Pinochle de doble Cubierta
Pinochle de doble Cubierta
El Pinochle de doble Cubierta requiere al menos cuatro jugadores en equipos de dos. Utilizas una baraja de 80 cartas, formada por 4 cartas de cada rango en cada palo en el siguiente orden: A, 10, K, Q y J. Puedes hacer esta baraja combinando dos barajas de Pinochle y eliminando todos los nueves. Este juego consiste en pujar, dibujar, tomar trucos y fusionar.
Puntuación más alta
Cuando tu pareja lidera una carta ganadora (como un as de triunfo), tira una carta más alta (como un 10) para garantizar que tu equipo obtenga la mayor cantidad de puntos.
Todas las cartas se reparten a cada jugador—al menos cuatro cartas a la vez. Cada jugador debe terminar con 20 cartas. Después del trato comienza la puja.
Pujemos
La puja comienza a la izquierda del repartidor. Los jugadores pujan por el número de puntos que su equipo intentará ganar. Quien gane la puja elige el palo de triunfo y lidera la primera baza. Ganas puntos declarando y fusionando, y ganando Ases, 10 y Reyes durante las bazas. El objetivo es lograr una puntuación de 500 o más puntos.
Puede hacer una oferta, anunciar una fusión o pasar. Si aprueba, no podrá volver a participar en la puja.
Aquí hay una muestra de mano de puja:
Si tuviste un Matrimonio Real y una Carrera, tienes una combinación de ocho puntos. Debido a que tienes un palo de triunfo fuerte, es probable que ganes muchos de los puntos en la jugada. Hay 50 puntos disponibles durante el juego, por lo que puedes tener en cuenta muchos de esos puntos cuando pujas. También recuerda: ¡lo más probable es que tu pareja tenga algo que combinar para agregar a tu sistema de puntos!
La puja mínima es de 50 (algunas personas comienzan la puja en 500), por lo que el primer postor debe pujar esa cantidad o más. Cada puja posterior, hasta que alcances 60 (o en 10 segundos hasta que alcances 600), se puede hacer en incrementos de uno. Las pujas de más de 60 deben hacerse en múltiplos de 5. Cada puja debe ser mayor que la puja anterior. Si no desea pujar, puede pasar. Si los tres primeros jugadores pasan, el crupier debe pujar 50. Cuando pases, no podrás volver a entrar en la puja en un turno posterior. La puja continúa hasta que hayan pasado tres jugadores. El ganador de la puja puede llamar al palo de triunfo y liderar la primera baza.
Triunfos y Fusión
El ganador de la puja anuncia el palo de triunfo. El postor debe tener al menos un Matrimonio en su mano para llamar a ese traje en particular. Si el postor no tiene un Matrimonio, la mano no se puede jugar y el postor pierde la cantidad de su oferta.
Una vez llamado el palo de triunfo, los jugadores ponen sus combinaciones boca arriba sobre la mesa.
Puedes contar la misma carta en combinaciones de diferentes tipos. Por ejemplo, una Reina de Picas se puede usar en un Matrimonio, un Pináculo y un Conjunto de Reinas. Sin embargo, la misma tarjeta no se puede usar en más de una combinación del mismo tipo. Por ejemplo, un Rey y dos reinas no cuentan como dos Matrimonios. Los socios deben agregar el total de sus combinaciones y marcarlas en una hoja de puntuación.
Día de juego
La persona que ganó la puja lidera la primera baza. Luego la obra gira hacia la izquierda. Cada jugador pone una carta. Triunfos es mejor que cualquier otro palo. Si no hay triunfo, entonces la carta más alta del palo principal gana la baza. Si hay dos o más cartas iguales jugado al truco, la primera tarjeta se juega al truco gana. El ganador del truco lidera el siguiente truco.
Está en las Cartas
El rastreo es un término usado en Pinochle. Significa jugar una carta de mayor rango que la carta más alta jugada hasta ahora.
Cualquier carta se puede jugar al liderar una baza. Cada jugador puede seguir el palo si es posible y debe intentar jugar una carta que sea de mayor rango que la última carta más alta jugada. Si no puedes gatear (no tienes una carta lo suficientemente alta), debes intentar seguir el ejemplo, incluso si la carta no gana el truco.
Si no tienes una carta en el palo que fue liderada, debes jugar una carta de triunfo si tienes una. Si alguien ya ha colocado una carta de triunfo, debe tratar de vencer a esa carta de triunfo con una carta de triunfo más alta. Un jugador que no puede seguir el ejemplo o jugar el triunfo más alto debe seguir jugando un triunfo, incluso si eso significa perder la baza. Si no tienes carta de palo principal ni carta de triunfo, puedes jugar cualquier carta—pero lo más probable es que pierdas la baza.