Shigeru Miyamoto

1977-1984: Arcade beginnings and Donkey Kong

sinds het begin van de industrie heb ik het geluk dat ik game designer ben geweest. Ik ben geen ingenieur, maar ik heb de kans gehad om de principes van het spel vanaf nul te leren, over een lange periode. En omdat ik zo baanbrekend ben en op de voorgrond probeer te blijven, ben ik gewend geraakt om eerst de tools te maken die nodig zijn voor het maken van games.

– Shigeru Miyamoto (vertaald)

in de jaren zeventig was Nintendo een relatief klein Japans bedrijf dat speelkaarten en andere nieuwigheden verkocht, hoewel het in de jaren zestig begon te vertakken in speelgoed en spellen. Na enkele van zijn speelgoedcreaties te hebben getoond, werd Miyamoto in 1977 aangenomen als leerling op de afdeling planning.Miyamoto werd Nintendo ‘ s eerste artiest. Hij hielp bij het maken van de kunst voor hun eerste originele munt-bediende arcade spel, Sheriff. Hij hielp het bedrijf eerst met het ontwikkelen van een spel met de 1980 release Radar Scope. Het spel bereikte matig succes in Japan, maar tegen 1981 was Nintendo ‘ s pogingen om het in de Noord-Amerikaanse markt voor videospelletjes te breken mislukt, waardoor ze een groot aantal onverkochte eenheden hadden en op de rand van financiële ineenstorting stonden. Nintendo president Hiroshi Yamauchi besloten om onverkochte radar Scope units om te zetten in een nieuwe arcade game. Hij belastte Miyamoto met de conversie,:157 waarover Miyamoto zelfspottend heeft gezegd dat “niemand anders beschikbaar was” om het werk te doen. Nintendo ‘ s hoofdingenieur, Gunpei Yokoi, begeleidde het project.Miyamoto stelde zich veel personages en plotconcepten voor, maar vestigde zich uiteindelijk op een driehoeksverhouding tussen een gorilla, een timmerman en een meisje. Hij wilde de rivaliteit weerspiegelen tussen de stripfiguren Bluto en Popeye voor de vrouw Olive Oyl, hoewel Nintendo ‘ s oorspronkelijke bedoelingen om rechten op Popeye te krijgen faalden. Bluto evolueerde tot een aap, een vorm die Miyamoto beweerde was “niets te slecht of weerzinwekkend”.:47 deze aap zou het huisdier van de hoofdpersoon zijn, ” een grappige, hang-loose soort man.”: 47 Miyamoto noemde ook “Beauty and the Beast” en de film King Kong uit 1933 als invloeden.: 36 Donkey Kong was de eerste keer dat de formulering van de verhaallijn van een videospel vooraf ging aan de eigenlijke programmering, in plaats van simpelweg als een bijzaak te worden toegevoegd.: 38 Miyamoto had hoge verwachtingen voor zijn nieuwe project, maar miste de technische vaardigheden om het zelf te programmeren; in plaats daarvan bedacht hij de concepten van het spel en raadpleegde vervolgens technici over de vraag of ze mogelijk waren. Hij wilde de personages van verschillende grootte maken, op verschillende manieren bewegen en op verschillende manieren reageren. Yokoi vond het originele ontwerp van Miyamoto echter te complex.: 47-48 Yokoi stelde voor om see-saws te gebruiken om de held over het scherm te katapulteren; dit bleek echter te moeilijk te programmeren. Miyamoto dacht er vervolgens aan om schuine platformen en ladders te gebruiken voor reizen, met vaten voor obstakels. Toen hij vroeg dat het spel meerdere fasen had, klaagde het vierkoppige programmeerteam dat hij hen eigenlijk vroeg om het spel te herhalen, maar het team programmeerde het spel uiteindelijk met succes.: 38-39 toen het spel werd verzonden naar Nintendo of America voor het testen, de sales manager afgekeurd van de enorme differentiatie van de doolhof en shooter games gebruikelijk op het moment.: 49 toen Amerikaanse stafleden begonnen met het benoemen van de personages, ze vestigden zich op “Pauline” voor de vrouw, naar Polly James, vrouw van Nintendo ‘ s Redmond, Washington, warehouse manager, Don James. Het speelbare karakter, aanvankelijk “Jumpman”, werd uiteindelijk vernoemd naar Mario Segale, de verhuurder van het magazijn.: 109 deze karakternamen werden gedrukt op de Amerikaanse cabinet art en gebruikt in promotiemateriaal. Het personeel drong ook aan op een Engelse naam, en dus kreeg het de titel Donkey Kong.: 212

Donkey Kong was een succes, waardoor Miyamoto aan de sequels Donkey Kong Jr. werkte in 1982 en Donkey Kong 3 in 1982. 1983.In in januari 1983, de 1982 Arcade Awards gaf Donkey Kong de Best Single-player video game award en het certificaat van verdienste als runner-up voor Coin-Op Game Of The Year. In zijn volgende spel herwerkte hij het Donkey Kong-personage Jumpman tot Mario en gaf hem een broer: Luigi. Hij noemde het nieuwe spel Mario Bros. Yokoi overtuigde Miyamoto om Mario een aantal bovenmenselijke vaardigheden te geven, namelijk de mogelijkheid om van elke hoogte ongedeerd te vallen. Mario ‘ s verschijning in Donkey Kong—overalls, een hoed en een dikke snor-leidde Miyamoto om aspecten van het spel te veranderen om Mario eruit te laten zien als een loodgieter in plaats van een timmerman. Miyamoto vond dat New York City de beste setting was voor het spel, met zijn “labyrinthine subterranean network of riolering pipes”. De twee-speler modus en andere aspecten van de gameplay werden gedeeltelijk geïnspireerd door een eerdere video game genaamd Joust. Tot op heden zijn games in de Mario Bros franchise uitgebracht voor meer dan een dozijn platforms. Kort daarna werkte Miyamoto ook aan het karakter sprites en spelontwerp voor de honkbal -, Tennis-en golfspelen op de NES.

1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., and The Legend of Zelda

Miyamoto ‘ s Super Mario Bros werd gebundeld met de Nes in Amerika. Het spel en het systeem zijn gecrediteerd met het helpen om Noord-Amerika te halen uit de malaise van de 1983 game industrie crash.toen Nintendo zijn eerste thuiscomputer, de Family Computer (heruitgegeven in Noord-Amerika als het Nintendo Entertainment System), uitbracht, maakte Miyamoto twee van de meest gedenkwaardige titels voor de console en in de geschiedenis van videogames als geheel: Super Mario Bros. (een vervolg op Mario Bros.) en The Legend of Zelda (een volledig originele titel).in beide spellen besloot Miyamoto zich meer te richten op gameplay dan op hoge scores, in tegenstelling tot veel spellen van die tijd. Super Mario Bros. nam grotendeels een lineaire benadering, waarbij de speler het podium doorkruist door te rennen, te springen en vijanden te ontwijken of te verslaan. Miyamoto daarentegen gebruikte niet-lineaire gameplay In The Legend of Zelda, waardoor de speler zich een weg moest banen door raadsels en puzzels. De wereld was uitgestrekt en schijnbaar eindeloos, het aanbieden van ” een scala aan keuze en diepte nog nooit eerder gezien in een video game.”Met The Legend of Zelda, Miyamoto zocht naar een in-game wereld die spelers zou identificeren met, een “miniatuur tuin die ze in hun lade kunnen zetten.”Hij haalde zijn inspiratie uit zijn ervaringen als jongen rond Kyoto, waar hij verkende nabijgelegen velden, bossen, en grotten; elke Zelda titel belichaamt dit gevoel van exploratie. “Toen ik een kind was,” zei Miyamoto, ” ging ik wandelen en vond een meer. Het was nogal een verrassing voor mij om het tegen te komen. Toen ik door het land reisde zonder kaart, probeerde mijn weg te vinden, struikelde over verbazingwekkende dingen terwijl ik ging, realiseerde ik me hoe het voelde om op een avontuur als dit te gaan.”: 51 hij herschepte zijn herinneringen aan verdwalen te midden van het doolhof van schuifdeuren in zijn familiehuis in Zelda ‘ s labyrinthine dungeons.In februari 1986 bracht Nintendo het spel uit als de lanceertitel voor het nieuwe Disk System peripheral van de Nintendo Entertainment System.Miyamoto werkte aan verschillende spellen voor de Nintendo Entertainment System, waaronder Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike en Devil World. Hij werkte ook aan sequels van zowel Super Mario Bros en The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, uitgebracht in Japan op het moment, hergebruikt gameplay elementen van Super Mario Bros., hoewel het spel is veel moeilijker dan zijn voorganger. Nintendo of America had een hekel aan Super Mario Bros.2, wat ze frustrerend moeilijk vonden en verder weinig meer dan een wijziging van Super Mario Bros. in plaats van de populariteit van de franchise te riskeren, annuleerden ze de stateside release en zochten naar een alternatief. Ze realiseerden zich dat ze al een optie hadden in Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), ook ontworpen door Miyamoto. Dit spel werd herwerkt en uitgebracht als Super Mario Bros. 2 (niet te verwarren met het Japanse spel met dezelfde naam) in Noord-Amerika en Europa. De Japanse versie van Super Mario Bros. 2 werd uiteindelijk uitgebracht in Noord-Amerika onder de titel Super Mario Bros.: The Lost Levels.de opvolger van The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, lijkt weinig op het eerste spel in de serie. Het avontuur van Link beschikt over side-scrolling gebieden binnen een grotere wereldkaart in plaats van de vogelperspectief van de vorige titel. Het spel bevat een strategisch gevechtssysteem en meer RPG-elementen, waaronder een experience points (EXP) – systeem, magische spreuken en meer interactie met non-player characters (NPC ‘ s). Link heeft extra levens; geen enkel ander spel in de serie bevat deze functie. Het avontuur van Link speelt zich af in een twee-mode dynamiek. De bovenwereld, het gebied waar de meerderheid van de actie plaatsvindt in andere The Legend of Zelda games, is nog steeds vanuit een top-down perspectief, maar het dient nu als een hub naar de andere gebieden. Wanneer Link Een nieuw gebied binnengaat, zoals een stad, schakelt het spel over naar een zij-scrollende weergave. Deze aparte methoden van reizen en het aangaan van gevechten zijn een van de vele aspecten aangepast aan het role-playing genre. Het spel was zeer succesvol op het moment, en introduceerde elementen zoals Link ‘ s “magic meter” en de Dark Link karakter die gemeengoed zou worden in toekomstige Zelda games, hoewel de role-playing elementen zoals experience points en het platform-stijl side-scrolling en meerdere levens werden nooit meer gebruikt in de officiële serie. Het spel wordt ook beschouwd als een van de moeilijkste games in de Zelda-serie en 8-bit gaming als geheel. Bovendien, het avontuur van Link was een van de eerste games om role-playing video game en platforming elementen te combineren tot een aanzienlijke mate.Super Mario Bros. 3 werd ontwikkeld door Nintendo Entertainment Analysis & Development. Het spel biedt tal van wijzigingen op de originele Super Mario Bros., variërend van kostuums met verschillende vaardigheden aan nieuwe vijanden. Bowser ‘ s kinderen zijn ontworpen om uniek te zijn in uiterlijk en persoonlijkheid; Miyamoto baseerde de personages op zeven van zijn programmeurs als eerbetoon aan hun werk aan het spel. De namen van de Koopalings werden later aangepast om Namen na te bootsen van bekende, westerse muzikanten in de Engelse lokalisatie. In een eerste voor de Mario-serie, de speler navigeert via twee spelschermen: een bovenwereld kaart en een level playfield. De bovenwereldkaart toont een overhead weergave van de huidige wereld en heeft verschillende paden die leiden van de ingang van de wereld naar een kasteel. Het verplaatsen van het personage op het scherm naar een bepaalde tegel zal toegang tot het speelveld van dat niveau, een lineair podium bevolkt met obstakels en vijanden mogelijk te maken. Het grootste deel van het spel speelt zich af in deze levels.

1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 en Ocarina of Time

Miyamoto was verantwoordelijk voor het controllerontwerp van de Super Famicom / Nintendo. De L / R-knoppen waren een primeur in de industrie en zijn sindsdien gemeengoed geworden.

een fusie tussen Nintendo ‘ s verschillende interne onderzoek en ontwikkeling teams leidde tot de creatie van Nintendo Entertainment Analysis & ontwikkeling (Nintendo EAD), die Miyamoto leidde. Nintendo EAD had ongeveer vijftien maanden de tijd om F-Zero te ontwikkelen, een van de lanceringstitels voor het Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto werkte door verschillende spellen aan het Super Nintendo Entertainment System, waaronder Star Fox. Voor het spel overtuigde programmeur Jez San Nintendo om een upgrade te ontwikkelen voor de Super Nintendo, waardoor het driedimensionale graphics beter kon verwerken: de Super FX chip. Met behulp van deze nieuwe hardware, Miyamoto en Katsuya Eguchi ontwierpen de Star Fox game met een vroege implementatie van driedimensionale graphics.Miyamoto produceerde twee grote Mario spellen voor het systeem. De eerste, Super Mario World, was een lanceertitel. Het bevatte een overwereld zoals in Super Mario Bros. 3 en introduceerde een nieuw personage, Yoshi, die zou gaan om te verschijnen in verschillende andere Nintendo games. Het tweede Mario spel voor het systeem, Super Mario RPG, ging in een iets andere richting. Miyamoto leidde een team bestaande uit een partnerschap tussen Nintendo en Square; het duurde bijna een jaar om de graphics te ontwikkelen. Het verhaal speelt zich af in een nieuw Mushroom Kingdom gebaseerd op de Super Mario Bros.serie.Miyamoto maakte ook The Legend of Zelda: A Link to the Past Voor het Super Nintendo Entertainment System, het derde item in de serie. Het laten vallen van de side-scrolling elementen van zijn voorganger, een Link naar het verleden geïntroduceerd in de serie elementen die nog steeds gemeengoed vandaag, zoals het concept van een alternatieve of parallelle wereld, het Meesterzwaard, en andere nieuwe wapens en items.Shigeru Miyamoto begeleidde Satoshi Tajiri, die hem begeleidde tijdens het creatieproces van Pocket Monsters: Red and Green( uitgebracht in het Engels als Pokémon Red and Blue), de eerste Videospellen in de Pokémon-serie. Hij trad ook op als de producent voor deze games en werkte aan sociale gameplay concepten zoals trading. Pokémon zou gaan om een van de meest populaire entertainment franchises in de wereld, verspreid over video games, anime, en diverse andere merchandise.Miyamoto maakte verschillende spellen voor de Nintendo 64, voornamelijk van zijn vorige franchises. Zijn eerste spel op het nieuwe systeem, en een van de lancering titels, was Super Mario 64, waarvoor hij de principal director. Bij de ontwikkeling van het spel begon hij met karakterontwerp en het camerasysteem. Miyamoto en de andere ontwerpers waren aanvankelijk niet zeker van welke richting het spel zou moeten gaan, en besteedden maanden aan het selecteren van een geschikte cameraweergave en lay-out. Het oorspronkelijke concept betrof een vast pad net als een isometrisch-type spel, voordat de keuze werd gemaakt om zich te vestigen op een free-roaming 3D-ontwerp. Hij begeleidde het ontwerp van de Nintendo 64 controller in combinatie met die van Super Mario 64.

aanvullende informatie: Met behulp van wat hij had geleerd over de Nintendo 64 van de ontwikkeling van Super Mario 64 en Star Fox 64, produceerde Miyamoto zijn volgende spel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. De motor was gebaseerd op die van Super Mario 64, maar was zo sterk aangepast dat het een iets andere motor was. Afzonderlijke delen van Ocarina of Time werden behandeld door meerdere regisseurs—een nieuwe strategie voor Nintendo EAD. Echter, toen de zaken trager gingen dan verwacht, keerde Miyamoto terug naar het ontwikkelingsteam met een meer centrale rol in het publiek bijgestaan door tolk Bill Trinen. Het team was nieuw in 3D-games, maar assistent-directeur Makoto Miyanaga herinnert aan een gevoel van “passie voor het creëren van iets nieuws en ongekend”. Miyamoto produceerde een vervolg op Ocarina of Time, bekend als The Legend of Zelda: Majora ‘ S Mask. Door de game engine en graphics van Ocarina of Time te hergebruiken, had een kleiner team slechts 18 maanden nodig om Majora ‘ s masker af te maken.Miyamoto werkte aan verschillende spin-offs voor de Nintendo 64, waaronder Mario Kart 64 en Mario Party.

2000-2011: GameCube, Wii en DS

Miyamoto hield een Wii-afstandsbediening op E3 2006

Miyamoto produceerde verschillende spellen voor de GameCube, inclusief de lanceertitel Luigi ‘ s Mansion. Het spel werd voor het eerst onthuld op de Nintendo Space World 2000 als een technische demo ontworpen om te pronken met de grafische mogelijkheden van de GameCube. Miyamoto maakte een originele korte demo van de spelconcepten, en Nintendo besloot er een volledig spel van te maken. Luigi ‘ s herenhuis werd later getoond op de E3 2001 met de GameCube console. Miyamoto bleef in deze jaren extra Mario spin-offs maken. Hij produceerde ook de 3D-spelreeks Metroid Prime, nadat de originele ontwerper Yokoi, een vriend en mentor van Miyamoto ‘ s, stierf. In deze tijd ontwikkelde hij Pikmin en het vervolg Pikmin 2, gebaseerd op zijn ervaringen tuinieren. Hij werkte ook aan nieuwe games voor de Star Fox, Donkey Kong, F-Zero en de Legend of Zelda-serie op zowel de GameCube en de Game Boy Advance systems. Met de hulp van Hideo Kojima begeleidde hij de ontwikkelaars van Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Hij hielp met veel games op de Nintendo DS, waaronder de remake van Super Mario 64, getiteld Super Mario 64 DS, en het nieuwe spel Nintendogs, een nieuwe franchise gebaseerd op zijn eigen ervaringen met honden.

Miyamoto speelde een belangrijke rol in de ontwikkeling van de Wii, een console die motion control gaming populair maakte, en de lanceertitel Wii Sports, die hielp de mogelijkheden van het nieuwe besturingssysteem te laten zien. Miyamoto ging verder met het produceren van andere titels in de Wii-serie, waaronder Wii Fit. Zijn inspiratie voor Wii Fit was om een gesprek en familie binding aan te moedigen.op E3 2004 onthulde Miyamoto The Legend of Zelda: Twilight Princess, verkleed als de protagonist Link with a sword and shield. Ook uitgebracht voor de GameCube, het spel was een van de lanceringstitels van de Wii en de eerste in de Zelda-serie te implementeren motion controls. Hij hielp ook met de Legend of Zelda: Skyward Sword, die meer nauwkeurige bewegingsbesturingselementen bevatte. Hij produceerde ook twee Zelda – titels voor de Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass en The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Dit waren de eerste titels in de serie die touchscreenbediening implementeerden.Miyamoto produceerde drie belangrijke Mario-titels voor de Wii van 2007 tot 2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, en Super Mario Galaxy 2.2011–heden: Wii U, 3DS, Switch en andere projecten

In tegenstelling tot in de jaren 2000 waarin hij betrokken was bij veel projecten als producent, waren Miyamoto ’s activiteiten in ontwikkeling minder uitgesproken in dat decennium, waarbij Miyamoto alleen Luigi’ S Mansion: Dark Moon en Star Fox Zero produceerde in dat decennium. Anders, Miyamoto werd gecrediteerd als algemene producent, uitvoerend producent en Supervisor voor de meeste projecten, die posities met veel minder betrokkenheid in vergelijking met een producent.in 2015 kondigde Nintendo aan dat een Nintendo-themapark in samenwerking met Universal Parks & Resorts genaamd Super Nintendo World en Miyamoto de Nintendo-vertegenwoordiger werd.na het overlijden van Nintendo-president Satoru Iwata in juli 2015 werd Miyamoto benoemd tot waarnemend directeur, samen met Genyo Takeda. Hij werd ontheven van deze functie in September 2015 toen Tatsumi Kimishima de rol van president van het bedrijf op zich nam. Hij werd tegelijkertijd ook benoemd tot “Creative Fellow” en gaf deskundig advies aan Kimishima als een “ondersteunend netwerk” naast Takeda.in 2018 werd aangekondigd dat Miyamoto zou gaan werken als producent van de film Super Mario van Illumination.



Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.