Shigeru Miyamoto
1977-1984: Arcade-Anfänge und Donkey Kong
Ich habe das Gefühl, dass ich seit den Anfängen der Branche sehr glücklich bin, ein Spieledesigner zu sein. Ich bin kein Ingenieur, aber ich hatte die Möglichkeit, die Prinzipien des Spiels von Grund auf neu zu lernen, über einen langen Zeitraum. Und weil ich so Pionierarbeit leiste und versuche, an der Spitze zu bleiben, habe ich mich daran gewöhnt, zuerst die Werkzeuge zu entwickeln, die für die Spieleerstellung notwendig sind.
— Shigeru Miyamoto (übersetzt)
In den 1970er Jahren war Nintendo ein relativ kleines japanisches Unternehmen, das Spielkarten und andere Neuheiten verkaufte, obwohl es in den 1960er Jahren begonnen hatte, sich in Spielzeug und Spiele zu verzweigen. Über einen gemeinsamen Freund arrangierte Miyamotos Vater ein Interview mit Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi. Nachdem er einige seiner Spielzeugkreationen gezeigt hatte, wurde Miyamoto 1977 als Lehrling in der Planungsabteilung eingestellt.
Miyamoto wurde Nintendos erster Künstler. Er half bei der Erstellung der Kunst für ihr erstes Münz-Arcade-Spiel, Sheriff. Er half dem Unternehmen zunächst bei der Entwicklung eines Spiels mit dem 1980 erschienenen Radar Scope. Das Spiel erzielte in Japan mäßigen Erfolg, aber bis 1981 waren Nintendos Bemühungen, es in den nordamerikanischen Videospielmarkt zu bringen, gescheitert, so dass sie mit einer großen Anzahl von unverkauften Einheiten und am Rande des finanziellen Zusammenbruchs zurückblieben. Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi beschloss, nicht verkaufte Radargeräte in ein neues Arcade-Spiel umzuwandeln. Er beauftragte Miyamoto mit der Konvertierung,:157, über die Miyamoto selbstironisch gesagt hat, dass „niemand sonst zur Verfügung stand“, um die Arbeit zu erledigen. Nintendos Chefingenieur Gunpei Yokoi überwachte das Projekt.:158
Miyamoto stellte sich viele Charaktere und Handlungskonzepte vor, entschied sich aber schließlich für ein Liebesdreieck zwischen einem Gorilla, einem Zimmermann und einem Mädchen. Er wollte die Rivalität zwischen den Comicfiguren Bluto und Popeye für die Frau Olive Oyl widerspiegeln, obwohl Nintendos ursprüngliche Absichten, Rechte an Popeye zu erlangen, fehlschlugen. Bluto entwickelte sich zu einem Affen, eine Form, von der Miyamoto behauptete, sie sei „nichts zu Böses oder Abstoßendes“.:47 Dieser Affe wäre das Haustier der Hauptfigur, „ein lustiger, lockerer Typ.“:47 Miyamoto nannte auch „Die Schöne und das Biest“ und den Film King Kong von 1933 als Einflüsse.:36 Donkey Kong war das erste Mal, dass die Formulierung der Handlung eines Videospiels der eigentlichen Programmierung vorausging, anstatt einfach als nachträglicher Einfall angehängt zu werden.:38 Miyamoto hatte große Hoffnungen für sein neues Projekt, aber es fehlte ihm an den technischen Fähigkeiten, es selbst zu programmieren; Stattdessen konzipierte er die Konzepte des Spiels und konsultierte dann Techniker, ob sie möglich waren. Er wollte die Charaktere unterschiedlich groß machen, sich auf unterschiedliche Weise bewegen und auf verschiedene Arten reagieren. Yokoi betrachtete Miyamotos ursprüngliches Design jedoch als zu komplex.: 47-48 Yokoi schlug vor, den Helden mit Wippen über den Bildschirm zu katapultieren; Dies erwies sich jedoch als zu schwierig zu programmieren. Miyamoto dachte als nächstes daran, geneigte Plattformen und Leitern für Reisen mit Fässern für Hindernisse zu verwenden. Als er darum bat, dass das Spiel mehrere Phasen haben sollte, beschwerte sich das vierköpfige Programmierteam, dass er sie im Wesentlichen aufforderte, das Spiel zu wiederholen, aber das Team programmierte das Spiel schließlich erfolgreich.: 38-39 Als das Spiel zum Testen an Nintendo of America geschickt wurde, missbilligte der Verkaufsleiter seine große Differenzierung von den damals üblichen Labyrinth- und Shooter-Spielen.:49 Als amerikanische Mitarbeiter begannen, die Charaktere zu benennen, entschieden sie sich für „Pauline“ für die Frau, nach Polly James, Frau von Nintendos Redmond, Washington, Lagerleiter, Don James. Der spielbare Charakter, ursprünglich „Jumpman“, wurde schließlich nach Mario Segale, dem Lagerhauswirt, benannt.:109 Diese Charakternamen wurden auf der American Cabinet Art gedruckt und in Werbematerialien verwendet. Das Personal drängte auch auf einen englischen Namen und erhielt so den Titel Donkey Kong.:212
Donkey Kong war ein Erfolg und führte Miyamoto dazu, an Fortsetzungen zu arbeiten Donkey Kong Jr. im Jahr 1982 und Donkey Kong 3 in 1983.In Januar 1983, die 1982 Arcade Awards gaben Donkey Kong den Best Single-Player Video Game Award und das Certificate of Merit als Zweitplatzierter für Coin-Op-Spiel des Jahres. In seinem nächsten Spiel überarbeitete er den Donkey Kong Charakter Jumpman in Mario und gab ihm einen Bruder: Luigi. Er nannte das neue Spiel Mario Bros. Yokoi überzeugte Miyamoto, Mario einige übermenschliche Fähigkeiten zu verleihen, nämlich die Fähigkeit, aus jeder Höhe unversehrt zu fallen. Marios Auftritt in Donkey Kong – Overalls, ein Hut, und ein dicker Schnurrbart — veranlasste Miyamoto, Aspekte des Spiels zu ändern, damit Mario eher wie ein Klempner als wie ein Zimmermann aussieht. Miyamoto war der Meinung, dass New York City mit seinem „labyrinthischen unterirdischen Netzwerk von Abwasserrohren“ die beste Kulisse für das Spiel bot. Der Zwei-Spieler-Modus und andere Aspekte des Gameplays wurden teilweise von einem früheren Videospiel mit dem Titel Joust inspiriert. Bis heute wurden Spiele in der Mario Bros.-Franchise für mehr als ein Dutzend Plattformen veröffentlicht. Kurz darauf arbeitete Miyamoto auch an den Charakter-Sprites und dem Spieldesign für die Baseball-, Tennis- und Golfspiele auf dem NES.
1985-1989: NES / Famicom, Super Mario Bros. und die Legende von Zelda
Als Nintendo seine erste Heimvideospielkonsole, den Family Computer (in Nordamerika als Nintendo Entertainment System neu veröffentlicht), herausbrachte, machte Miyamoto zwei der bedeutendsten Titel für die Konsole und in der Geschichte der Videospiele als Ganzes: Super Mario Bros. (eine Fortsetzung von Mario Bros.) und The Legend of Zelda (ein völlig origineller Titel).
In beiden Spielen entschied sich Miyamoto, sich im Gegensatz zu vielen Spielen der Zeit mehr auf das Gameplay als auf Highscores zu konzentrieren. Super Mario Bros. verfolgte weitgehend einen linearen Ansatz, wobei der Spieler die Bühne durchquerte, indem er rannte, sprang und Feinden auswich oder sie besiegte. Im Gegensatz dazu verwendete Miyamoto in The Legend of Zelda ein nichtlineares Gameplay, das den Spieler zwang, sich durch Rätsel und Rätsel zu denken. Die Welt war expansiv und scheinbar endlos, bietet „eine Reihe von Auswahl und Tiefe noch nie in einem Videospiel gesehen.“ Mit The Legend of Zelda wollte Miyamoto eine Spielwelt schaffen, mit der sich die Spieler identifizieren würden, einen „Miniaturgarten, den sie in ihre Schublade stecken können.“ Er ließ sich von seinen Erfahrungen als Junge in Kyoto inspirieren, wo er nahe gelegene Felder, Wälder und Höhlen erkundete; Jeder Zelda-Titel verkörpert dieses Gefühl der Erkundung. „Als ich ein Kind war“, sagte Miyamoto, „ging ich wandern und fand einen See. Es war eine ziemliche Überraschung für mich, darüber zu stolpern. Als ich ohne Karte durch das Land reiste, versuchte, meinen Weg zu finden und dabei über erstaunliche Dinge zu stolpern, wurde mir klar, wie es sich anfühlte, ein solches Abenteuer zu erleben.“:51 Er hat seine Erinnerungen daran, sich inmitten des Labyrinths von Schiebetüren in seinem Familienhaus in Zeldas labyrinthischen Dungeons verloren zu haben, nachgebildet.:52 Im Februar 1986 veröffentlichte Nintendo das Spiel als Starttitel für das neue Disk System-Peripheriegerät des Nintendo Entertainment System.
Miyamoto arbeitete an verschiedenen Spielen für das Nintendo Entertainment System, darunter Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike und Devil World. Er arbeitete auch an Fortsetzungen zu Super Mario Bros und The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, das zu dieser Zeit nur in Japan veröffentlicht wurde, verwendet Gameplay-Elemente von Super Mario Bros., obwohl das Spiel viel schwieriger ist als sein Vorgänger. Nintendo of America mochte Super Mario Bros. 2 nicht, was sie frustrierend schwierig fanden und ansonsten kaum mehr als eine Modifikation von Super Mario Bros. Anstatt die Popularität des Franchise zu riskieren, stornierten sie seine Veröffentlichung in den Usa und suchten nach einer Alternative. Sie erkannten, dass sie in Yume Kojo bereits eine Option hatten: Doki Doki Panic (Traumfabrik: Herzzerreißende Panik), ebenfalls von Miyamoto entworfen. Dieses Spiel wurde überarbeitet und als Super Mario Bros. 2 (nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen japanischen Spiel) in Nordamerika und Europa veröffentlicht. Die japanische Version von Super Mario Bros. 2 wurde schließlich in Nordamerika unter dem Titel Super Mario Bros.: The Lost Levels veröffentlicht.Der Nachfolger von The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, hat wenig Ähnlichkeit mit dem ersten Spiel der Serie. Das Abenteuer von Link bietet Side-Scrolling-Bereiche innerhalb einer größeren Weltkarte anstelle der Vogelperspektive des vorherigen Titels. Das Spiel enthält ein strategisches Kampfsystem und mehr RPG-Elemente, darunter ein Erfahrungspunktesystem (EXP), Zaubersprüche und mehr Interaktion mit Nichtspielercharakteren (NPCs). Link hat zusätzliche Leben; Kein anderes Spiel in der Serie enthält diese Funktion. Das Abenteuer von Link spielt sich in einer Zwei-Modus-Dynamik ab. Die Oberwelt, der Bereich, in dem der Großteil der Action in anderen The Legend of Zelda-Spielen stattfindet, ist immer noch von oben nach unten, dient aber jetzt als Drehscheibe für die anderen Bereiche. Wenn Link ein neues Gebiet wie eine Stadt betritt, wechselt das Spiel in eine Side-Scrolling-Ansicht. Diese getrennten Methoden des Reisens und des Eintritts in den Kampf sind einer von vielen Aspekten, die aus dem Rollenspiel-Genre adaptiert wurden. Das Spiel war zu dieser Zeit sehr erfolgreich und führte Elemente wie Links „Magic Meter“ und den Dark Link-Charakter ein, die in zukünftigen Zelda-Spielen alltäglich werden würden, obwohl die Rollenspielelemente wie Erfahrungspunkte und das Side-Scrolling im Plattformstil und mehrere Leben wurden in der offiziellen Serie nie wieder verwendet. Das Spiel wird auch als eines der schwierigsten Spiele in der Zelda-Serie und 8-Bit-Gaming als Ganzes angesehen. Darüber hinaus war The Adventure of Link eines der ersten Spiele, das Rollenspiel- und Plattformelemente in erheblichem Maße kombinierte.
Bald darauf wurde Super Mario Bros. 3 von Nintendo Entertainment entwickelt. & Entwicklung; Das Spiel dauerte mehr als zwei Jahre. Das Spiel bietet zahlreiche Modifikationen am Original Super Mario Bros., von Kostümen mit unterschiedlichen Fähigkeiten bis hin zu neuen Feinden. Bowsers Kinder wurden entworfen, um in Aussehen und Persönlichkeit einzigartig zu sein; Miyamoto basierte die Charaktere auf sieben seiner Programmierer als Hommage an ihre Arbeit am Spiel. Die Namen der Koopalings wurden später geändert, um Namen bekannter westlicher Musiker in der englischen Lokalisierung nachzuahmen. In einer Premiere für die Mario-Serie navigiert der Spieler über zwei Spielbildschirme: eine Überweltkarte und ein Levelspielfeld. Die Überweltkarte zeigt eine Overhead-Darstellung der aktuellen Welt und hat mehrere Wege, die vom Eingang der Welt zu einem Schloss führen. Wenn Sie den Bildschirmcharakter auf eine bestimmte Kachel bewegen, können Sie auf das Spielfeld dieser Ebene zugreifen, eine lineare Bühne mit Hindernissen und Feinden. Der Großteil des Spiels findet in diesen Levels statt.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 und Ocarina of Time
Eine Fusion zwischen den verschiedenen internen Forschungs- und Entwicklungsteams von Nintendo führte zur Gründung von Nintendo Entertainment Analysis & Entwicklung (Nintendo EAD), die Miyamoto leitete. Nintendo EAD hatte ungefähr fünfzehn Monate Zeit, um F-Zero, einen der Starttitel für das Super Nintendo Entertainment System, zu entwickeln. Miyamoto arbeitete durch verschiedene Spiele auf dem Super Nintendo Entertainment System, einer von ihnen Star Fox. Für das Spiel überzeugte der Programmierer Jez San Nintendo, ein Upgrade für den Super Nintendo zu entwickeln, mit dem dreidimensionale Grafiken besser verarbeitet werden können: den Super FX-Chip. Mit dieser neuen Hardware entwarfen Miyamoto und Katsuya Eguchi das Star Fox-Spiel mit einer frühen Implementierung dreidimensionaler Grafiken.
Miyamoto produzierte zwei große Mario-Spiele für das System. Der erste, Super Mario World, war ein Starttitel. Es zeigte eine Überwelt wie in Super Mario Bros. 3 und stellte einen neuen Charakter vor, Yoshi, der in verschiedenen anderen Nintendo-Spielen erscheinen würde. Das zweite Mario-Spiel für das System, Super Mario RPG, ging in eine etwas andere Richtung. Miyamoto leitete ein Team, das aus einer Partnerschaft zwischen Nintendo und Square bestand; Es dauerte fast ein Jahr, um die Grafiken zu entwickeln. Die Geschichte spielt in einem neu gerenderten Mushroom Kingdom, das auf der Super Mario Bros.-Serie basiert.
Miyamoto schuf auch The Legend of Zelda: A Link to the Past für das Super Nintendo Entertainment System, den dritten Eintrag in der Serie. Fallen die Side-Scrolling-Elemente seines Vorgängers, Eine Verbindung zur Vergangenheit eingeführt, um die Serie Elemente, die heute noch alltäglich sind, wie das Konzept einer alternativen oder parallelen Welt, das Master-Schwert, und andere neue Waffen und Gegenstände.Shigeru Miyamoto betreute Satoshi Tajiri und führte ihn während des Erstellungsprozesses von Pocket Monsters: Red and Green (auf Englisch als Pokémon Red and Blue veröffentlicht), den ersten Videospielen der Pokémon-Serie. Er fungierte auch als Produzent für diese Spiele und arbeitete an sozialen Spielkonzepten wie dem Handel. Pokémon wäre eines der beliebtesten Unterhaltungs-Franchises der Welt, das Videospiele, Anime und verschiedene andere Waren umfasst.
Miyamoto hat mehrere Spiele für den Nintendo 64 gemacht, hauptsächlich aus seinen früheren Franchises. Sein erstes Spiel auf dem neuen System und einer seiner Starttitel war Super Mario 64, für das er der Hauptdirektor war. Bei der Entwicklung des Spiels begann er mit dem Charakterdesign und dem Kamerasystem. Miyamoto und die anderen Designer waren sich zunächst nicht sicher, in welche Richtung das Spiel gehen sollte, und verbrachten Monate damit, eine geeignete Kameraansicht und ein geeignetes Layout auszuwählen. Das ursprüngliche Konzept beinhaltete einen festen Pfad, ähnlich wie bei einem isometrischen Spiel, bevor die Entscheidung getroffen wurde, sich auf ein frei laufendes 3D-Design festzulegen. Er leitete das Design des Nintendo 64-Controllers zusammen mit dem von Super Mario 64.
Mit dem, was er über den Nintendo 64 aus der Entwicklung von Super Mario 64 und Star Fox 64 gelernt hatte, produzierte Miyamoto sein nächstes Spiel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, und leitete ein Team von mehreren Regisseuren. Sein Motor basierte auf dem von Super Mario 64, wurde aber so stark modifiziert, dass er ein etwas anderer Motor war. Einzelne Teile von Ocarina of Time wurden von mehreren Regisseuren bearbeitet – eine neue Strategie für Nintendo EAD. Als die Dinge jedoch langsamer als erwartet voranschritten, kehrte Miyamoto mit einer zentraleren Rolle in das Entwicklungsteam zurück, die in der Öffentlichkeit vom Dolmetscher Bill Trinen unterstützt wurde. Das Team war neu in 3D-Spielen, aber Regieassistent Makoto Miyanaga erinnert sich an ein Gefühl der „Leidenschaft für die Schaffung von etwas Neuem und Beispiellosem“. Miyamoto produzierte eine Fortsetzung von Ocarina of Time, bekannt als The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Durch die Wiederverwendung der Spiel-Engine und der Grafiken von Ocarina of Time benötigte ein kleineres Team nur 18 Monate, um Majora’s Mask fertigzustellen.
Miyamoto arbeitete an einer Vielzahl von Spin-Offs der Mario-Serie für den Nintendo 64, darunter Mario Kart 64 und Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii und DS
Miyamoto produzierte verschiedene Spiele für den GameCube, darunter auch der Launch-Titel Luigi’s Mansion. Das Spiel wurde erstmals auf der Nintendo Space World 2000 als technische Demo vorgestellt, um die grafischen Fähigkeiten des GameCube zu demonstrieren. Miyamoto machte eine originelle kurze Demo der Spielkonzepte, und Nintendo beschloss, daraus ein komplettes Spiel zu machen. Luigi’s Mansion wurde später auf der E3 2001 mit der GameCube-Konsole gezeigt. Miyamoto machte in diesen Jahren weitere Mario-Spinoffs. Er produzierte auch die 3D-Spieleserie Metroid Prime, nachdem der ursprüngliche Designer Yokoi, ein Freund und Mentor von Miyamoto, gestorben war. In dieser Zeit entwickelte er Pikmin und seine Fortsetzung Pikmin 2, basierend auf seinen Erfahrungen im Garten. Er arbeitete auch an neuen Spielen für die Star Fox-, Donkey Kong-, F-Zero- und The Legend of Zelda-Serie sowohl auf dem GameCube- als auch auf dem Game Boy Advance-System. Mit Hilfe von Hideo Kojima leitete er die Entwickler von Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Er half bei vielen Spielen auf dem Nintendo DS, darunter das Remake von Super Mario 64 mit dem Titel Super Mario 64 DS und das neue Spiel Nintendogs, ein neues Franchise, das auf seinen eigenen Erfahrungen mit Hunden basiert.
Miyamoto spielte eine wichtige Rolle bei der Entwicklung der Wii, einer Konsole, die Motion-Control-Spiele populär machte, und ihrem Launch-Titel Wii Sports, der dazu beitrug, die Leistungsfähigkeit des neuen Steuerungsschemas zu demonstrieren. Miyamoto fuhr fort, andere Titel in der Wii-Serie zu produzieren, einschließlich Wii Fit. Seine Inspiration für Wii Fit war es, Gespräche und familiäre Bindungen zu fördern.Auf der E3 2004 enthüllte Miyamoto The Legend of Zelda: Twilight Princess und erschien als Protagonist Link mit Schwert und Schild verkleidet. Das Spiel, das auch für den GameCube veröffentlicht wurde, gehörte zu den Starttiteln der Wii und war das erste in der Zelda-Serie, das Bewegungssteuerungen implementierte. Er half auch bei The Legend of Zelda: Skyward Sword , das genauere Bewegungssteuerungen enthielt. Er produzierte auch zwei Zelda-Titel für den Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass und The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Dies waren die ersten Titel der Serie, die Touchscreen-Steuerelemente implementierten.
Miyamoto produzierte von 2007 bis 2010 drei große Mario-Titel für Wii: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii und Super Mario Galaxy 2.
2011–heute: Wii U, 3DS, Switch und andere Projekte
Anders als in den 2000er Jahren, in denen er als Produzent an vielen Projekten beteiligt war, waren Miyamotos Aktivitäten in der Entwicklung in diesem Jahrzehnt weniger ausgeprägt, da Miyamoto in diesem Jahrzehnt nur Luigi’s Mansion: Dark Moon und Star Fox Zero produzierte. Ansonsten wurde Miyamoto als Generalproduzent, ausführender Produzent und Supervisor für die meisten Projekte gutgeschrieben, die Positionen mit viel weniger Beteiligung im Vergleich zu einem Produzenten sind.
Im Jahr 2015 gab Nintendo bekannt, dass ein Nintendo-Themenpark in Partnerschaft mit Universal Parks & Super Nintendo World heißt und Miyamoto der Nintendo-Vertreter dafür wurde.Nach dem Tod von Nintendo-Präsident Satoru Iwata im Juli 2015 wurde Miyamoto neben Genyo Takeda zum stellvertretenden Direktor ernannt. Er wurde im September 2015 von dieser Position entbunden, als Tatsumi Kimishima die Rolle des Präsidenten des Unternehmens übernahm. Gleichzeitig wurde er zum „Creative Fellow“ ernannt, der Kimishima als „Support Network“ neben Takeda fachkundig berät.
2018 wurde bekannt, dass Miyamoto als Produzent am Super Mario-Film von Illumination arbeiten wird.