Free-to-play

model free-To-play został opisany jako przejście od tradycyjnego modelu w tym sensie, że wcześniej sukces był mierzony przez pomnożenie liczby jednostek gry sprzedanej przez cenę jednostkową, podczas gdy w przypadku free-to-play najważniejszym czynnikiem jest liczba graczy, których gra może stale angażować, a następnie liczba atrakcyjnych możliwości wydawania gry oferuje swoim graczom. W przypadku darmowych gier, które zawierają zakupy w grze, występują dwie szczególnie ważne rzeczy: po pierwsze, więcej osób wypróbuje grę, ponieważ nie ma żadnych kosztów, a po drugie, przychody będą prawdopodobnie większe niż tradycyjna gra, ponieważ różni gracze mogą teraz wydawać różne kwoty pieniędzy, które zależą od ich zaangażowania w grę i ich preferencji wobec niej. Jest prawdopodobne, że zdecydowana większość graczy gra za darmo, a niewielu płaci pieniądze, tak że bardzo niewielka mniejszość („wieloryby”) płacą większość dochodu. Do 50% przychodów pochodzi z 0,15% (15 na 10 000) graczy („białe wieloryby”) w jednym raporcie. Nie jest mało prawdopodobne, aby bardzo niewielu graczy wydało dziesiątki tysięcy dolarów w grze, która im się podoba.

w szczególności na PC dwa problemy to piractwo gier wideo i wysokie wymagania systemowe. Model free-To-play próbuje rozwiązać oba te problemy, zapewniając grę, która wymaga stosunkowo niskich wymagań systemowych i bez żadnych kosztów, a tym samym zapewnia wysoce dostępne doświadczenie finansowane przez reklamy i mikropłatności za dodatkową zawartość lub przewagę nad innymi graczami.

Free-To-play jest nowszy niż model pay to play, a przemysł gier wideo nadal próbuje określić najlepsze sposoby na maksymalizację przychodów ze swoich gier. Gracze przytoczyli fakt, że zakup gry za stałą cenę jest nadal z natury satysfakcjonujący, ponieważ konsument dokładnie wie, co otrzyma, w porównaniu do free-To-play, który wymaga, aby gracz zapłacił za większość nowych treści, które chcą uzyskać. Sam termin „free-To-play” został opisany jako mający negatywne konotacje. Jeden z twórców gier wideo zauważył to, stwierdzając: „naszą nadzieją-i koszykiem, w którym wkładamy nasze jajka-jest to, że „free” wkrótce zostanie oddzielony od „płytkich” i „cruddy”.”Jednak inny zauważył, że tworzenie gier freeware dało programistom największą swobodę twórczą, zwłaszcza w porównaniu z tworzeniem gier konsolowych, co wymaga, aby gra spełniała kryteria określone przez wydawcę gry. Eksperymentuje się z wieloma rodzajami dochodów. Na przykład, dzięki darmowej grze Realms skierowanej do dzieci i zwykłych graczy, Sony zarabia na produkcie reklamami na ekranach ładowania, darmowymi wirtualnymi towarami sponsorowanymi przez firmy, takie jak Best Buy, opcją subskrypcji, aby odblokować dodatkową zawartość, kolekcjonerską grą karcianą, komiksem i elementami mikropłatności, które zawierają opcje personalizacji postaci.

Pay-to-winEdit

w niektórych grach gracze, którzy są skłonni zapłacić za specjalne przedmioty, zawartość do pobrania lub pominąć czas odnowienia, mogą uzyskać przewagę nad tymi, którzy grają za darmo, którzy w przeciwnym razie nie mogliby uzyskać dostępu do tych przedmiotów. Takie gry są nazywane przez krytyków „pay-to-win”. Ogólnie rzecz biorąc, gra jest uważana za pay-to-win, gdy gracz może uzyskać jakąkolwiek przewagę nad swoimi niepłacącymi rówieśnikami. Badania rynku wskazują, że mechanika pay-to-win jest uważana za znacznie bardziej akceptowalną przez graczy w Chinach niż w krajach zachodnich, prawdopodobnie dlatego, że chińscy gracze są bardziej przyzwyczajeni do powtarzających się kosztów związanych z Grami, takich jak opłaty za kawiarnie gier.

częstą propozycją unikania pay-to-win jest to, aby płatności były używane tylko do poszerzania doświadczenia bez wpływu na rozgrywkę. Na przykład niektóre gry, takie jak Dota 2, Fortnite Battle Royale i StarCraft II: Wings of Liberty, pozwalają tylko na zakup przedmiotów kosmetycznych, co oznacza, że gracz, który wydał pieniądze na grę, nadal będzie na tym samym poziomie, co gracz, który nie. Inni sugerują znalezienie równowagi, w której gra zachęca graczy do płacenia za dodatkową zawartość, która ulepsza grę, nie czyniąc darmowej wersji ograniczonymi przez porównanie. Ta teoria jest taka, że gracze, którzy nie płacą za przedmioty, nadal zwiększają świadomość tego poprzez marketing szeptany, co ostatecznie przynosi korzyści grze pośrednio.

w odpowiedzi na obawy związane z korzystaniem przez graczy z płatności w celu uzyskania przewagi w grze, tytuły takie jak World of Tanks wyraźnie zobowiązały się do nie dawania graczom płacącym żadnej przewagi nad ich niepłacącymi rówieśnikami, jednocześnie pozwalając użytkownikom kupować „złotą” lub „premium” amunicję i przedmioty zbędne bez płacenia prawdziwych pieniędzy. Jednak funkcje wpływające na rozgrywkę i współczynnik zwycięstw, takie jak zakup 100% poziomu wyszkolenia załogi, konto premium, pojazdy premium i Zamiana punktów doświadczenia na darmowe punkty doświadczenia, pozostają dostępne tylko dla płatnych klientów.

NaggingEdit

w grach dla pojedynczego gracza, inną obawą jest tendencja do ciągłego żądania od gracza zakupu dodatkowej zawartości, w podobny sposób jak nagware i trialware często żądają od użytkownika „aktualizacji”. Płatność może być wymagana, aby przetrwać lub kontynuować grę, denerwując lub rozpraszając gracza od doświadczenia. Niektórzy psychologowie, tacy jak Mark D. Griffiths, krytykowali mechanikę gier freemium jako wyzyskującą, czerpiąc bezpośrednie podobieństwa do uzależnienia od hazardu.

zakupy przez dzieciedytuj

wszechobecne i często inwazyjne korzystanie z mikrotransakcji w grach free-To-play powodowało czasami, że dzieci nieumyślnie lub celowo płaciły za duże ilości wirtualnych dóbr, często za drastycznie wysokie kwoty prawdziwych pieniędzy. W lutym 2013 Eurogamer poinformował, że Apple zgodziło się zwrócić brytyjskiej rodzinie 1700,41 funtów po tym, jak ich syn dokonał niezliczonych mikrotransakcji podczas gry F2P Zombie vs.Ninjas.



Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.