze het zelf uit.
Artificial Intelligencedit
de toegenomen effectiviteit van het genereren van natuurlijke taal in kunstmatige intelligentie (AI) heeft geleid tot gevallen van interactieve fictie die AI gebruiken om dynamisch nieuwe, open-end inhoud te genereren, in plaats van beperkt te worden tot vooraf geschreven materiaal. Het meest opvallende voorbeeld hiervan is AI Dungeon, uitgebracht in 2019, die inhoud genereert met behulp van de GPT-3 (voorheen GPT-2) neuraal netwerk dat natuurlijke taal genereert, gemaakt door OpenAI.