Double-Deck Pinochle

Double-Deck Pinochle

Double-Deck Pinochle richiede almeno quattro giocatori in squadre di due. Si utilizza un mazzo di 80 carte, composto da 4 carte di ogni rango in ogni seme nel seguente ordine: A, 10, K, Q, e J. Si può fare questo mazzo combinando due mazzi Pinochle e la rimozione di tutti i nove. Questo gioco coinvolge offerta, disegno, trick-taking, e fusione.

Punteggio alto

Quando il tuo partner porta una carta vincente (come un asso di trionfi) lancia una carta alta—come un 10—per garantire alla tua squadra il maggior numero di punti!

Tutte le carte vengono distribuite ad ogni giocatore—almeno quattro carte alla volta. Ogni giocatore dovrebbe finire con 20 carte. Dopo l’accordo inizia l’offerta.

Facciamo un’offerta

L’offerta inizia a sinistra del dealer. I giocatori offrono il numero di punti che la loro squadra tenterà di vincere. Chi vince l’offerta ottiene di scegliere il seme di briscola e conduce il primo trucco. Ottieni punti dichiarando e fondendo, e vincendo Assi, 10 e re durante i trucchi. L’obiettivo è quello di ottenere un punteggio di 500 o più punti.

Puoi fare un’offerta, annunciare una fusione o passare. Se si passa, non si può rientrare l’offerta.

Ecco una mano di offerta di esempio:

Se hai avuto un matrimonio reale e una corsa, hai una combinazione di otto punti. Perché si dispone di un forte seme di briscola si rischia di vincere molti dei punti sul gioco. Ci sono 50 punti disponibili durante il gioco in modo da poter prendere molti di questi punti in considerazione quando si fa un’offerta. Ricorda anche: il tuo partner avrà molto probabilmente qualcosa da fondere per aggiungere al tuo sistema di punti!

L’offerta minima è 50 (alcune persone iniziano l’offerta a 500), quindi il primo offerente deve offrire tale importo o superiore. Ogni offerta successiva—fino a raggiungere 60 (o in 10s fino a raggiungere 600) – può essere fatta in incrementi di uno. Le offerte superiori a 60 devono essere fatte in multipli di 5. Ogni offerta deve essere superiore a quella precedente. Se non si desidera fare un’offerta, si può passare. Se i primi tre giocatori passano, il dealer deve fare un’offerta 50. Quando si passa non è possibile reinserire l’offerta in un turno successivo. L’offerta continua fino a quando tre giocatori sono passati. Il vincitore dell’offerta arriva a chiamare il seme di briscola e guidare il primo trucco.

Trionfi e fusione

Il vincitore dell’offerta annuncia il seme di briscola. L’offerente deve tenere almeno un matrimonio nella sua mano al fine di chiamare quel particolare seme. Se l’offerente non ha un matrimonio, la mano non può essere giocata e l’offerente perde l’importo della sua offerta.

Una volta chiamato il seme di briscola, i giocatori posano le loro combinazioni a faccia in su sul tavolo.

Puoi contare la stessa carta in combinazioni di diversi tipi. Ad esempio, una regina di Picche può essere utilizzata in un matrimonio, un Pinochle e un set di regine. Tuttavia, la stessa carta non può essere utilizzata in più di una combinazione dello stesso tipo. Ad esempio, un re e due regine non contano come due matrimoni. I partner dovrebbero aggiungere il totale delle loro combinazioni e contrassegnarle su un foglio di punteggio.

Play Day

La persona che ha vinto l’offerta conduce il primo trucco. Quindi il gioco ruota a sinistra. Ogni giocatore stabilisce una carta. Trumps batte ogni altro seme. Se non c’è briscola, la carta più alta del seme principale vince il trucco. Se ci sono due o più carte identiche giocate al trucco, vince la prima carta giocata al trucco. Il vincitore del trucco conduce il prossimo trucco.

È nelle carte

Strisciare è un termine usato in Pinochle. Significa giocare una carta più alta di rango rispetto alla carta più alta giocata finora.

Qualsiasi carta può essere giocata quando si conduce un trucco. Ogni giocatore può seguire l’esempio, se possibile, e deve tentare di giocare una carta che è più alto di rango rispetto all’ultima carta più alta giocata. Se non riesci a strisciare (non hai una carta abbastanza alta) devi comunque tentare di seguire l’esempio, anche se la carta non vincerà il trucco.

Se non hai una carta nel seme che è stata guidata, devi giocare una carta vincente se ne hai una. Se qualcuno ha già messo una carta vincente, si deve cercare di battere quella carta vincente con una carta vincente più alta. Un giocatore che non può seguire l’esempio o giocare la briscola più alta deve comunque giocare una briscola anche se significa perdere il trucco. Se non hai nessuna carta seme di piombo e nessuna carta vincente, puoi giocare qualsiasi carta, ma molto probabilmente perderai il trucco.



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