Shigeru Miyamoto
1977-1984: Arcade beginnings and Donkey Kong
sinds het begin van de industrie heb ik het geluk dat ik game designer ben geweest. Ik ben geen ingenieur, maar ik heb de kans gehad om de principes van het spel vanaf nul te leren, over een lange periode. En omdat ik zo baanbrekend ben en op de voorgrond probeer te blijven, ben ik gewend geraakt om eerst de tools te maken die nodig zijn voor het maken van games.
– Shigeru Miyamoto (vertaald)
in de jaren zeventig was Nintendo een relatief klein Japans bedrijf dat speelkaarten en andere nieuwigheden verkocht, hoewel het in de jaren zestig begon te vertakken in speelgoed en spellen. Na enkele van zijn speelgoedcreaties te hebben getoond, werd Miyamoto in 1977 aangenomen als leerling op de afdeling planning.Miyamoto werd Nintendo ‘ s eerste artiest. Hij hielp bij het maken van de kunst voor hun eerste originele munt-bediende arcade spel, Sheriff. Hij hielp het bedrijf eerst met het ontwikkelen van een spel met de 1980 release Radar Scope. Het spel bereikte matig succes in Japan, maar tegen 1981 was Nintendo ‘ s pogingen om het in de Noord-Amerikaanse markt voor videospelletjes te breken mislukt, waardoor ze een groot aantal onverkochte eenheden hadden en op de rand van financiële ineenstorting stonden. Nintendo president Hiroshi Yamauchi besloten om onverkochte radar Scope units om te zetten in een nieuwe arcade game. Hij belastte Miyamoto met de conversie,:157 waarover Miyamoto zelfspottend heeft gezegd dat “niemand anders beschikbaar was” om het werk te doen. Nintendo ‘ s hoofdingenieur, Gunpei Yokoi, begeleidde het project.Miyamoto stelde zich veel personages en plotconcepten voor, maar vestigde zich uiteindelijk op een driehoeksverhouding tussen een gorilla, een timmerman en een meisje. Hij wilde de rivaliteit weerspiegelen tussen de stripfiguren Bluto en Popeye voor de vrouw Olive Oyl, hoewel Nintendo ‘ s oorspronkelijke bedoelingen om rechten op Popeye te krijgen faalden. Bluto evolueerde tot een aap, een vorm die Miyamoto beweerde was “niets te slecht of weerzinwekkend”.:47 deze aap zou het huisdier van de hoofdpersoon zijn, ” een grappige, hang-loose soort man.”: 47 Miyamoto noemde ook “Beauty and the Beast” en de film King Kong uit 1933 als invloeden.: 36 Donkey Kong was de eerste keer dat de formulering van de verhaallijn van een videospel vooraf ging aan de eigenlijke programmering, in plaats van simpelweg als een bijzaak te worden toegevoegd.: 38 Miyamoto had hoge verwachtingen voor zijn nieuwe project, maar miste de technische vaardigheden om het zelf te programmeren; in plaats daarvan bedacht hij de concepten van het spel en raadpleegde vervolgens technici over de vraag of ze mogelijk waren. Hij wilde de personages van verschillende grootte maken, op verschillende manieren bewegen en op verschillende manieren reageren. Yokoi vond het originele ontwerp van Miyamoto echter te complex.: 47-48 Yokoi stelde voor om see-saws te gebruiken om de held over het scherm te katapulteren; dit bleek echter te moeilijk te programmeren. Miyamoto dacht er vervolgens aan om schuine platformen en ladders te gebruiken voor reizen, met vaten voor obstakels. Toen hij vroeg dat het spel meerdere fasen had, klaagde het vierkoppige programmeerteam dat hij hen eigenlijk vroeg om het spel te herhalen, maar het team programmeerde het spel uiteindelijk met succes.: 38-39 toen het spel werd verzonden naar Nintendo of America voor het testen, de sales manager afgekeurd van de enorme differentiatie van de doolhof en shooter games gebruikelijk op het moment.: 49 toen Amerikaanse stafleden begonnen met het benoemen van de personages, ze vestigden zich op “Pauline” voor de vrouw, naar Polly James, vrouw van Nintendo ‘ s Redmond, Washington, warehouse manager, Don James. Het speelbare karakter, aanvankelijk “Jumpman”, werd uiteindelijk vernoemd naar Mario Segale, de verhuurder van het magazijn.: 109 deze karakternamen werden gedrukt op de Amerikaanse cabinet art en gebruikt in promotiemateriaal. Het personeel drong ook aan op een Engelse naam, en dus kreeg het de titel Donkey Kong.: 212
Donkey Kong was een succes, waardoor Miyamoto aan de sequels Donkey Kong Jr. werkte in 1982 en Donkey Kong 3 in 1982. 1983.In in januari 1983, de 1982 Arcade Awards gaf Donkey Kong de Best Single-player video game award en het certificaat van verdienste als runner-up voor Coin-Op Game Of The Year. In zijn volgende spel herwerkte hij het Donkey Kong-personage Jumpman tot Mario en gaf hem een broer: Luigi. Hij noemde het nieuwe spel Mario Bros. Yokoi overtuigde Miyamoto om Mario een aantal bovenmenselijke vaardigheden te geven, namelijk de mogelijkheid om van elke hoogte ongedeerd te vallen. Mario ‘ s verschijning in Donkey Kong—overalls, een hoed en een dikke snor-leidde Miyamoto om aspecten van het spel te veranderen om Mario eruit te laten zien als een loodgieter in plaats van een timmerman. Miyamoto vond dat New York City de beste setting was voor het spel, met zijn “labyrinthine subterranean network of riolering pipes”. De twee-speler modus en andere aspecten van de gameplay werden gedeeltelijk geïnspireerd door een eerdere video game genaamd Joust. Tot op heden zijn games in de Mario Bros franchise uitgebracht voor meer dan een dozijn platforms. Kort daarna werkte Miyamoto ook aan het karakter sprites en spelontwerp voor de honkbal -, Tennis-en golfspelen op de NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., and The Legend of Zelda
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 en Ocarina of Time
een fusie tussen Nintendo ‘ s verschillende interne onderzoek en ontwikkeling teams leidde tot de creatie van Nintendo Entertainment Analysis & ontwikkeling (Nintendo EAD), die Miyamoto leidde. Nintendo EAD had ongeveer vijftien maanden de tijd om F-Zero te ontwikkelen, een van de lanceringstitels voor het Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto werkte door verschillende spellen aan het Super Nintendo Entertainment System, waaronder Star Fox. Voor het spel overtuigde programmeur Jez San Nintendo om een upgrade te ontwikkelen voor de Super Nintendo, waardoor het driedimensionale graphics beter kon verwerken: de Super FX chip. Met behulp van deze nieuwe hardware, Miyamoto en Katsuya Eguchi ontwierpen de Star Fox game met een vroege implementatie van driedimensionale graphics.Miyamoto produceerde twee grote Mario spellen voor het systeem. De eerste, Super Mario World, was een lanceertitel. Het bevatte een overwereld zoals in Super Mario Bros. 3 en introduceerde een nieuw personage, Yoshi, die zou gaan om te verschijnen in verschillende andere Nintendo games. Het tweede Mario spel voor het systeem, Super Mario RPG, ging in een iets andere richting. Miyamoto leidde een team bestaande uit een partnerschap tussen Nintendo en Square; het duurde bijna een jaar om de graphics te ontwikkelen. Het verhaal speelt zich af in een nieuw Mushroom Kingdom gebaseerd op de Super Mario Bros.serie.Miyamoto maakte ook The Legend of Zelda: A Link to the Past Voor het Super Nintendo Entertainment System, het derde item in de serie. Het laten vallen van de side-scrolling elementen van zijn voorganger, een Link naar het verleden geïntroduceerd in de serie elementen die nog steeds gemeengoed vandaag, zoals het concept van een alternatieve of parallelle wereld, het Meesterzwaard, en andere nieuwe wapens en items.Shigeru Miyamoto begeleidde Satoshi Tajiri, die hem begeleidde tijdens het creatieproces van Pocket Monsters: Red and Green( uitgebracht in het Engels als Pokémon Red and Blue), de eerste Videospellen in de Pokémon-serie. Hij trad ook op als de producent voor deze games en werkte aan sociale gameplay concepten zoals trading. Pokémon zou gaan om een van de meest populaire entertainment franchises in de wereld, verspreid over video games, anime, en diverse andere merchandise.Miyamoto maakte verschillende spellen voor de Nintendo 64, voornamelijk van zijn vorige franchises. Zijn eerste spel op het nieuwe systeem, en een van de lancering titels, was Super Mario 64, waarvoor hij de principal director. Bij de ontwikkeling van het spel begon hij met karakterontwerp en het camerasysteem. Miyamoto en de andere ontwerpers waren aanvankelijk niet zeker van welke richting het spel zou moeten gaan, en besteedden maanden aan het selecteren van een geschikte cameraweergave en lay-out. Het oorspronkelijke concept betrof een vast pad net als een isometrisch-type spel, voordat de keuze werd gemaakt om zich te vestigen op een free-roaming 3D-ontwerp. Hij begeleidde het ontwerp van de Nintendo 64 controller in combinatie met die van Super Mario 64.
2000-2011: GameCube, Wii en DS
Miyamoto produceerde verschillende spellen voor de GameCube, inclusief de lanceertitel Luigi ‘ s Mansion. Het spel werd voor het eerst onthuld op de Nintendo Space World 2000 als een technische demo ontworpen om te pronken met de grafische mogelijkheden van de GameCube. Miyamoto maakte een originele korte demo van de spelconcepten, en Nintendo besloot er een volledig spel van te maken. Luigi ‘ s herenhuis werd later getoond op de E3 2001 met de GameCube console. Miyamoto bleef in deze jaren extra Mario spin-offs maken. Hij produceerde ook de 3D-spelreeks Metroid Prime, nadat de originele ontwerper Yokoi, een vriend en mentor van Miyamoto ‘ s, stierf. In deze tijd ontwikkelde hij Pikmin en het vervolg Pikmin 2, gebaseerd op zijn ervaringen tuinieren. Hij werkte ook aan nieuwe games voor de Star Fox, Donkey Kong, F-Zero en de Legend of Zelda-serie op zowel de GameCube en de Game Boy Advance systems. Met de hulp van Hideo Kojima begeleidde hij de ontwikkelaars van Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Hij hielp met veel games op de Nintendo DS, waaronder de remake van Super Mario 64, getiteld Super Mario 64 DS, en het nieuwe spel Nintendogs, een nieuwe franchise gebaseerd op zijn eigen ervaringen met honden.
Miyamoto speelde een belangrijke rol in de ontwikkeling van de Wii, een console die motion control gaming populair maakte, en de lanceertitel Wii Sports, die hielp de mogelijkheden van het nieuwe besturingssysteem te laten zien. Miyamoto ging verder met het produceren van andere titels in de Wii-serie, waaronder Wii Fit. Zijn inspiratie voor Wii Fit was om een gesprek en familie binding aan te moedigen.op E3 2004 onthulde Miyamoto The Legend of Zelda: Twilight Princess, verkleed als de protagonist Link with a sword and shield. Ook uitgebracht voor de GameCube, het spel was een van de lanceringstitels van de Wii en de eerste in de Zelda-serie te implementeren motion controls. Hij hielp ook met de Legend of Zelda: Skyward Sword, die meer nauwkeurige bewegingsbesturingselementen bevatte. Hij produceerde ook twee Zelda – titels voor de Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass en The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Dit waren de eerste titels in de serie die touchscreenbediening implementeerden.Miyamoto produceerde drie belangrijke Mario-titels voor de Wii van 2007 tot 2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, en Super Mario Galaxy 2.2011–heden: Wii U, 3DS, Switch en andere projecten
In tegenstelling tot in de jaren 2000 waarin hij betrokken was bij veel projecten als producent, waren Miyamoto ’s activiteiten in ontwikkeling minder uitgesproken in dat decennium, waarbij Miyamoto alleen Luigi’ S Mansion: Dark Moon en Star Fox Zero produceerde in dat decennium. Anders, Miyamoto werd gecrediteerd als algemene producent, uitvoerend producent en Supervisor voor de meeste projecten, die posities met veel minder betrokkenheid in vergelijking met een producent.in 2015 kondigde Nintendo aan dat een Nintendo-themapark in samenwerking met Universal Parks & Resorts genaamd Super Nintendo World en Miyamoto de Nintendo-vertegenwoordiger werd.na het overlijden van Nintendo-president Satoru Iwata in juli 2015 werd Miyamoto benoemd tot waarnemend directeur, samen met Genyo Takeda. Hij werd ontheven van deze functie in September 2015 toen Tatsumi Kimishima de rol van president van het bedrijf op zich nam. Hij werd tegelijkertijd ook benoemd tot “Creative Fellow” en gaf deskundig advies aan Kimishima als een “ondersteunend netwerk” naast Takeda.in 2018 werd aangekondigd dat Miyamoto zou gaan werken als producent van de film Super Mario van Illumination.