H – EDGAR DALE-principii privind învățarea
eficacitatea educatorului este o metodă utilizată în sistemul școlar K-12 care utilizează mai multe măsuri de evaluări, inclusiv observații la clasă, eșantioane de lucru ale elevilor, scoruri de evaluare și artefacte ale profesorilor, pentru a determina impactul pe care un anumit profesor îl are asupra rezultatelor învățării elevului. În timp ce școlile au folosit practici și politici de evaluare a profesorilor de mai mulți ani, apariția politicilor de eficacitate a educatorilor combină aceste practici existente cu rubricile și scorurile testelor pentru a oferi perspective mai robuste asupra muncii profesorilor. Inițiativele de eficacitate a educatorilor folosesc adesea descrieri ale practicilor de predare eficiente, cum ar fi „Cadrul pentru predare” al Charlottei Danielson, pentru a organiza predarea domeniilor separate pentru evaluare. Domeniile Danielson includ: planificarea și pregătirea, mediul de clasă, responsabilitățile profesionale și instruirea.conul de experiență al lui Dale este un model vizual care este compus din unsprezece (11) etape pornind de la experiențe concrete din partea de jos a conului, apoi devine din ce în ce mai abstract pe măsură ce atinge vârful conului. De asemenea, potrivit lui Dale, aranjamentul în con nu se bazează pe dificultatea sa, ci mai degrabă pe abstractizare și pe numărul de simțuri implicate. Experiențele din fiecare etapă pot fi amestecate și sunt interdependente, ceea ce favorizează învățarea mai semnificativă.
conform unuia dintre principiile în selectarea și utilizarea strategiilor de predare, cu cât mai multe simțuri sunt implicate în învățare, cu atât mai mult și mai bine va fi învățarea, dar aceasta nu înseamnă că experiența concretă este singura experiență eficientă pe care educatorii ar trebui să o folosească în transferul de cunoștințe către cursant. La fel ca cele menționate mai sus, experiențele din fiecare etapă pot fi amestecate și sunt interdependente astfel, trebuie realizat un echilibru între experiențele concrete și abstracte pentru a satisface și a răspunde tuturor nevoilor cursantului în toate domeniile de dezvoltare și pentru a ajuta fiecare cursant în dezvoltarea lor holistică.
Mai mult, generalizarea despre conul de experiență prezentat mai sus nu este suficientă. De fapt, ar trebui să încercăm să aprofundăm fiecare componentă a conului, deoarece tehnologia educațională se învârte practic în jurul conului experienței. Mergând unul câte unul, pornind de la concret la abstract, vom înțelege mai mult diferitele componente ale conului care ne vor ajuta să înțelegem sensul real al tehnologiei educaționale.
pentru a extinde pe fiecare dintre componentele, să începem cu experiențele directe scop. Acestea sunt experiențe de primă mână care servesc drept fundament al învățării. În acest nivel, mai multe simțuri sunt folosite pentru a construi cunoștințele. De asemenea, la acest nivel, elevul a învățat făcând lucruri de unul singur. Învățarea se întâmplă prin experiențe practice reale. Acest nivel explică și dovedește unul dintre principiile în selectarea și utilizarea strategiilor de predare, cu cât mai multe simțuri sunt implicate în învățare, cu atât mai mult și mai bine va fi învățarea. Acest nivel dovedește, de asemenea, că tehnologia educațională nu se limitează la gadgeturile și software-ul modern care sunt disponibile comercial în zilele noastre. Acest lucru arată că chiar și simpla oportunitate pe care o oferiți fiecărui copil i-ar putea ajuta să învețe.
următorul nivel ar fi experiențele inventate. La acest nivel, sunt utilizate modele reprezentative și machete ale realității pentru a oferi o experiență cât mai apropiată de realitate. Acest nivel este foarte practic și face experiența de învățare mai accesibilă cursantului. În această etapă, oferă experiențe mai concrete, chiar dacă nu la fel de concrete ca experiențele directe, care permite vizualizarea care favorizează o mai bună înțelegere a conceptului.
pe de altă parte, următorul nivel ar fi experiențele dramatizate. La acest nivel, cursanții pot participa la experiențe reconstruite care le-ar putea oferi o mai bună înțelegere a evenimentului sau a unui concept. Prin experiențe dramatizate, cursanții devin mai familiarizați cu conceptul pe măsură ce apar în situația „ca și cum”.
următorul nivel ar fi demonstrațiile. Este o explicație vizualizează de fapt important, idee, sau proces prin utilizarea de imagini, desene, film și alte tipuri de mass-media, în scopul de a facilita învățarea clară și eficientă. În acest nivel, lucrurile sunt prezentate în funcție de modul în care sunt realizate.
un alt nivel ar fi călătoriile de studiu. Acest nivel extinde experiența de învățare prin excursii și vizite pe diferite locuri care nu sunt disponibile în interiorul sălii de clasă. Prin acest nivel, experiența de învățare nu se va limita la setarea clasei, ci mai degrabă extinsă într-un mediu mai complex.
nivelul călătoriilor de studiu este urmat de exponate. Este o oarecum o combinație a unora dintre primele niveluri în con. De fapt, exponatele sunt o combinație de mai multe machete și modele. De cele mai multe ori, exponatele sunt experiențe care sunt doar „pentru ochii tăi”, dar unele exponate includ experiențe senzoriale care ar putea fi legate de experiențe directe cu scop. La acest nivel, ideile de semnificații sunt prezentate cursanților într-o manieră mai abstractă. Această experiență permite elevului să vadă semnificația și relevanța lucrurilor pe baza diferitelor imagini și reprezentări prezentate.
următoarele niveluri ar fi nivelul de televiziune și filme și imagini sti8ll, înregistrări și Radio. Am decis să combine aceste două etape, deoarece este re3lated unul de altul. Datorită dezvoltării rapide a tehnologiei moderne, o mulțime de oameni cred că tehnologia educațională este limitată la aceste etape. Ei nu sunt conștienți de faptul că acești înțelepți sunt doar o mică parte din EdTech. Pentru televiziune și filme, aceasta implică valori și mesaje prin televiziune și filme. Pe de altă parte, imaginile statice, înregistrările și radioul sunt dispozitive vizuale și auditor4y care pot fi utilizate de un Lerner/grup de cursanți care ar putea îmbunătăți și extinde experiența lerning
În cele din urmă, am ales să combin și ultimele două niveluri, deoarece sunt folosite mână în mână. Ultimele două niveluri ar fi simbolica vizuală și simbolica verbală. Aceste două niveluri sunt cele mai complexe și abstracte dintre toate componentele conului de experiență. La nivel simbolic vizual, diagramele, hărțile, graficele și diagramele sunt utilizate pentru reprezentări abstracte. Pe de altă parte, nivelul simbolic verbal nu implică reprezentare vizuală sau indicii ale semnificațiilor lor. Cea mai mare parte, lucrurile implicate în acest nivel sunt cuvinte, idei, pricicples, formula, și îi place.
după parcurgerea diferitelor componente ale conului de experiență, s-ar putea spune că, în facilitarea învățării, putem folosi o varietate de materiale și medii pentru a maximiza experiența de învățare. Astfel, un mediu nu este suficient dacă putem profita de celelalte medii. Nu este nimic în neregulă cu încercarea de a combina mai multe medii atât timp cât ar putea beneficia cursanții. De asemenea, prin nivelurile oferite de conul de experiență, s-ar putea spune că trebuie furnizate mai întâi experiențe concrete pentru a susține învățarea abstractă. În cele din urmă, rămânerea pe experiențele concrete nu este chiar ideală, deoarece prin furnizarea de experiențe abstracte elevului, cu atât mai mult el/ea își va dezvolta abilitățile de gândire de ordin superior, ceea ce este important pentru un mod mai complex de gândire și pentru a face față situațiilor de viață mai complexe. Prin înțelegerea fiecărei componente a conului de experiență, s-ar putea spune că tehnologia educațională nu se limitează la gadgeturile moderne pe care le avem acum, ci mai degrabă este un concept larg care include toate mediile pe care le putem folosi pentru a atinge echilibrul, deoarece facilităm învățarea eficientă și semnificativă.