Ilmaispelin

ilmaispelin mallia on kuvattu siirtymäksi perinteisestä mallista siinä mielessä, että aiemmin menestystä mitattiin kertomalla myytävän pelin yksikkömäärä yksikköhinnalla, kun taas ilmaispelin kohdalla tärkein tekijä on pelaajien määrä, jonka peli voi pitää jatkuvasti mukana, ja sen jälkeen kuinka monta pakottavaa kulutusmahdollisuutta peli tarjoaa pelaajilleen. Ilmaispeleissä, jotka sisältävät pelin sisäisiä ostoja, tapahtuu kaksi erityisen tärkeää asiaa: ensinnäkin, useammat ihmiset kokeilla peliä, koska ei ole nolla kustannuksia tehdä niin ja toiseksi, tulot todennäköisesti enemmän kuin perinteinen peli, koska eri pelaajat voivat nyt viettää eri määriä rahaa, jotka riippuvat niiden sitoutuminen peliin ja mieltymysten sitä kohti. On todennäköistä, että valtaosa pelaajista pelaa ilmaiseksi ja harvat maksavat rahaa niin, että hyvin pieni vähemmistö (”valaat”) maksaa suurimman osan tuloista. Jopa 50% tuloista tulee 0,15% (15 10,000) pelaajia (”valkoiset valaat”) yhdessä raportissa. Ei ole epätodennäköistä, että hyvin harvat pelaajat käyttävät kymmeniätuhansia dollareita nauttimaansa peliin.

erityisesti PC: llä kaksi ongelmaa ovat videopelien piratismi ja korkeat järjestelmävaatimukset. Free-To-play-malli yrittää ratkaista nämä molemmat ongelmat tarjoamalla pelin, joka vaatii suhteellisen alhaiset järjestelmävaatimukset ja ilman kustannuksia, ja näin ollen tarjoaa erittäin helposti saavutettavan kokemuksen, joka rahoitetaan mainoksilla ja mikromaksuilla lisäsisällön tai edun muihin pelaajiin nähden.

Free-To-play on uudempi kuin pay to play-malli, ja videopeliteollisuus yrittää yhä selvittää parhaita tapoja maksimoida peleistään saatavat tulot. Pelaajat ovat maininneet, että ostaa pelin kiinteään hintaan on edelleen luonnostaan tyydyttävä, koska kuluttaja tietää tarkalleen, mitä he saavat, verrattuna free-To-play, joka edellyttää, että pelaaja maksaa useimmat uutta sisältöä, että he haluavat saada. Itse termiä ”free-To-play” on luonnehdittu sellaiseksi, jolla on negatiivinen sivumerkitys. Eräs videopelien kehittäjä totesi tämän todeten, ”toivomme-ja kori, johon panemme munamme-on, että’ vapaa ’on pian erotettu’ shallow ’ja’cruddy’.”Toinen kuitenkin huomautti, että ilmaispelien kehittäminen antoi kehittäjille eniten luovaa vapautta, varsinkin verrattuna konsolipelien kehittämiseen, mikä edellyttää, että peli noudattaa pelin julkaisijan asettamia kriteerejä. Monenlaisia tuloja kokeillaan. Esimerkiksi sen ilmainen Realms peli suunnattu lapsille ja rento pelaajille, Sony tekee rahaa tuotteen mainoksia lastaus näytöt, ilmainen virtuaalisia tavaroita sponsoroi yritykset, kuten Best Buy, tilausmahdollisuus avata ylimääräistä sisältöä, keräilykorttipeli, sarjakuva, ja mikromaksu kohteita, jotka sisältävät merkin räätälöintivaihtoehtoja.

Pay-to-winEdit

joissakin peleissä pelaajat, jotka ovat valmiita maksamaan erikoistuotteista, ladattavasta sisällöstä tai jättämään viilennysajastimet väliin, saattavat saada etulyöntiaseman ilmaiseksi pelaaviin nähden, jotka muuten tuskin pääsisivät käsiksi mainittuihin kohteisiin. Kriitikot kutsuvat tällaisia pelejä ”pay-to-win” – peliksi. Yleensä peliä pidetään pay-to-win-pelinä, kun pelaaja voi saada minkä tahansa pelillisen edun maksamattomiin ikätovereihinsa nähden. Markkinatutkimusten mukaan Kiinassa pelaajat pitävät pay-to-win-mekaniikkaa paljon hyväksyttävämpänä kuin länsimaissa, mahdollisesti siksi, että kiinalaiset pelaajat ovat tottuneempia pelaamiseen liittyviin toistuviin kustannuksiin, kuten pelikahvilamaksuihin.

yleinen ehdotus pay-to-win-pelin välttämisestä on, että maksuja käytetään vain kokemuksen laajentamiseen ilman, että se vaikuttaa pelattavuuteen. Esimerkiksi jotkut pelit, kuten Dota 2, Fortnite Battle Royale ja StarCraft II: Wings of Liberty, sallii vain kosmeettisten esineiden ostamisen, eli pelaaja, joka on käyttänyt rahaa peliin, on edelleen samalla tasolla kuin pelaaja, joka ei ole. Toiset ehdottavat tasapainon löytämistä, jossa peli kannustaa pelaajia maksamaan ylimääräistä sisältöä, joka parantaa peliä ilman, että ilmainen versio tuntuu rajalliselta verrattuna. Tämän teorian mukaan pelaajat, jotka eivät maksa esineistä, lisäisivät silti tietoisuutta siitä suusanallisen markkinoinnin avulla, mikä lopulta hyödyttää peliä välillisesti.

vastauksena huoleen siitä, että pelaajat käyttävät maksuja saadakseen etua pelissä, pelit kuten World of Tanks ovat nimenomaisesti sitoutuneet olemaan antamatta maksaville pelaajille mitään etuja maksamattomiin vertaisiinsa nähden, sallien käyttäjien ostaa ”gold” tai ”premium” ammuksia ja expendables maksamatta oikeaa rahaa. Pelattavuuteen ja voittonopeuteen vaikuttavat ominaisuudet, kuten 100% miehistön koulutustason ostaminen, premium-tili, premium-ajoneuvot ja kokemuspisteiden muuntaminen ilmaisiksi kokemuspisteiksi, ovat kuitenkin edelleen saatavilla vain maksaville asiakkaille.

NaggingEdit

Yksinpeleissä toinen huolenaihe on ilmaisten pelien taipumus jatkuvasti pyytää pelaajaa ostamaan lisäsisältöä samaan tapaan kuin nagware ja trialware usein vaativat käyttäjää ”päivittämään”. Pelissä selviytyminen tai jatkaminen voi vaatia maksun, mikä ärsyttää tai häiritsee pelaajaa kokemuksesta. Jotkut psykologit, kuten Mark D. Griffiths, ovat arvostelleet freemium-pelien mekaniikkaa riistäväksi, mikä vetää suoria rinnastuksia peliriippuvuuteen.

lasten ostot

mikrotransaktioiden yleinen ja usein tunkeileva käyttö Ilmaispeleissä on joskus saanut lapset joko tahattomasti tai tahallisesti maksamaan suurista virtuaalitavaroista, usein huomattavan suurista oikeista rahasummista. Helmikuussa 2013 Eurogamer kertoi, että Apple oli sopinut hyvittävänsä brittiläiselle perheelle £1700.41 sen jälkeen, kun heidän poikansa oli kerännyt lukemattomia mikrotransaktioita pelatessaan F2P-peliä Zombies vs. Ninjas.



Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.