Free-to-play
modelul free-to-play a fost descris ca o schimbare de la modelul tradițional în sensul că, anterior, succesul a fost măsurat prin înmulțirea numărului de unități ale unui joc vândut cu prețul unitar, în timp ce cu free-to-play, cel mai important factor este numărul de jucători pe care un joc îl poate menține angajat continuu, urmat de câte oportunități de cheltuieli convingătoare oferă jocul jucătorilor săi. Cu jocuri gratuite care includ achiziții în joc, apar două lucruri deosebit de importante: în primul rând, mai mulți oameni vor încerca jocul, deoarece nu există costuri zero pentru a face acest lucru și, în al doilea rând, veniturile vor fi probabil mai mult decât un joc tradițional, deoarece diferiți jucători pot cheltui acum sume diferite de bani care depind de implicarea lor în joc și de preferințele lor față de acesta. Este probabil ca marea majoritate a jucătorilor să joace gratuit și puțini plătesc bani, astfel încât o minoritate foarte mică („balene”) să plătească cea mai mare parte a veniturilor. Până la 50% din venituri provin de la 0,15% (15 din 10.000) de jucători („balene albe”) într-un singur raport. Nu este puțin probabil ca foarte puțini jucători să cheltuiască zeci de mii de dolari într-un joc de care se bucură.
în special pe PC, două probleme sunt pirateria jocurilor video și cerințele ridicate ale sistemului. Modelul free-to-play încearcă să rezolve ambele probleme oferind un joc care necesită cerințe de sistem relativ scăzute și fără costuri și, prin urmare, oferă o experiență extrem de accesibilă finanțată prin publicitate și microplăți pentru conținut suplimentar sau un avantaj față de alți jucători.
Free-to-play este mai nou decât modelul pay to play, iar industria jocurilor video încă încearcă să determine cele mai bune modalități de a maximiza veniturile din jocurile lor. Jucătorii au citat faptul că achiziționarea unui joc la un preț fix este încă inerent satisfăcătoare, deoarece consumatorul știe exact ce va primi, în comparație cu free-to-play, care necesită ca jucătorul să plătească pentru majoritatea conținutului nou pe care doresc să îl obțină. Termenul în sine, „free-to-play”, a fost descris ca unul cu o conotație negativă. Un dezvoltator de jocuri video a remarcat acest lucru, afirmând: „speranța noastră—și coșul în care ne punem ouăle—este că „free” va fi în curând disociat cu „shallow” și „cruddy”.”Cu toate acestea, un altul a menționat că dezvoltarea jocurilor freeware a oferit dezvoltatorilor cea mai mare cantitate de libertate creativă, mai ales în comparație cu dezvoltarea jocurilor de consolă, ceea ce impune ca jocul să respecte criteriile stabilite de editorul jocului. Multe tipuri de venituri sunt experimentate. De exemplu, cu jocul său Realms gratuit destinat copiilor și jucătorilor ocazionali, Sony câștigă bani din produs cu reclame pe ecrane de încărcare, bunuri virtuale gratuite sponsorizate de companii precum Best Buy, o opțiune de abonament pentru deblocarea conținutului suplimentar, un joc de cărți de colecție, o carte de benzi desenate și articole de micropayment care includ opțiuni de personalizare a personajelor.
Pay-to-winEdit
în unele jocuri, jucătorii care sunt dispuși să plătească pentru articole speciale, conținut descărcabil sau să sară cronometrele de cooldown pot obține un avantaj față de cei care joacă gratuit, care altfel ar putea cu greu să acceseze articolele menționate. Astfel de jocuri sunt numite „pay-to-win” de către critici. În general, un joc este considerat pay-to-win atunci când un jucător poate obține orice avantaj de joc față de colegii lor care nu plătesc. Cercetările de piață indică faptul că mecanicii pay-to-win sunt considerați mult mai acceptabili de către jucătorii din China decât în țările occidentale, posibil pentru că jucătorii chinezi sunt mai obișnuiți cu costurile recurente asociate jocurilor, cum ar fi taxele gaming caf.
o sugestie comună pentru evitarea pay-to-win este ca plățile să fie utilizate numai pentru a lărgi experiența fără a afecta jocul. De exemplu, unele jocuri, cum ar fi Dota 2, Fortnite Battle Royale și StarCraft II: Wings Of Liberty, permite doar achiziționarea de articole cosmetice, ceea ce înseamnă că un jucător care a cheltuit bani pe joc va fi în continuare la același nivel ca un jucător care nu are. Alții sugerează găsirea unui echilibru în care un joc încurajează jucătorii să plătească pentru conținut suplimentar care îmbunătățește jocul fără a face ca versiunea gratuită să se simtă limitată prin comparație. Această teorie este că jucătorii care nu plătesc pentru articole ar crește în continuare gradul de conștientizare a acestuia prin marketingul din gură în gură, ceea ce în cele din urmă beneficiază indirect de joc.
ca răspuns la preocupările legate de jucătorii care folosesc plățile pentru a obține un avantaj în joc, titluri precum World of Tanks s-au angajat în mod explicit să nu ofere jucătorilor plătitori niciun avantaj față de colegii lor neplătitori, permițând în același timp utilizatorilor să cumpere muniția și consumabilele „aur” sau „premium” fără a plăti banii reali. Cu toate acestea, caracteristicile care afectează gameplay-ul și rata de câștig, cum ar fi achiziționarea unui nivel de pregătire a echipajului 100%, un cont premium, vehicule premium și conversia punctelor de experiență în puncte de experiență gratuite, rămân disponibile numai pentru clienții plătitori.
NaggingEdit
în jocurile cu un singur jucător, o altă preocupare este tendința jocurilor gratuite de a solicita în mod constant jucătorului să cumpere conținut suplimentar, într-un mod similar cu cerințele frecvente ale nagware și trialware pentru utilizator de a ‘actualiza’. Plata poate fi necesară pentru a supraviețui sau a continua în joc, enervant sau distrage atenția jucătorului de la experiența. Unii psihologi, cum ar fi Mark D. Griffiths, au criticat mecanica jocurilor freemium ca fiind exploatatoare, trasând paralele directe cu dependența de jocuri de noroc.
achiziții de către childrenEdit
utilizarea omniprezentă și adesea intruzivă a microtransacțiilor în jocurile gratuite a determinat uneori copiii să plătească din greșeală sau în mod deliberat pentru cantități mari de bunuri virtuale, adesea pentru sume drastic mari de bani reali. În februarie 2013, Eurogamer a raportat că Apple a fost de acord să ramburseze o familie britanică 1700.41 după ce fiul lor a acumulat nenumărate microtransacții în timp ce juca jocul F2P Zombies vs.Ninjas.