Pinochle à Double pont
Pinochle à Double pont
Le Pinochle à Double pont nécessite au moins quatre joueurs par équipes de deux. Vous utilisez un jeu de 80 cartes, composé de 4 cartes de chaque rang dans chaque couleur dans l’ordre suivant: A, 10, K, Q et J. Vous pouvez créer ce jeu en combinant deux jeux de Pinochles et en supprimant tous les neuf. Ce jeu implique des enchères, des dessins, des astuces et des fusions.
Score élevé
Lorsque votre partenaire mène une carte gagnante (comme un As d’atout), jetez une carte haute — comme un 10 – pour assurer à votre équipe le plus de points!
Toutes les cartes sont distribuées à chaque joueur — au moins quatre cartes à la fois. Chaque joueur doit se retrouver avec 20 cartes. Après l’accord, les enchères commencent.
Enchérissons
L’enchère commence à gauche du croupier. Les joueurs enchérissent le nombre de points que leur équipe tentera de gagner. Celui qui remporte l’enchère peut choisir le costume d’atout et mène le premier tour. Vous marquez des points en déclarant et en fusionnant, et en gagnant des As, des 10 et des Rois pendant les tours. L’objectif est d’atteindre un score de 500 points ou plus.
Vous pouvez faire une enchère, annoncer une fusion ou passer. Si vous réussissez, vous ne pouvez pas entrer à nouveau dans l’enchère.
Voici un exemple de main d’enchères:
Si vous avez eu un mariage royal et une course, vous avez une fusion de huit points. Parce que vous avez un atout fort, vous êtes susceptible de gagner de nombreux points sur le jeu. Il y a 50 points disponibles pendant le jeu afin que vous puissiez prendre en compte un grand nombre de ces points lorsque vous enchérissez. Rappelez-vous aussi: votre partenaire aura très probablement quelque chose à fusionner pour ajouter à votre système de points!
L’enchère minimale est de 50 (certaines personnes commencent l’enchère à 500), le premier enchérisseur doit donc enchérir ce montant ou plus. Chaque enchère suivante — jusqu’à ce que vous atteigniez 60 (ou en 10 jusqu’à ce que vous atteigniez 600) — peut être faite par incréments d’un. Les offres de plus de 60 doivent être faites par multiples de 5. Chaque enchère doit être supérieure à l’enchère précédente. Si vous ne souhaitez pas enchérir, vous pouvez passer. Si les trois premiers joueurs passent, le croupier doit enchérir 50. Lorsque vous passez, vous ne pouvez pas réintégrer l’enchère lors d’un tour ultérieur. L’enchère se poursuit jusqu’à ce que trois joueurs soient passés. Le gagnant de l’enchère peut appeler le costume d’atout et mener le premier tour.
Trumps et Melding
Le gagnant de l’enchère annonce le costume d’atout. L’enchérisseur doit tenir au moins un mariage entre ses mains afin d’appeler ce procès particulier. Si l’enchérisseur n’a pas de mariage, la main ne peut pas être jouée et l’enchérisseur perd le montant de son enchère.
Une fois la combinaison d’atout appelée, les joueurs déposent leurs combinaisons face visible sur la table.
Vous pouvez compter la même carte dans des combinaisons de différents types. Par exemple, une Reine de Pique peut être utilisée dans un Mariage, un Pinochle et un Ensemble de Reines. Cependant, la même carte ne peut pas être utilisée dans plus d’un meld du même type. Par exemple, un roi et deux reines ne comptent pas comme deux Mariages. Les partenaires doivent ajouter le total de leurs fusions et les marquer sur une feuille de score.
Journée de jeu
La personne qui a remporté l’enchère mène le premier tour. Ensuite, le jeu tourne vers la gauche. Chaque joueur dépose une carte. Trumps bat tous les autres costumes. S’il n’y a pas d’atout, la carte la plus haute de la couleur principale remporte le tour. S’il y a deux cartes identiques ou plus jouées au tour, la première carte jouée au tour gagne. Le gagnant du tour mène le tour suivant.
C’est dans les cartes
Ramper est un terme utilisé dans Pinochle. Cela signifie jouer une carte de rang supérieur à la carte la plus haute jouée jusqu’à présent.
Toute carte peut être jouée lorsque vous menez un tour. Chaque joueur peut emboîter le pas si possible et doit tenter de jouer une carte de rang supérieur à la dernière carte la plus haute jouée. Si vous ne pouvez pas ramper (vous n’avez pas de carte assez haute), vous devez toujours essayer de faire de même — même si la carte ne remportera pas le tour.
Si vous n’avez pas de carte dans la couleur qui a été menée, vous devez jouer un atout si vous en avez un. Si quelqu’un a déjà placé un atout, vous devez essayer de battre cet atout avec un atout plus élevé. Un joueur qui ne peut pas suivre ou jouer l’atout le plus élevé doit toujours jouer un atout même si cela signifie perdre le tour. Si vous n’avez pas de carte de couleur principale ni d’atout, vous pouvez jouer n’importe quelle carte — mais vous perdrez probablement le tour.