Free-to-Play
Das Free-to-Play-Modell wurde als eine Abkehr vom traditionellen Modell in dem Sinne beschrieben, dass der Erfolg zuvor durch Multiplikation der Anzahl der verkauften Einheiten eines Spiels mit dem Stückpreis gemessen wurde, während bei Free-to-Play Der wichtigste Faktor die Anzahl der Spieler ist, die ein Spiel kontinuierlich beschäftigen kann, gefolgt davon, wie viele überzeugende Ausgabenmöglichkeiten das Spiel seinen Spielern bietet. Bei kostenlosen Spielen, die In-Game-Käufe beinhalten, treten zwei besonders wichtige Dinge auf: erstens werden mehr Leute das Spiel ausprobieren, da dies keine Kosten verursacht, und zweitens werden die Einnahmen wahrscheinlich höher sein als bei einem traditionellen Spiel, da verschiedene Spieler jetzt unterschiedliche Geldbeträge ausgeben können, die von ihrem Engagement für das Spiel und ihren Vorlieben abhängen. Es ist wahrscheinlich, dass die überwiegende Mehrheit der Spieler kostenlos spielt und nur wenige Geld zahlen, so dass eine sehr kleine Minderheit („Wale“) den Großteil des Einkommens zahlt. Bis zu 50% des Umsatzes stammen von 0,15% (15 von 10.000) der Spieler („White Whales“) in einem Bericht. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass sehr wenige Spieler Zehntausende von Dollar in ein Spiel investieren, das ihnen Spaß macht.
Insbesondere auf dem PC sind zwei Probleme Videospielpiraterie und hohe Systemanforderungen. Das Free-to-Play-Modell versucht, diese beiden Probleme zu lösen, indem es ein Spiel bereitstellt, das relativ niedrige Systemanforderungen und keine Kosten erfordert, und folglich ein hoch zugängliches Erlebnis bietet, das durch Werbung und Mikrozahlungen für zusätzliche Inhalte oder einen Vorteil gegenüber anderen Spielern finanziert wird.Free-to-Play ist neuer als das Pay-to-Play-Modell, und die Videospielindustrie versucht immer noch, die besten Wege zu finden, um den Umsatz mit ihren Spielen zu maximieren. Spieler haben die Tatsache angeführt, dass der Kauf eines Spiels zu einem festen Preis immer noch von Natur aus zufriedenstellend ist, da der Verbraucher genau weiß, was er erhalten wird, im Vergleich zu Free-to-Play, bei dem der Spieler für die meisten neuen Inhalte bezahlen muss, die er erhalten möchte. Der Begriff selbst, „Free-to-Play“, wurde als einer mit einer negativen Konnotation beschrieben. Ein Videospielentwickler bemerkte dies und erklärte: „Unsere Hoffnung — und der Korb, in den wir unsere Eier legen — ist, dass“free“ bald von“shallow“ und „cruddy“ getrennt wird.“ Ein anderer stellte jedoch fest, dass die Entwicklung von Freeware-Spielen Entwicklern die größte kreative Freiheit bietet, insbesondere im Vergleich zur Entwicklung von Konsolenspielen, bei denen das Spiel den vom Herausgeber des Spiels festgelegten Kriterien entsprechen muss. Mit vielen Arten von Einnahmen wird experimentiert. Mit seinem kostenlosen Realms-Spiel für Kinder und Gelegenheitsspieler verdient Sony beispielsweise Geld mit dem Produkt mit Werbung auf Ladebildschirmen, kostenlosen virtuellen Gütern, die von Unternehmen wie Best Buy gesponsert werden, einer Abonnementoption zum Freischalten zusätzlicher Inhalte, einem Sammelkartenspiel, einem Comic und Micropayment-Artikeln, die Optionen zur Charakteranpassung enthalten.
Pay-to-winEdit
In einigen Spielen können Spieler, die bereit sind, für spezielle Gegenstände, herunterladbare Inhalte oder das Überspringen von Abklingzeiten zu bezahlen, einen Vorteil gegenüber denen erlangen, die kostenlos spielen und sonst kaum auf diese Gegenstände zugreifen können. Solche Spiele werden von Kritikern als „Pay-to-Win“ bezeichnet. Im Allgemeinen gilt ein Spiel als Pay-to-Win, wenn ein Spieler einen Spielvorteil gegenüber seinen nicht zahlenden Kollegen erzielen kann. Marktforschungen zeigen, dass Pay-to-Win-Mechaniken von Spielern in China als viel akzeptabler angesehen werden als in westlichen Ländern, möglicherweise weil chinesische Spieler eher an wiederkehrende Kosten im Zusammenhang mit Spielen gewöhnt sind, wie z. B. Gebühren für Spielcafés.Ein allgemeiner Vorschlag zur Vermeidung von Pay-to-Win ist, dass Zahlungen nur verwendet werden, um die Erfahrung zu erweitern, ohne das Gameplay zu beeinträchtigen. Zum Beispiel einige Spiele wie Dota 2, Fortnite Battle Royale und StarCraft II: Wings of Liberty, erlauben nur den Kauf von kosmetischen Gegenständen, was bedeutet, dass ein Spieler, der Geld für das Spiel ausgegeben hat, immer noch auf dem gleichen Niveau ist wie ein Spieler, der dies nicht getan hat. Andere schlagen vor, ein Gleichgewicht zu finden, bei dem ein Spiel die Spieler dazu ermutigt, für zusätzliche Inhalte zu bezahlen, die das Spiel verbessern, ohne dass sich die kostenlose Version im Vergleich dazu eingeschränkt anfühlt. Diese Theorie besagt, dass Spieler, die nicht für Gegenstände bezahlen, das Bewusstsein dafür durch Mundpropaganda-Marketing erhöhen würden, was letztendlich indirekt dem Spiel zugute kommt.Als Reaktion auf Bedenken, dass Spieler Zahlungen nutzen, um sich einen Vorteil im Spiel zu verschaffen, haben sich Titel wie World of Tanks ausdrücklich dazu verpflichtet, zahlenden Spielern keine Vorteile gegenüber ihren nicht zahlenden Kollegen zu verschaffen, während die Benutzer die „Gold“ – oder „Premium“ -Munition und Verbrauchsmaterialien kaufen können, ohne das echte Geld zu bezahlen. Funktionen, die sich auf das Gameplay und die Gewinnrate auswirken, wie der Kauf eines 100% igen Crew-Trainingslevels, eines Premium-Kontos, Premium-Fahrzeuge und die Umwandlung von Erfahrungspunkten in kostenlose Erfahrungspunkte, bleiben jedoch nur für zahlende Kunden verfügbar.
NaggingEdit
Ein weiteres Problem bei Einzelspielern ist die Tendenz, dass kostenlose Spiele ständig den Spieler auffordern, zusätzliche Inhalte zu kaufen, ähnlich wie bei Nagware und Trialware, die den Benutzer häufig auffordern, ein Upgrade durchzuführen. Es kann eine Zahlung erforderlich sein, um zu überleben oder das Spiel fortzusetzen, was den Spieler von der Erfahrung stört oder ablenkt. Einige Psychologen, wie Mark D. Griffiths, haben die Mechanik von Freemium-Spielen als ausbeuterisch kritisiert und direkte Parallelen zur Spielsucht gezogen.
Käufe durch Kinderbearbeiten
Der allgegenwärtige und oft aufdringliche Einsatz von Mikrotransaktionen in Free-to-Play-Spielen hat manchmal dazu geführt, dass Kinder versehentlich oder absichtlich für große Mengen virtueller Güter bezahlen, oft für drastisch hohe Mengen an echtem Geld. Im Februar 2013 berichtete Eurogamer, dass Apple einer britischen Familie £ 1700.41 erstattet hatte, nachdem ihr Sohn unzählige Mikrotransaktionen beim Spielen des F2P-Spiels Zombies vs. Ninjas durchgeführt hatte.